Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
52<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
48 Debido a un accidente o quizá por nacimiento, el personaje es sordo de una oreja: reduce en -25% su porcentaje<br />
en Escuchar.<br />
49 <strong>El</strong> personaje es un tipo excepcionalmente hábil: aumenta en +5 su competencia de Habilidad.<br />
50 Es un tipo comprensivo, un hombre de mundo, capaz de comprender el espíritu humano, las emociones de los demás y de<br />
anticiparse a ellas: aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.<br />
51 Ha sido educado en un convento (o en una madraza islámica o sinagoga judía), por lo que ha tenido acceso a una educación<br />
un poco más refinada: aumenta en +25% su porcentaje de Leer y Escribir y Teología.<br />
52 Posee un don de lenguas innato y es capaz de aprender rápidamente aquellos idiomas que escucha. Cada vez que gaste PAp<br />
para aumentar el porcentaje con un idioma, el aumento será doble (+2% si quería subir +1%, por ejemplo).<br />
53 Es un verdadero pedagogo, con un don natural para transmitir sus conocimientos de forma sencilla y clara: aumenta en +25%<br />
su competencia de Enseñar.<br />
54 <strong>El</strong> personaje es un poco corto de vista: reduce en -25% su porcentaje en Descubrir.<br />
55 Sufre mareos cada vez que se monta en un barco: reduce en -25% su porcentaje en Navegar y mientras esté pisando la cubierta<br />
de una embarcación tendrá un -30% a todas sus tiradas de competencia y característica debido a los náuseas y mareos.<br />
56 <strong>El</strong> personaje posee una memoria prodigiosa —lo que conocemos como memoria eidética o fotográfica—, y es capaz de recordar<br />
casi cualquier cosa que haya visto u oído. Aumenta su porcentaje de Memoria en un +35%.<br />
57 Se ha criado en la costa del mar o de un río importante, así que está acostumbrado a sumergirse en el agua y a manejar pequeñas<br />
embarcaciones. Aumenta en +25% las competencias de Nadar y de Navegar.<br />
58 Tenga la profesión que tenga, el personaje es un verdadero aficionado a la caza y la practica siempre que tiene ocasión: aumenta<br />
en +25% su porcentaje en Rastrear y luego el tipo de caza que practica, con arco (+25% a Arcos) o mediante cetrería<br />
(+25% a Conocimiento Animal). Esta última opción es la ideal para un personaje noble.<br />
59 Es una persona ávida de conocimientos y, desde pequeño, ha tratado de aprender todo lo que ha podido sobre el mundo<br />
que le rodea: aumenta en +5 su característica de Cultura.<br />
60 <strong>El</strong> personaje posee unas firmes creencias: puede ser que no crea en la magia ni en el mundo irracional —para él sólo son fantasías<br />
y supersticiones sin validez alguna— o puede ser que piense que la razón y la fe nada pueden contra el poder inmenso<br />
de la magia: aumenta en +15 su valor de RR o de IRR (reduciendo, naturalmente, el valor contrario).<br />
61 Es una persona a la que le atrae mucho el sexo opuesto y no pierde ocasión de abordarlo, ni de bromear, intimar y yacer<br />
siempre que puede. Aumenta en +25% su porcentaje en Seducción.<br />
62 Le tiene verdadero miedo al agua y se alejará todo lo posible de ríos, arroyos y mares: reduce en -25% su porcentaje en Nadar.<br />
63 <strong>El</strong> personaje es un sodomita, pues lo que le gusta de verdad son las personas de su mismo sexo, inclinación sexual muy peligrosa<br />
para la época, pues si es sorprendido realizando prácticas sexuales contra natura o anuncia públicamente sus gustos,<br />
el único castigo que se conoce entonces es la muerte en la hoguera.<br />
64 Es un verdadero valiente, un tipo que no es fácil de amedrentar ni de asustar, aunque a veces llega a extremos casi suicidas,<br />
pues acostumbra a no retroceder ni huir a no ser que se vea superado de forma abrumadora. Aumenta en +25% su Templanza.<br />
65 <strong>El</strong> personaje es muy mayor, casi un viejo para los patrones de la época, pues su edad real es de 2D10+26 años: la buena noticia<br />
es que tiene 10 puntos adicionales para gastar en las competencias de su profesión por cada año por encima de 26; la mala es<br />
que, también por cada año que sobrepase los 26, deberá hacer una tirada en la Tabla de Eventos (pág. 94) y, si sobrepasa los<br />
35, empezarán a aplicarse las reglas de envejecimiento, cambiando el resultado de muerte por -1 punto de Resistencia.<br />
66 Se ha criado en el campo y conoce bien la rotación y las propiedades de los cultivos: aumenta en +25% su Conocimiento Vegetal.<br />
67 Posee el vicio del juego y le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados o participar en una apuesta. Lo único<br />
bueno es que la competencia de Juego se ve aumentada en +15%.<br />
68 <strong>El</strong> personaje sufre de calvicie prematura o, si es de sexo femenino, de un pelo prematuramente cano, lo que puede provocar<br />
burlas y menosprecio entre sus congéneres.<br />
69 Cree firmemente en el honor del guerrero y piensa que sólo se debería abatir a un enemigo mirándolo cara a cara, pues es de<br />
gente villana y miserable el matar a un oponente a distancia, por la espalda, por sorpresa o desarmado. Por tanto, nunca atacará<br />
a un enemigo que no se esté defendiendo con el arma en la mano y, si quiere usar un arma a distancia (arcos, ballestas<br />
u hondas) contra otra persona —los animales y criaturas irracionales no cuentan—, tendrá un -25% a su tirada.<br />
70 <strong>El</strong> personaje viaja junto a un compañero, amigo, criado o esposa, que le acompaña en sus aventuras. Este PNJ se creará de la<br />
forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características y no dispondrá de punto alguno para sus<br />
competencias. <strong>El</strong> PNJ será controlado por el jugador, pero el DJ tendrá en cuenta que no realice acciones estúpidas o suicidas.<br />
En caso de que muera, el PJ no recibirá ningún PAp en el transcurso de la aventura en la que haya fallecido.<br />
71 <strong>El</strong> personaje desprecia a los que no son como él, ya sea porque sean de otra raza, posean otra religión o pertenezcan a una<br />
clase social inferior a la suya.<br />
72 Por una causa u otra, lo cierto es que el PJ está maldito por Dios: le será imposible utilizar rituales de fe, se verá afectado por<br />
esos rituales como si fuera el seguidor de un demonio y deberá hacer una tirada de Templanza siempre que quiera entrar a<br />
un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido, ya que la simple permanencia en ese lugar o el contacto con el objeto le pone<br />
enfermo: tendrá -50% a todas sus tiradas de competencia y característica mientras se encuentre en el interior del recinto o<br />
toque el objeto.<br />
73 Es un tipo alto, bastante más de lo normal: aumenta su altura en 0,30 varas.<br />
74 Posee reflejos felinos que le permiten retorcerse en el aire como un gato: aumenta en +25% su porcentaje en Saltar y en Esquivar.