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fase 2 - El Grimorio

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CONSILIUM ARBITRO:<br />

SISTEMAS MÉTRICOS EN<br />

AQUELARRE<br />

Todos los sistemas métricos que utilizamos en la actualidad,<br />

basados en la proporción decimal —el<br />

metro, el kilogramo, el litro, etc.—, eran completamente<br />

desconocidos en el Medievo, ya que fueron<br />

establecidos en el siglo XIX. Para poder fomentar<br />

aún más la ambientación en Aquelarre, hemos decidido<br />

recuperar en el juego los sistemas de longitud,<br />

peso y capacidad que se utilizaban en la Península<br />

durante el siglo XIV, simplificando sus equivalencias<br />

para no complicar excesivamente las partidas,<br />

ya que por encima de todo somos jugadores, no matemáticos.<br />

a Longitud: Las distancias se miden en varas (a<br />

todos los efectos, 1 metro), que se dividen en<br />

tres pies (33 centímetros). Las distancias realmente<br />

grandes se miden en leguas, que es la<br />

distancia que puede recorrer una persona en<br />

una hora andando a un ritmo normal (equivale<br />

a 4,5 kilómetros).<br />

a Peso: Para objetos de tamaño medio o pequeño,<br />

utilizaremos la libra (medio kilo) y la onza (30<br />

gramos). Para pesos realmente grandes usaremos<br />

la arroba (12 kilogramos) y el quintal (50 kilogramos).<br />

a Capacidad: Las pequeñas cantidades de líquido<br />

se miden en cuartillos (medio litro) o azumbres<br />

(2 litros), mientras que para las grandes masas<br />

de líquido usaremos la cántara (16 litros).<br />

De todas formas, si deseas un mayor realismo, en el<br />

Apéndice I (pág. 520) encontrarás una tabla de equivalencias<br />

mucho más exhaustiva por si deseas utilizarlas<br />

en tus partidas.<br />

Altura y Peso = Consulta tu FUE o RES en la Tabla de<br />

Altura y Peso y modifica los resultados, si lo deseas.<br />

Además de todas estas características secundarias faltan<br />

otras dos: los Puntos de Concentración (PC) y los Puntos de<br />

Fe (PF) que, aunque también se consideran características<br />

secundarias, las trataremos en la <strong>fase</strong> 11: ‟Hechizos y Rituales<br />

de Fe” (pág. 47).<br />

Exemplum: Vamos a comenzar la siguiente <strong>fase</strong> de creación de Lope de<br />

Navarrete, sus Características Secundarias. Iremos paso a paso con<br />

todas ellas:<br />

a La primera es la Suerte, que como hemos dicho se calcula sumando<br />

la COM, la PER y la CUL de nuestro personaje. Así que en el caso<br />

de Lope será un total de 40 (15+15+10).<br />

a A continuación pasamos a la Templanza, para lo que tiramos 5D10<br />

Pars 1: Dramatis Personae<br />

y le sumamos 25. <strong>El</strong> resultado obtenido es de 31, que<br />

sumado al 25 nos da un 56% en Templanza, ligeramente<br />

por encima de la media.<br />

a La RR y la IRR las elegimos libremente, y ya que<br />

Lope no usará para nada la magia y lo concebimos como<br />

un tipo con los pies en la tierra, le pondremos 70 a RR y el<br />

30 restante a IRR.<br />

a Los Puntos de Vida son fáciles de calcular, ya que son iguales al<br />

valor que tengamos en RES. Por tanto, Lope tiene 15 PV.<br />

a Para averiguar su Aspecto hacemos una tirada de 4D6 y obtenemos<br />

un resultado de 16, o sea, que ni guapo ni feo, una cosita<br />

normalita.<br />

a Decidimos elegir también la edad de nuestro cortesano, y nos decantamos<br />

por los 22 años: no es un imberbe, pero tampoco tiene<br />

demasiada edad.<br />

a Por último, vamos al apartado de altura y peso. La Fuerza de Lope<br />

es de 10, lo que significa que tendrá una altura de 1,64 varas y un<br />

peso de 125 libras (1,64 metros y 62,5 kg al cambio). Nos parece<br />

que es demasiado bajito, así que le aumentamos la altura hasta su<br />

máximo, 1,74 varas, dejando a cambio el peso como está, ya que<br />

nos gusta la idea de que Lope sea un tipo más bien tirando a flaco.<br />

FASE 9: COMPETENCIAS<br />

Llegados a esta <strong>fase</strong> ya sabemos cómo es física y mentalmente<br />

nuestro personaje, puesto que hemos decidido sus Características<br />

Primarias y Secundarias, así que llega el momento de averiguar<br />

qué es lo que sabe, lo que conoce, cuáles son las<br />

habilidades que ha aprendido o estudiado a lo largo de su<br />

vida, habilidades que reciben en el juego el nombre de Competencias,<br />

una serie de conocimientos y capacidades cuyos valores<br />

se representan mediante porcentajes: cuanto mayor sea<br />

el porcentaje, más dominaremos la habilidad y, por tanto, más<br />

posibilidades tendremos de tener éxito al utilizarla.<br />

¿Recuerdas que en las <strong>fase</strong>s anteriores te indicamos que marcaras<br />

de manera distintiva las competencias primarias de tu<br />

profesión, las competencias secundarias y las de la profesión<br />

paterna? Pues ahora ha llegado el momento de saber el porqué,<br />

y lo vamos a hacer calculando primero los porcentajes básicos<br />

que tienes en tus competencias.<br />

Base de las Competencias<br />

Sea cual sea la profesión, estudios u oficio que hayamos desempeñado<br />

en nuestra vida, casi todos nosotros tenemos una<br />

serie de habilidades o conocimientos mínimos: no hace falta<br />

ser botánico para distinguir una pera de una manzana, ni<br />

tampoco es necesario entrenar mucho para poder correr los<br />

cien metros lisos, aunque lo hagamos en medio minuto en<br />

vez de en diez segundos. De igual forma, a los personajes de<br />

Aquelarre les ocurre lo mismo: todos ellos tienen un porcentaje<br />

mínimo en las competencias, aunque nunca las hayan estudiado<br />

o utilizado, lo que significa que en caso de tener que<br />

tirar por una competencia, siempre tendrán una posibilidad<br />

mínima de obtener un éxito —aunque ya hablaremos de las<br />

dificultades y los éxitos automáticos más detalladamente en<br />

el segundo capítulo—. Si le echas un vistazo a la hoja de personaje<br />

o a la descripción de las competencias en el capítulo<br />

II (pág. 76), verás que cada una de ellas depende<br />

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