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a Leyendas, además de reconocer a la criatura hubiera oído<br />
hablar del poder que posee su terrible aullido y la capacidad que<br />
tiene de paralizar a todo aquél que lo escucha.<br />
CONOCIMIENTO MINERAL (CULTURA)<br />
Scientia Metalli<br />
Esta competencia representa el conocimiento que posee el personaje<br />
sobre todo tipo de minerales, metales y tierras, lo que le<br />
permite identificarlos y conocer sus propiedades. Con una tirada<br />
exitosa el personaje podrá, por ejemplo, distinguir a simple<br />
vista una moneda de oro de una vulgar imitación, reconocer un<br />
suelo fértil de uno árido, localizar una veta de plata dentro de<br />
una mina, saber el tipo de mineral que se extrae de una cantera<br />
determinada e incluso orientarse en el interior de una cueva siguiendo<br />
el curso del agua o las corrientes de aire.<br />
CONOCIMIENTO VEGETAL (CULTURA)<br />
Scientia Plantae<br />
Todos aquellos conocimientos que posee el personaje sobre el<br />
mundo de las plantas se ven reflejados en esta competencia. Con<br />
ella el personaje puede identificar fácilmente todo tipo de hierbas<br />
y vegetales, incluyendo sus propiedades naturales, ya sean curativas,<br />
alimenticias o nocivas. También le permitirá conocer qué<br />
tipo de flora crece en un entorno determinado, dónde podría plantarse<br />
de la forma más provechosa un cultivo determinado o dónde<br />
se localizaría una planta determinada. Es posible, por tanto, realizar<br />
una tirada combinada de esta competencia con Descubrir para<br />
forrajear o para encontrar una hierba en un lugar concreto.<br />
CORRER (AGILIDAD)<br />
Currere<br />
Al contrario de lo que pueda parecer, esta competencia no indica<br />
la distancia o velocidad que un personaje pueda recorrer corriendo<br />
—de lo que hablaremos en el capítulo dedicado al combate,<br />
pág. 116—, sino su aguante en carreras de larga distancia,<br />
su habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que<br />
supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar<br />
determinadas artimañas durante una persecución.<br />
CORTE (COMUNICACIÓN)<br />
Regia<br />
<strong>El</strong> ambiente y el entorno que rodea las cortes palaciegas medievales<br />
no ha alcanzado aún los delicados niveles de intriga y conspiración<br />
de los siglos venideros, pero eso no significa que no se trate de un<br />
auténtico nido de víboras, donde los rumores, los cuchicheos, las<br />
confabulaciones, los complots y las maniobras políticas están a la<br />
orden del día, y donde es tan difícil labrarse un nombre como fácil<br />
es perder la confianza del rey y terminar desterrado.<br />
Esta competencia cubre todos los conocimientos que necesita un<br />
buen cortesano para medrar en las estancias palaciegas de los reinos<br />
medievales; desde conocer los múltiples matices que posee<br />
la etiqueta palaciega, manejar correctamente el extenso protocolo<br />
que rige el día a día de la vida cortesana, extender un rumor de<br />
la mejor forma posible —ya sea verdadero o falso—, o controlar<br />
los sutiles juegos de la intriga y la conspiración en las estancias y<br />
alcobas reales. Además, y ya fuera de la corte, una tirada de esta<br />
competencia permitirá al personaje conocer las sutilezas sociales<br />
que distinguen a las diferentes clases y cómo debe comportarse<br />
Pars 2: De Re Ludica<br />
en una situación concreta, ya sea una audiencia real,<br />
un banquete en el castillo del señor local o una ceremonia<br />
de difuntos tras una cruenta batalla.<br />
CUCHILLOS (HABILIDAD)<br />
Cultri<br />
Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble.<br />
Gracias a esta competencia de armas un personaje puede utilizar<br />
durante un combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas<br />
blancas de pequeño tamaño, tales como cuchillos, dagas, puñales,<br />
etc. Para más información consulta el apartado sobre<br />
combate (pág. 129).<br />
DEGUSTAR (PERCEPCIÓN)<br />
Gustare<br />
Esta competencia indica la capacidad del personaje para paladear<br />
y olfatear, y cuanto más alto sea su porcentaje en ella más refinados<br />
serán ambos sentidos, permitiéndole con tan sólo tomar un<br />
sorbo detectar alimentos y bebidas en mal estado o incluso envenenados,<br />
oler en el aire la presencia de sustancias aromáticas o<br />
pestilentes —rastros en el ambiente de un leve perfume, el aroma<br />
de una planta, el hedor del azufre…—, o distinguir un plato refinado<br />
y bien cocinado de una simple sopa de ajos recalentada.<br />
DESCUBRIR (PERCEPCIÓN)<br />
Inquirere<br />
Gracias a esta competencia, el personaje puede percatarse de<br />
aquellas cosas que a simple vista no se podrían detectar, ya lo<br />
haga de forma consciente o no. Con Descubrir, por tanto, se<br />
podrá inspeccionar una habitación para encontrar puertas secretas,<br />
escudriñar en el interior de un arcón en busca de un<br />
doble fondo oculto, registrar los ropajes de una persona por si<br />
ocultara algún arma, localizar a un ladrón oculto entre las<br />
sombras —lo que implica un enfrentamiento entre nuestro<br />
Descubrir y el Sigilo del ladrón— o divisar desde una muralla<br />
al ejército enemigo que se acerca hasta nosotros8 .<br />
DISFRAZARSE (COMUNICACIÓN)<br />
Simulare<br />
Al contrario de lo que pueda parecer, el uso de esta competencia<br />
no conlleva la utilización ni de disfraces ni de maquillajes<br />
—casi inexistentes en el Medievo, por cierto, y muy poco<br />
útiles—, sino la capacidad de un personaje para hacerse pasar<br />
por quien no es realmente. Con ella, utilizando ropas, actitudes<br />
y ademanes bien estudiados, un PJ podría fingir que procede<br />
de una ciudad o una región diferente a la suya, que tiene<br />
una profesión distinta, que su posición social no es la que verdaderamente<br />
posee o incluso puede llegar a hacerse pasar por<br />
una persona del sexo contrario, aunque para ello se le debería<br />
asignar un penalizador a la tirada de, al menos, un -40%.<br />
ELOCUENCIA (COMUNICACIÓN)<br />
<strong>El</strong>oquentia<br />
Esta competencia representa la soltura retórica y dialéctica<br />
del personaje, su verborrea y su labia. Con ella un personaje<br />
puede convencer a otro de un argumento determinado,<br />
8 Addenda: Esta competencia reúne en una sola las dos antiguas competencias<br />
de Buscar y Otear.<br />
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