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fase 2 - El Grimorio

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al mínimo las dolencias y molestias que cause la enfermedad,<br />

pero sin eliminarla del todo.<br />

Fidelidad<br />

Poción, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: 1D4 semanas.<br />

a Duración: 2D6 días.<br />

a Componentes: Genitales y médula de la espina dorsal de<br />

un lobo macho joven, vino tinto.<br />

a Preparación: Se trituran los genitales y la médula hasta que<br />

se forme una pasta blanquecina a la que se va añadiendo<br />

poco a poco el vino tinto. <strong>El</strong> resultado es una bebida de<br />

color rojo oscuro ligeramente espesa.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y se da<br />

a beber a una víctima que falle su tirada de RR, a ésta le<br />

será imposible hacer el amor con otra persona que no sea<br />

la que le dio a beber la poción. Si lo desea puede intentar<br />

resistirse al efecto con una tirada de Templanza, pero deberá<br />

repetirla cada minuto o abandonará en el acto lo que<br />

“tuviera entre manos”.<br />

Filtro de Memoria<br />

Potio Memoriae<br />

Poción, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: 1D3 semanas.<br />

a Duración: 5 asaltos.<br />

a Componentes: Sangre de macho cabrío, azufre, agua de<br />

una fuente de montaña y hojas de parra.<br />

a Preparación: Se mezclan todos los componentes, bien triturados,<br />

y se dejan macerar al sol hasta obtener un brebaje<br />

de color ambarino que puede tomarse frío o caliente.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona<br />

que beba la poción comenzará a recordar hasta los<br />

más nimios detalles de lo que ha ocurrido en su vida, especialmente<br />

en los últimos días. Durante el tiempo que duren<br />

los efectos, la competencia de Memoria de la persona que<br />

haya bebido aumenta directamente hasta el 100%.<br />

Fortuna<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Hasta que sea destruido.<br />

a Duración: Hasta el siguiente amanecer.<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Componentes: Un icono de buena suerte (pata de conejo,<br />

herradura, trébol de cuatro hojas, etc.).<br />

a Preparación: Para poder fabricar este talismán, que aporta<br />

un poco de Suerte extra al mago, permitiéndole exceder los<br />

límites normales de la misma, se debe tomar el icono de<br />

buena suerte y tratarlo alquímicamente.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, para lo<br />

que debe tocar con la mano derecha el talismán, el mago<br />

verá aumentada su Suerte (tanto la Inicial como la Actual)<br />

en una cantidad determinada por la “calidad” del icono<br />

usado en la fabricación del talismán: un trozo de ma-<br />

dera añadiría +1D4 puntos, una pata de conejo<br />

daría +1D6, una herradura perdida encontrada en<br />

mitad del camino +1D8 y un trébol de cuatro hojas<br />

proporcionaría +2D6 puntos. Este hechizo no puede volver<br />

a activarse hasta la llegada del siguiente amanecer, haya<br />

gastado la Suerte aumentada o no, ya que en este último<br />

caso los puntos se desvanecerían al salir el sol.<br />

Guarda contra Embrujos<br />

Maleficio, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: 1D8 horas.<br />

a Componentes: Orines del mago, el zapato izquierdo del<br />

mago o los pelos que se le caigan al mago al peinarse (siempre<br />

y cuando los recoja antes de que caigan al suelo).<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago sólo tiene que escupir sobre sus orines,<br />

su zapato o sus pelos y pronunciar a continuación las<br />

palabras del hechizo.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, mientras dure el hechizo<br />

el mago tendrá un bonificador a sus tiradas de RR para resistir<br />

hechizos de magia negra de +10% y, además, cualquier<br />

otro mago que lance un hechizo de magia negra sobre<br />

él tendrá un penalizador de -10% a su tirada de activación.<br />

Infusión de Serenidad<br />

Infusio Serenitatis<br />

Poción, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: 2D6 días.<br />

a Duración: 2D6 horas.<br />

a Componentes: Valeriana, hierbabuena, manzanilla, flor de<br />

romero, hojas de parra y agua de manantial.<br />

a Preparación: Se calienta el agua de manantial y se deja el<br />

resto de componentes dentro de ella durante varios días<br />

(tiempo en el que no se dejará enfriar el agua), hasta que se<br />

desprendan de todas sus propiedades, dando como resultado<br />

una bebida de tono verdoso con un agradable olor a<br />

hierba.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, todo aquél que beba<br />

de la infusión quedará libre de tensiones, con la mente<br />

completamente despejada. Mientras duren sus efectos,<br />

la persona que haya bebido se encontrará relajada, con<br />

la mente abierta al mundo irracional. En términos de<br />

juego, no ganará puntos de IRR por contemplar a criaturas<br />

irracionales o ver los efectos de un hechizo, ya que<br />

aceptará su existencia, permitiéndole esto incluso mitigar<br />

el miedo que le pudiesen ocasionar —tendrá, por<br />

tanto, éxito automático en todas las tiradas de Templanza<br />

que lleve a cabo durante ese tiempo—, y anulando<br />

los efectos de los hechizos de Discordia (pág. 168),<br />

Polvos de Seducción (pág. 170), Deseo Carnal (pág. 181)<br />

o similares; igualmente, si asiste a la destrucción de una<br />

criatura irracional por métodos no mágicos, tampoco ganará<br />

RR por ello. Por desgracia, también le hará más<br />

confiado, sufriendo un penalizador de -25% a todas sus<br />

tiradas de Empatía.

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