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fase 2 - El Grimorio

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a Leyendas, además de reconocer a la criatura hubiera oído<br />

hablar del poder que posee su terrible aullido y la capacidad que<br />

tiene de paralizar a todo aquél que lo escucha.<br />

CONOCIMIENTO MINERAL (CULTURA)<br />

Scientia Metalli<br />

Esta competencia representa el conocimiento que posee el personaje<br />

sobre todo tipo de minerales, metales y tierras, lo que le<br />

permite identificarlos y conocer sus propiedades. Con una tirada<br />

exitosa el personaje podrá, por ejemplo, distinguir a simple<br />

vista una moneda de oro de una vulgar imitación, reconocer un<br />

suelo fértil de uno árido, localizar una veta de plata dentro de<br />

una mina, saber el tipo de mineral que se extrae de una cantera<br />

determinada e incluso orientarse en el interior de una cueva siguiendo<br />

el curso del agua o las corrientes de aire.<br />

CONOCIMIENTO VEGETAL (CULTURA)<br />

Scientia Plantae<br />

Todos aquellos conocimientos que posee el personaje sobre el<br />

mundo de las plantas se ven reflejados en esta competencia. Con<br />

ella el personaje puede identificar fácilmente todo tipo de hierbas<br />

y vegetales, incluyendo sus propiedades naturales, ya sean curativas,<br />

alimenticias o nocivas. También le permitirá conocer qué<br />

tipo de flora crece en un entorno determinado, dónde podría plantarse<br />

de la forma más provechosa un cultivo determinado o dónde<br />

se localizaría una planta determinada. Es posible, por tanto, realizar<br />

una tirada combinada de esta competencia con Descubrir para<br />

forrajear o para encontrar una hierba en un lugar concreto.<br />

CORRER (AGILIDAD)<br />

Currere<br />

Al contrario de lo que pueda parecer, esta competencia no indica<br />

la distancia o velocidad que un personaje pueda recorrer corriendo<br />

—de lo que hablaremos en el capítulo dedicado al combate,<br />

pág. 116—, sino su aguante en carreras de larga distancia,<br />

su habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que<br />

supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar<br />

determinadas artimañas durante una persecución.<br />

CORTE (COMUNICACIÓN)<br />

Regia<br />

<strong>El</strong> ambiente y el entorno que rodea las cortes palaciegas medievales<br />

no ha alcanzado aún los delicados niveles de intriga y conspiración<br />

de los siglos venideros, pero eso no significa que no se trate de un<br />

auténtico nido de víboras, donde los rumores, los cuchicheos, las<br />

confabulaciones, los complots y las maniobras políticas están a la<br />

orden del día, y donde es tan difícil labrarse un nombre como fácil<br />

es perder la confianza del rey y terminar desterrado.<br />

Esta competencia cubre todos los conocimientos que necesita un<br />

buen cortesano para medrar en las estancias palaciegas de los reinos<br />

medievales; desde conocer los múltiples matices que posee<br />

la etiqueta palaciega, manejar correctamente el extenso protocolo<br />

que rige el día a día de la vida cortesana, extender un rumor de<br />

la mejor forma posible —ya sea verdadero o falso—, o controlar<br />

los sutiles juegos de la intriga y la conspiración en las estancias y<br />

alcobas reales. Además, y ya fuera de la corte, una tirada de esta<br />

competencia permitirá al personaje conocer las sutilezas sociales<br />

que distinguen a las diferentes clases y cómo debe comportarse<br />

Pars 2: De Re Ludica<br />

en una situación concreta, ya sea una audiencia real,<br />

un banquete en el castillo del señor local o una ceremonia<br />

de difuntos tras una cruenta batalla.<br />

CUCHILLOS (HABILIDAD)<br />

Cultri<br />

Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble.<br />

Gracias a esta competencia de armas un personaje puede utilizar<br />

durante un combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas<br />

blancas de pequeño tamaño, tales como cuchillos, dagas, puñales,<br />

etc. Para más información consulta el apartado sobre<br />

combate (pág. 129).<br />

DEGUSTAR (PERCEPCIÓN)<br />

Gustare<br />

Esta competencia indica la capacidad del personaje para paladear<br />

y olfatear, y cuanto más alto sea su porcentaje en ella más refinados<br />

serán ambos sentidos, permitiéndole con tan sólo tomar un<br />

sorbo detectar alimentos y bebidas en mal estado o incluso envenenados,<br />

oler en el aire la presencia de sustancias aromáticas o<br />

pestilentes —rastros en el ambiente de un leve perfume, el aroma<br />

de una planta, el hedor del azufre…—, o distinguir un plato refinado<br />

y bien cocinado de una simple sopa de ajos recalentada.<br />

DESCUBRIR (PERCEPCIÓN)<br />

Inquirere<br />

Gracias a esta competencia, el personaje puede percatarse de<br />

aquellas cosas que a simple vista no se podrían detectar, ya lo<br />

haga de forma consciente o no. Con Descubrir, por tanto, se<br />

podrá inspeccionar una habitación para encontrar puertas secretas,<br />

escudriñar en el interior de un arcón en busca de un<br />

doble fondo oculto, registrar los ropajes de una persona por si<br />

ocultara algún arma, localizar a un ladrón oculto entre las<br />

sombras —lo que implica un enfrentamiento entre nuestro<br />

Descubrir y el Sigilo del ladrón— o divisar desde una muralla<br />

al ejército enemigo que se acerca hasta nosotros8 .<br />

DISFRAZARSE (COMUNICACIÓN)<br />

Simulare<br />

Al contrario de lo que pueda parecer, el uso de esta competencia<br />

no conlleva la utilización ni de disfraces ni de maquillajes<br />

—casi inexistentes en el Medievo, por cierto, y muy poco<br />

útiles—, sino la capacidad de un personaje para hacerse pasar<br />

por quien no es realmente. Con ella, utilizando ropas, actitudes<br />

y ademanes bien estudiados, un PJ podría fingir que procede<br />

de una ciudad o una región diferente a la suya, que tiene<br />

una profesión distinta, que su posición social no es la que verdaderamente<br />

posee o incluso puede llegar a hacerse pasar por<br />

una persona del sexo contrario, aunque para ello se le debería<br />

asignar un penalizador a la tirada de, al menos, un -40%.<br />

ELOCUENCIA (COMUNICACIÓN)<br />

<strong>El</strong>oquentia<br />

Esta competencia representa la soltura retórica y dialéctica<br />

del personaje, su verborrea y su labia. Con ella un personaje<br />

puede convencer a otro de un argumento determinado,<br />

8 Addenda: Esta competencia reúne en una sola las dos antiguas competencias<br />

de Buscar y Otear.<br />

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