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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
mico, sesudas investigaciones protocientíficas<br />
que requieren muchos más conocimientos teóricos<br />
y abstractos que la magia popular. Suelen ser los<br />
que más fácilmente encontramos en grimorios y libros,<br />
y se trata de hechizos particularmente apropiados<br />
para las profesiones de alquimista o mago.<br />
a Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico<br />
pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca<br />
o negra de la magia, los hechizos de magia infernal son<br />
todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para<br />
ser utilizados por ellos mismos o por sus seguidores, que<br />
los aprenden directamente de sus labios o a través de algún<br />
grimorio maldito.<br />
a Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un<br />
tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa,<br />
incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de<br />
la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad,<br />
ya que poseen un poder tal que ni siquiera los<br />
demonios desean enseñarlos, persiguiendo con la misma<br />
UENO, bien, llegados a este punto sabes las diferentes<br />
Bclases de hechizos que existen, cómo aprenderlos, de<br />
dónde proceden, como se manifiestan y mil cosas más,<br />
pero nos falta todavía contestar a la pregunta más fundamental:<br />
¿cómo demonios se utiliza la magia? Tranquilidad, que<br />
vamos a ello en este preciso instante. Y para que resulte sencillo,<br />
explicaremos de forma detenida los diferentes pasos en los que<br />
se divide el proceso de lanzamiento de hechizos.<br />
1. DECLARACIÓN<br />
Como ya vimos en el capítulo anterior, al comienzo del asalto<br />
tendremos que declarar las acciones que desean realizar nuestros<br />
personajes, utilizando para ello la Iniciativa (véase pág.<br />
114). En el caso de que se trate del lanzamiento de un hechizo,<br />
deberemos utilizar las dos acciones de que disponemos en ese<br />
asalto, pues se trata de una acción extendida; pero has de tener<br />
en cuenta que dicha acción incluye únicamente la activación<br />
del hechizo —los pases mágicos necesarios, la ingesta de la poción,<br />
la pronunciación de las palabras que se requieran,…—,<br />
pero no todos los preparativos anteriores: por ejemplo, si deseamos<br />
utilizar un hechizo de ungüento deberemos primero<br />
embadurnarnos con él y luego gastar las dos acciones para lanzar<br />
el hechizo, lo que sumará bastante más de un asalto.<br />
Exemplum: Mientras Micael se encuentra en su laboratorio revisando<br />
unos viejos manuscritos, aparece de repente en la puerta su amigo<br />
Lope, que viene malherido pues, según asegura, ha encontrado el escondite<br />
de la meiga Carmela, pero ha tenido que enfrentarse con un<br />
extraño ser que a punto ha estado de acabar con su vida. Mientras le<br />
cuenta el relato de lo ocurrido, el alquimista coge una dosis del Bálsamo<br />
de Curación que había creado y comienza a lavar las heridas del cortesano<br />
con el ungüento, tal y como se explica en la descripción del<br />
hechizo. <strong>El</strong> DJ le indica que va a tardar tres asaltos en lavar<br />
ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca<br />
uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser<br />
escogidos durante la creación del personaje y nadie<br />
que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea<br />
un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera<br />
haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene<br />
la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la<br />
Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición<br />
obligatoria —tanto para humanos como para criaturas<br />
irracionales— utilizar en su lanzamiento los correspondientes<br />
pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas<br />
en voz alta y clara y disponer de todos los<br />
componentes necesarios. Además, los PC gastados en su<br />
lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana<br />
en que no se use magia alguna, durante su utilización<br />
tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente<br />
índole —tormentas, terremotos, tornados…—, y en caso<br />
de obtener una pifia durante el lanzamiento el mago morirá<br />
(y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de<br />
los compañeros o del entorno que lo rodea).<br />
Lanzamiento de Hechizos<br />
todas las heridas, así que una vez pasado ese tiempo, Micael ya está<br />
preparado para lanzar el hechizo: lo declara y lleva a cabo una acción<br />
extendida para activar el bálsamo curativo.<br />
<strong>El</strong> tiempo necesario para realizar todos aquellos preparativos<br />
previos que requiere el lanzamiento de un hechizo lo decidirá<br />
el Director de Juego basándose en la forma del hechizo —siempre<br />
será más rápido tomarse una poción que frotarse un ungüento—<br />
y en la descripción del mismo. En principio, las<br />
invocaciones y los ungüentos suelen ser los hechizos que requieren<br />
una mayor preparación, mientras que las pociones, los<br />
maleficios y los talismanes son los más rápidos —en la mayor<br />
parte de los casos, las dos acciones necesarias para activar el<br />
hechizo ya incluyen los preparativos previos—, pero el DJ tendrá<br />
siempre la última palabra en lo referente a ello.<br />
2. PUNTOS DE CONCENTRACIÓN<br />
Tras la declaración, y en cuanto llegue el momento de actuar<br />
del mago, lo primero que debemos hacer es calcular la cantidad<br />
de Puntos de Concentración que requiere el hechizo y gastarlos.<br />
Ese gasto es un requisito indispensable para el<br />
lanzamiento, ya que implica el grado de concentración y esfuerzo<br />
místico que debe poseer el mago para poder impulsar<br />
el hechizo, tenga o no éxito en el lanzamiento: si falla luego la<br />
tirada, los PC se habrán gastado igualmente y si desea volver<br />
a repetir el hechizo tendrá que gastar de nuevo la misma cantidad<br />
de Puntos de Concentración. Naturalmente, si no dispone<br />
de la cantidad necesaria de PC le será imposible utilizar<br />
el hechizo hasta que no haya recuperado la cantidad adecuada<br />
para su uso (véase pág. 152 para más detalles sobre los PC).<br />
La cantidad de Puntos de Concentración que se necesita gastar<br />
para activar un hechizo se basa en la vis del hechizo: cuanto más<br />
alta sea, más PC requiere, tal y como indica la siguiente tabla: