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fase 2 - El Grimorio

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a Preparación: Este hechizo, que recibe también<br />

el nombre de Bastón de Viaje o simple y llanamente<br />

Escoba de la Bruja —una vez creado el talismán<br />

puede ser “disimulado” como tal—, proporciona un<br />

medio de transporte a medio camino entre el hechizo Alas<br />

del Maligno (pág. 187) y el de Polvos de Viaje (pág. 222).<br />

Para fabricarlo se debe grabar una serie de símbolos en la<br />

rama, realizando la parte final del encantamiento en un<br />

lugar donde se unan los elementos de tierra, agua y aire —<br />

por ejemplo, la cima de un acantilado o una montaña cerca<br />

de una costa, río, lago, charca, etc.—, donde se debe hacer<br />

una buena fogata para poder contar también con el elemento<br />

del fuego. Al llegar maitines (medianoche) empezará<br />

la ceremonia que durará un total de siete horas, una<br />

por cada nudo de la rama, en la cual se irá consagrando el<br />

talismán a los elementos. Al finalizar, cuando ya esté casi<br />

amaneciendo, se engastarán los ojos en los extremos de la<br />

rama y se hará una conjuración final para intentar atrapar<br />

en la rama a uno de los vientos. Una vez creada la horca,<br />

sólo podrá ser utilizada durante la noche, para lo que será<br />

necesario que el mago se concentre en el lugar donde desea<br />

viajar y cabalgue la rama a modo de montura mientras activa<br />

el hechizo.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la rama<br />

cobrará vida y se levantará por los aires, llevándose al brujo<br />

volando hasta el destino en el que había pensado. La horca<br />

irá siempre por el camino más corto, sin detenerse, aunque<br />

el mago podrá hacer pequeñas variaciones en el rumbo —<br />

más que nada para evitar cobertizos, montañas o miradas curiosas—.<br />

Si el alba sorprende al viajero encima de la rama,<br />

ésta irá perdiendo altura a medida que vaya saliendo el sol,<br />

hasta posarse suavemente junto a su jinete en el suelo; en<br />

cuanto vuelva a ponerse el sol de nuevo, la rama empezará a<br />

flotar y continuará su viaje, sin necesidad de volverla a activar,<br />

pudiendo llegar a dejar al mago en tierra si éste andaba<br />

despistado y no la tenía sujeta. Sólo es posible utilizar este talismán<br />

para llegar a sitios donde sea posible viajar con el hechizo<br />

Polvos de Viaje —le será, por tanto, imposible viajar al<br />

Infierno y a sitios similares—. Si se utiliza además el ungüento<br />

Alas del Maligno sobre el talismán, el mago tendrá<br />

un bonificador de +25% a la tirada de activación.<br />

Latón de Nuevas<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Permanente.<br />

a Componentes: Cera virgen, cinabrio, losa de mármol<br />

blanco, ajo, incienso, espinas de zarza y un trozo de latón<br />

pulido.<br />

a Preparación: Se unta con ajo la losa de mármol y se utiliza<br />

para amasar encima la cera y el cinabrio, con cuyo resultado<br />

se moldea una figura, dentro de la cual se colocan dos<br />

granos de incienso. A continuación se clavan en la figura<br />

tantas espinas como años hace que el mago conoce a la persona<br />

que vaya a ser la víctima del hechizo, y para terminar<br />

se introduce dentro del pecho de la figura un trozo de latón,<br />

Pars 6: Ars Magica<br />

manteniéndola luego ocho días al aire libre, durante<br />

los cuales se deben recitar las palabras adecuadas<br />

todos los días al amanecer.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente, el pedazo<br />

de latón usado como componente quedará ligado<br />

a la persona en cuestión y sabremos en todo<br />

momento su estado: si el latón brilla, es que la persona<br />

se encuentra en buen estado de salud; si se vuelve opaco,<br />

es que está enferma o sufre algún problema grave; y si se<br />

oxida, es que la persona ha muerto. Además, si el mago<br />

desea obtener algún dato más concreto puede dormir toda<br />

una noche con el trozo de latón colgado al cuello: si lo hace,<br />

durante la noche tendrá sueños relativos a esa persona.<br />

La víctima del hechizo no tiene derecho a tirada de RR, ya que<br />

no se trata de un hechizo que le afecte directamente a ella.<br />

Longevidad<br />

Longaevitas<br />

Poción, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: 1D6 días.<br />

a Duración: 3 semanas.<br />

a Componentes: Zumo mercurial, zumo de borraja, miel,<br />

raíz de genciana, vino blanco y cenizas de muérdago.<br />

a Preparación: Los componentes deben triturarse y mezclarse<br />

con el mayor cuidado posible, hasta obtener un líquido<br />

lechoso de olor fresco, que debe beberse de un solo<br />

trago justo después de pronunciar las palabras del hechizo.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, la persona que tome una<br />

dosis de esta poción será inmune al paso del tiempo durante<br />

sus tres semanas de duración: nada conseguirá hacerla<br />

enfermar (aunque sí puede ser envenenada) y no<br />

envejecerá en absoluto. Naturalmente, los efectos se observan<br />

mejor si dicha persona consume esa poción cada vez<br />

que pasen tres semanas, ya que si lo hace así será inmortal,<br />

al menos hasta que deje de tomar, aunque sólo sea una vez,<br />

una dosis de Longevidad en dicho plazo, ya que, si eso ocurriera,<br />

moriría en medio de una terrible agonía.<br />

Maldición del Clavo<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Permanente hasta que muera la víctima, el mago<br />

o se retire el clavo.<br />

a Componentes: Huella de una persona que conozca al<br />

menos un hechizo de magia negra o de una criatura IRR<br />

maligna (no es necesario que sea la huella de un pie: la de<br />

una mano, una cabeza o una pezuña también valdría),<br />

clavo oxidado en agua bendita, una gota de sangre humana<br />

y un martillo de hierro.<br />

a Preparación: Este hechizo es utilizado por todos aquellos<br />

magos que desean atrapar y matar a criaturas o personas<br />

relacionadas con la magia negra —aunque es curioso que<br />

para ello sea necesario aprender este hechizo que es,<br />

igualmente, de magia negra—. Una vez localizada la<br />

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