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CONSILIUM ARBITRO:<br />
SISTEMAS MÉTRICOS EN<br />
AQUELARRE<br />
Todos los sistemas métricos que utilizamos en la actualidad,<br />
basados en la proporción decimal —el<br />
metro, el kilogramo, el litro, etc.—, eran completamente<br />
desconocidos en el Medievo, ya que fueron<br />
establecidos en el siglo XIX. Para poder fomentar<br />
aún más la ambientación en Aquelarre, hemos decidido<br />
recuperar en el juego los sistemas de longitud,<br />
peso y capacidad que se utilizaban en la Península<br />
durante el siglo XIV, simplificando sus equivalencias<br />
para no complicar excesivamente las partidas,<br />
ya que por encima de todo somos jugadores, no matemáticos.<br />
a Longitud: Las distancias se miden en varas (a<br />
todos los efectos, 1 metro), que se dividen en<br />
tres pies (33 centímetros). Las distancias realmente<br />
grandes se miden en leguas, que es la<br />
distancia que puede recorrer una persona en<br />
una hora andando a un ritmo normal (equivale<br />
a 4,5 kilómetros).<br />
a Peso: Para objetos de tamaño medio o pequeño,<br />
utilizaremos la libra (medio kilo) y la onza (30<br />
gramos). Para pesos realmente grandes usaremos<br />
la arroba (12 kilogramos) y el quintal (50 kilogramos).<br />
a Capacidad: Las pequeñas cantidades de líquido<br />
se miden en cuartillos (medio litro) o azumbres<br />
(2 litros), mientras que para las grandes masas<br />
de líquido usaremos la cántara (16 litros).<br />
De todas formas, si deseas un mayor realismo, en el<br />
Apéndice I (pág. 520) encontrarás una tabla de equivalencias<br />
mucho más exhaustiva por si deseas utilizarlas<br />
en tus partidas.<br />
Altura y Peso = Consulta tu FUE o RES en la Tabla de<br />
Altura y Peso y modifica los resultados, si lo deseas.<br />
Además de todas estas características secundarias faltan<br />
otras dos: los Puntos de Concentración (PC) y los Puntos de<br />
Fe (PF) que, aunque también se consideran características<br />
secundarias, las trataremos en la <strong>fase</strong> 11: ‟Hechizos y Rituales<br />
de Fe” (pág. 47).<br />
Exemplum: Vamos a comenzar la siguiente <strong>fase</strong> de creación de Lope de<br />
Navarrete, sus Características Secundarias. Iremos paso a paso con<br />
todas ellas:<br />
a La primera es la Suerte, que como hemos dicho se calcula sumando<br />
la COM, la PER y la CUL de nuestro personaje. Así que en el caso<br />
de Lope será un total de 40 (15+15+10).<br />
a A continuación pasamos a la Templanza, para lo que tiramos 5D10<br />
Pars 1: Dramatis Personae<br />
y le sumamos 25. <strong>El</strong> resultado obtenido es de 31, que<br />
sumado al 25 nos da un 56% en Templanza, ligeramente<br />
por encima de la media.<br />
a La RR y la IRR las elegimos libremente, y ya que<br />
Lope no usará para nada la magia y lo concebimos como<br />
un tipo con los pies en la tierra, le pondremos 70 a RR y el<br />
30 restante a IRR.<br />
a Los Puntos de Vida son fáciles de calcular, ya que son iguales al<br />
valor que tengamos en RES. Por tanto, Lope tiene 15 PV.<br />
a Para averiguar su Aspecto hacemos una tirada de 4D6 y obtenemos<br />
un resultado de 16, o sea, que ni guapo ni feo, una cosita<br />
normalita.<br />
a Decidimos elegir también la edad de nuestro cortesano, y nos decantamos<br />
por los 22 años: no es un imberbe, pero tampoco tiene<br />
demasiada edad.<br />
a Por último, vamos al apartado de altura y peso. La Fuerza de Lope<br />
es de 10, lo que significa que tendrá una altura de 1,64 varas y un<br />
peso de 125 libras (1,64 metros y 62,5 kg al cambio). Nos parece<br />
que es demasiado bajito, así que le aumentamos la altura hasta su<br />
máximo, 1,74 varas, dejando a cambio el peso como está, ya que<br />
nos gusta la idea de que Lope sea un tipo más bien tirando a flaco.<br />
FASE 9: COMPETENCIAS<br />
Llegados a esta <strong>fase</strong> ya sabemos cómo es física y mentalmente<br />
nuestro personaje, puesto que hemos decidido sus Características<br />
Primarias y Secundarias, así que llega el momento de averiguar<br />
qué es lo que sabe, lo que conoce, cuáles son las<br />
habilidades que ha aprendido o estudiado a lo largo de su<br />
vida, habilidades que reciben en el juego el nombre de Competencias,<br />
una serie de conocimientos y capacidades cuyos valores<br />
se representan mediante porcentajes: cuanto mayor sea<br />
el porcentaje, más dominaremos la habilidad y, por tanto, más<br />
posibilidades tendremos de tener éxito al utilizarla.<br />
¿Recuerdas que en las <strong>fase</strong>s anteriores te indicamos que marcaras<br />
de manera distintiva las competencias primarias de tu<br />
profesión, las competencias secundarias y las de la profesión<br />
paterna? Pues ahora ha llegado el momento de saber el porqué,<br />
y lo vamos a hacer calculando primero los porcentajes básicos<br />
que tienes en tus competencias.<br />
Base de las Competencias<br />
Sea cual sea la profesión, estudios u oficio que hayamos desempeñado<br />
en nuestra vida, casi todos nosotros tenemos una<br />
serie de habilidades o conocimientos mínimos: no hace falta<br />
ser botánico para distinguir una pera de una manzana, ni<br />
tampoco es necesario entrenar mucho para poder correr los<br />
cien metros lisos, aunque lo hagamos en medio minuto en<br />
vez de en diez segundos. De igual forma, a los personajes de<br />
Aquelarre les ocurre lo mismo: todos ellos tienen un porcentaje<br />
mínimo en las competencias, aunque nunca las hayan estudiado<br />
o utilizado, lo que significa que en caso de tener que<br />
tirar por una competencia, siempre tendrán una posibilidad<br />
mínima de obtener un éxito —aunque ya hablaremos de las<br />
dificultades y los éxitos automáticos más detalladamente en<br />
el segundo capítulo—. Si le echas un vistazo a la hoja de personaje<br />
o a la descripción de las competencias en el capítulo<br />
II (pág. 76), verás que cada una de ellas depende<br />
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