13.05.2013 Views

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

506<br />

Bileto las une en su mano. La abre, y se han convertido<br />

en blancas y negras.<br />

Como mínimo ha de salir una bola negra, que será<br />

para el viejo libro. Si salen más, tantos PJs como<br />

bolas han de quedarse. Haz trampas. Sin perdón. Si salen<br />

tres, es más divertido.<br />

Que sufran un poco. Que lo echen a suertes, a la pajita más<br />

corta, como quieran. Polo se comporta como un PJ normal.<br />

Sólo una cosa: una vez algún PJ acepte sacrificarse voluntariamente,<br />

su bola se vuelve blanca. Pero eso sólo se sabe a toro<br />

pasado. Si alguien obliga a otro a quedarse, bien con engaños<br />

o bien por la fuerza, su bola se vuelve negra. Las bolas no<br />

miden la suerte. Miden el corazón. Si se lo montan bien, pueden<br />

llegar a salir todos. Si se lo montan mal, ninguno.<br />

Si intentan luchar contra el demonio, verán como ochenta legiones<br />

cargan contra ellos. Descríbelo con fuerza. Imagina el páramo<br />

seco, los PJs solos, las legiones infernales formando. Los<br />

PJs que huyan, verán como su bola se vuelve negra. Los que tracen<br />

con la punta de la espada una raya en el suelo retando a los<br />

demonios a pasar (es una forma de hablar, cualquier otro gesto<br />

vale también, como por ejemplo hacer la higa) verán cómo se<br />

vuelve blanca. Si quieres, que aparezca el obispo. Él y sus chicos<br />

nunca han dado un paso atrás, y no van a empezar ahora. Sus<br />

bolas, que lo sepas, son negras si las miras sólo una vez, pero<br />

blancas el resto de las veces que las miras.<br />

¿Y los libros? Bileto levanta una bola blanca y una negra, pues<br />

los libros tienen cosas buenas y malas. <strong>El</strong> demonio se queda el<br />

libro viejo, y les deja el nuevo.<br />

Si alguno de los personajes le pregunta cuál es el alma del libro,<br />

Bileto le invitará a abrirlo. Las hojas están hechas de espejo,<br />

donde se verá reflejado. Pues desde el principio los personajes<br />

eran el alma de ambos libros. Ahora, el alma ha pasado al nuevo,<br />

que parece brillar. <strong>El</strong> viejo, cerrado, parece sólo de papel.<br />

A un gesto de Bileto se abre un portal. Tras de él, San Miguel<br />

de Aralar. <strong>El</strong> Príncipe del Infierno les invita a marchar de<br />

vuelta a las aventuras de vuestro mundo. Polo abraza el libro<br />

nuevo. Les parecerá ver como el viejo demonio amaga lo que<br />

parece una sonrisa, mientras se queda leyendo el viejo libro...<br />

¿sin alma?<br />

Por cierto, si quieres saber las recompensas que obtienen los PJ:<br />

a Cada personaje que pueda escapar de Bileto: 30 PAp.<br />

a Si todos ellos consiguen escapar: +10 PAp.<br />

a A gusto del Director de Juego: entre +10 PAp y -10 PAp,<br />

según como hayan jugado.<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

INDARR<br />

FUE: 14 Altura: 1,75 varas<br />

AGI: 10 Peso: 166 libras<br />

HAB: 15 RR: 0%<br />

RES: 10 IRR: 193%<br />

PER: 20 Templanza: 90%<br />

COM: 10 Aspecto: 23 (Hermosa)<br />

CUL: 20 Edad: 50 años<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).<br />

Armas: Cayado 50% (1D4+1+1D4).<br />

Competencias: Alquimia 85%, Conocimiento Mágico<br />

92%, Conocimiento Animal 43%, Conocimiento Mineral<br />

63%, Conocimiento Vegetal 89%, Idioma (Castellano)<br />

20%, Leyendas 90%, Medicina 67%, Sanar 53%, Empatía<br />

130%.<br />

Hechizos: Todos.<br />

SORGUIÑAK<br />

FUE: 18 Altura: 1,78 varas<br />

AGI: 17 Peso: 160 libras<br />

HAB: 15 RR: 0%<br />

RES: 14 IRR: 185%<br />

PER: 18 Templanza: 85%<br />

COM: 10 Aspecto: 25 (Belleza casi inhumana)<br />

CUL: 20 Edad: 30 años<br />

Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).<br />

Armas: Cayado 90% (1D4+1+1D4), Arco Largo 70%<br />

(1D10+1D4).<br />

Competencias: Alquimia 75%, Conocimiento Mágico<br />

85%, Conocimiento Animal 77%, Conocimiento Mineral<br />

70%, Conocimiento Vegetal 83%, Idioma (Castellano)<br />

15%, Leyendas 83%, Medicina 60%, Sanar 74%,<br />

Empatía 90%.<br />

Hechizos: Casi todos.<br />

BIRUTIA<br />

FUE: 15 Altura: 1,65 varas<br />

AGI: 20 Peso: 106 libras<br />

HAB: 20 RR: 0%<br />

RES: 15 IRR: 164%<br />

PER: 20 Templanza: 80%<br />

COM: 16 Aspecto: 23 (Hermosa)<br />

CUL: 15 Edad: 12 años<br />

Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).<br />

Armas: Honda 90% (1D3+2+1D6).<br />

Competencias: Alquimia 75%, Conocimiento Mágico 80%, Conocimiento<br />

Animal 70%, Conocimiento Mineral 70%, Conocimiento<br />

Vegetal 70%, Correr 60%, Idioma (Castellano)<br />

16%, Leyendas 80%, Medicina 40%, Sanar 53%, Empatía<br />

40%, Saltar 40%.<br />

HOMBRES DE LA VERA LUCIS<br />

FUE: 15 Altura: 1,75 varas<br />

AGI: 15 Peso: 160 libras<br />

HAB: 15 RR: 75%<br />

RES: 15 IRR: 25%<br />

PER: 15 Templanza: 50%<br />

COM: 10<br />

CUL: 15<br />

Protección: Coracina (5 puntos de Protección) y Capacete (2<br />

puntos de Protección).<br />

Armas: Espada de Mano 60% (1D8+1+1D4).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!