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fase 2 - El Grimorio

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a Preparación: <strong>El</strong> hechizo debe llevarse a cabo en<br />

una cueva o subterráneo, donde el mago, utilizando<br />

los componentes con el punzón, comenzará a<br />

tallar una serie de complicados círculos mágicos a la entrada<br />

de la caverna o en la zona donde desee emplazar la encrucijada.<br />

Terminado el trabajo de talla —que requiere el mismo<br />

tiempo que si se estuviera fabricando un talismán—, el mago<br />

debe activar el hechizo, añadiendo el nombre del lugar donde<br />

se encontrará el destino de la encrucijada: si tiene éxito, se<br />

abrirá una abertura en una pared o en el suelo de la cueva,<br />

por donde habrá de entrar el mago para seguir tallando inscripciones<br />

mágicas por todo el túnel: el tiempo que se tarda<br />

será ahora el doble de lo que se tardaría si fuera un talismán<br />

y, además, el mago no podrá abandonar el túnel durante todo<br />

ese tiempo si no quiere que falle el hechizo. Terminada esta<br />

segunda parte, tendrá que volver a activar el hechizo, que, si<br />

tiene éxito, abrirá una abertura en la cueva o subterráneo más<br />

cercano al destino escogido. En la entrada de esa abertura volverá<br />

de nuevo a grabar los círculos mágicos, tardando para<br />

ello el tiempo habitual de fabricación de un talismán para, a<br />

continuación, repetir de nuevo la tirada de activación del hechizo,<br />

que, si se lleva a cabo con éxito, hará desaparecer todos<br />

los grabados realizados, tanto en las dos entradas como en el<br />

túnel, creando finalmente la encrucijada que se encontrará<br />

funcional y activa desde ese preciso instante. Los Puntos de<br />

Concentración que haya gastado el mago para activar todas<br />

las veces el hechizo se perderán para siempre y no habrá manera<br />

alguna de recuperarlos.<br />

a Descripción: Si se construye correctamente la encrucijada,<br />

cualquier persona que pase por una de las entradas y recorra<br />

el túnel tendrá que efectuar una tirada de IRR —¡ojo!,<br />

de IRR, no de RR—: si tiene éxito, tras un tiempo andando<br />

por el túnel, que dependerá de la distancia que haya hasta<br />

el destino, saldrá por la otra abertura, pudiendo recorrer<br />

de esta forma distancias increíbles en muy poco tiempo. En<br />

su interior, el tiempo y el espacio discurren de forma extraña,<br />

y unas horas de camino en el túnel pueden ser días<br />

o semanas en el exterior, o viceversa. Si se falla la tirada de<br />

IRR, la persona no encontrará la otra salida y simplemente<br />

andará por las cavernas naturales que haya en su zona.<br />

Si el que entra a la encrucijada es un grupo de personas, todos<br />

deberán hacer una tirada de IRR para beneficiarse de sus efectos,<br />

ya que si uno solo de los que forman el grupo fallase esa<br />

tirada, el grupo no conseguiría alcanzar la otra abertura. Si<br />

dicho grupo es consciente de que se encuentra en una encrucijada<br />

de carácter mágico, puede volver a repetir la tirada de<br />

IRR tras 1D3 horas deambulando por la caverna.<br />

Además de unir localizaciones del mundo real, este hechizo<br />

también permite conectar nuestro mundo con reinos mágicos<br />

o de leyenda, como la misma Avalón, el Infierno o incluso<br />

el Cielo, razón por la que está prohibido, aunque se<br />

sabe que el antiguo pueblo de los atlantes, conocido como<br />

tal por los griegos, sabía de su existencia y lo usaba.<br />

Fuente Encantada<br />

Maleficio, magia blanca de origen prohibido.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

Pars 6: Ars Magica<br />

a Duración: Permanente, mientras no se exponga<br />

a una influencia demoniaca, que la corrompería.<br />

a Componentes: Un manantial lo más escondido<br />

posible (generalmente subterráneo), un cántaro<br />

de agua tocado por un ángel, la bendición de un<br />

hada (pág. 358), corteza de mandrágora (pág. 361) y<br />

una piedra sin nombre reducida a polvo.<br />

a Preparación: Este hechizo permite crear una fuente encantada,<br />

y se sabe que fue usado por un mago árabe de Valencia,<br />

aunque los seguidores del infierno dieron con él y, tras matarlo,<br />

profanaron casi todas las fuentes que había creado (sin<br />

embargo, aún podría quedar alguna intacta…). Para llevarlo<br />

a cabo deberemos echar dentro del cántaro la corteza y el<br />

polvo de la piedra, llenarlo a continuación del agua del manantial<br />

y remover lentamente. Una vez que todos los componentes<br />

se mezclen dentro del recipiente, el agua recibirá la<br />

bendición del hada y vaciaremos el contenido en el manantial,<br />

al tiempo que recitamos las letanías correspondientes.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, las aguas<br />

del manantial quedarán encantadas —se considerará a partir<br />

de ahora un Refugio del Hechicero (pág. 209)— y cualquiera<br />

que beba de ellas y tenga éxito en una tirada de Suerte sanará<br />

de cualquier enfermedad que posea y se verá afectado de<br />

forma automática por los efectos del hechizo Longevidad<br />

(pág. 219). Si se utiliza el agua para limpiar una herida, ésta<br />

curará al doble de velocidad, por lo que si combinamos el<br />

agua con algún hechizo de curación, éste verá doblado sus<br />

efectos o bien se reducirá el penalizador del hechizo, lo que<br />

sea mejor. Puede incluso curar los efectos de los hechizos de<br />

magia negra de nivel 4 o inferior, aunque en este caso el Director<br />

de Juego tendrá siempre la última palabra sobre lo que<br />

puede o no puede curar. Además, tiene la misma cualidad<br />

que el agua bendita (pág. 252) y cualquier criatura irracional<br />

de origen maligno que cruce el cauce de agua del manantial<br />

sufrirá los mismos efectos que si se hubiera zambullido dentro<br />

de agua bendita.<br />

Los efectos de la fuente perduran hasta que sea profanada,<br />

ya sea con un hechizo de Maldecir Residencia o echando<br />

sangre de demonio en el nacimiento del manantial.<br />

Gran Aquelarre<br />

Invocación, magia negra de origen infernal.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Los grandes demonios no permanecerán en la<br />

Tierra más de unos instantes.<br />

a Componentes: Velas de sebo humano, vaso de cobre con<br />

sangre humana, incienso sagrado, alcanfor, aloes, ámbar<br />

gris, estoraque, sangre de macho cabrío, de topo y de murciélago,<br />

cuatro clavos del ataúd de un condenado, cabeza<br />

de un gato negro alimentado con sangre humana, murciélago<br />

ahogado en sangre, cuernos de macho cabrío y la cabeza<br />

de un parricida.<br />

a Preparación: Una semana antes de llevar a cabo la invocación<br />

el mago debe abjurar de la religión en la que crea y<br />

“purificarse” mediante el sacrificio a una persona, co-<br />

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