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fase 2 - El Grimorio

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158<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

mico, sesudas investigaciones protocientíficas<br />

que requieren muchos más conocimientos teóricos<br />

y abstractos que la magia popular. Suelen ser los<br />

que más fácilmente encontramos en grimorios y libros,<br />

y se trata de hechizos particularmente apropiados<br />

para las profesiones de alquimista o mago.<br />

a Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico<br />

pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca<br />

o negra de la magia, los hechizos de magia infernal son<br />

todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para<br />

ser utilizados por ellos mismos o por sus seguidores, que<br />

los aprenden directamente de sus labios o a través de algún<br />

grimorio maldito.<br />

a Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un<br />

tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa,<br />

incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de<br />

la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad,<br />

ya que poseen un poder tal que ni siquiera los<br />

demonios desean enseñarlos, persiguiendo con la misma<br />

UENO, bien, llegados a este punto sabes las diferentes<br />

Bclases de hechizos que existen, cómo aprenderlos, de<br />

dónde proceden, como se manifiestan y mil cosas más,<br />

pero nos falta todavía contestar a la pregunta más fundamental:<br />

¿cómo demonios se utiliza la magia? Tranquilidad, que<br />

vamos a ello en este preciso instante. Y para que resulte sencillo,<br />

explicaremos de forma detenida los diferentes pasos en los que<br />

se divide el proceso de lanzamiento de hechizos.<br />

1. DECLARACIÓN<br />

Como ya vimos en el capítulo anterior, al comienzo del asalto<br />

tendremos que declarar las acciones que desean realizar nuestros<br />

personajes, utilizando para ello la Iniciativa (véase pág.<br />

114). En el caso de que se trate del lanzamiento de un hechizo,<br />

deberemos utilizar las dos acciones de que disponemos en ese<br />

asalto, pues se trata de una acción extendida; pero has de tener<br />

en cuenta que dicha acción incluye únicamente la activación<br />

del hechizo —los pases mágicos necesarios, la ingesta de la poción,<br />

la pronunciación de las palabras que se requieran,…—,<br />

pero no todos los preparativos anteriores: por ejemplo, si deseamos<br />

utilizar un hechizo de ungüento deberemos primero<br />

embadurnarnos con él y luego gastar las dos acciones para lanzar<br />

el hechizo, lo que sumará bastante más de un asalto.<br />

Exemplum: Mientras Micael se encuentra en su laboratorio revisando<br />

unos viejos manuscritos, aparece de repente en la puerta su amigo<br />

Lope, que viene malherido pues, según asegura, ha encontrado el escondite<br />

de la meiga Carmela, pero ha tenido que enfrentarse con un<br />

extraño ser que a punto ha estado de acabar con su vida. Mientras le<br />

cuenta el relato de lo ocurrido, el alquimista coge una dosis del Bálsamo<br />

de Curación que había creado y comienza a lavar las heridas del cortesano<br />

con el ungüento, tal y como se explica en la descripción del<br />

hechizo. <strong>El</strong> DJ le indica que va a tardar tres asaltos en lavar<br />

ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca<br />

uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser<br />

escogidos durante la creación del personaje y nadie<br />

que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea<br />

un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera<br />

haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene<br />

la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la<br />

Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición<br />

obligatoria —tanto para humanos como para criaturas<br />

irracionales— utilizar en su lanzamiento los correspondientes<br />

pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas<br />

en voz alta y clara y disponer de todos los<br />

componentes necesarios. Además, los PC gastados en su<br />

lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana<br />

en que no se use magia alguna, durante su utilización<br />

tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente<br />

índole —tormentas, terremotos, tornados…—, y en caso<br />

de obtener una pifia durante el lanzamiento el mago morirá<br />

(y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de<br />

los compañeros o del entorno que lo rodea).<br />

Lanzamiento de Hechizos<br />

todas las heridas, así que una vez pasado ese tiempo, Micael ya está<br />

preparado para lanzar el hechizo: lo declara y lleva a cabo una acción<br />

extendida para activar el bálsamo curativo.<br />

<strong>El</strong> tiempo necesario para realizar todos aquellos preparativos<br />

previos que requiere el lanzamiento de un hechizo lo decidirá<br />

el Director de Juego basándose en la forma del hechizo —siempre<br />

será más rápido tomarse una poción que frotarse un ungüento—<br />

y en la descripción del mismo. En principio, las<br />

invocaciones y los ungüentos suelen ser los hechizos que requieren<br />

una mayor preparación, mientras que las pociones, los<br />

maleficios y los talismanes son los más rápidos —en la mayor<br />

parte de los casos, las dos acciones necesarias para activar el<br />

hechizo ya incluyen los preparativos previos—, pero el DJ tendrá<br />

siempre la última palabra en lo referente a ello.<br />

2. PUNTOS DE CONCENTRACIÓN<br />

Tras la declaración, y en cuanto llegue el momento de actuar<br />

del mago, lo primero que debemos hacer es calcular la cantidad<br />

de Puntos de Concentración que requiere el hechizo y gastarlos.<br />

Ese gasto es un requisito indispensable para el<br />

lanzamiento, ya que implica el grado de concentración y esfuerzo<br />

místico que debe poseer el mago para poder impulsar<br />

el hechizo, tenga o no éxito en el lanzamiento: si falla luego la<br />

tirada, los PC se habrán gastado igualmente y si desea volver<br />

a repetir el hechizo tendrá que gastar de nuevo la misma cantidad<br />

de Puntos de Concentración. Naturalmente, si no dispone<br />

de la cantidad necesaria de PC le será imposible utilizar<br />

el hechizo hasta que no haya recuperado la cantidad adecuada<br />

para su uso (véase pág. 152 para más detalles sobre los PC).<br />

La cantidad de Puntos de Concentración que se necesita gastar<br />

para activar un hechizo se basa en la vis del hechizo: cuanto más<br />

alta sea, más PC requiere, tal y como indica la siguiente tabla:

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