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fase 2 - El Grimorio

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52<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

48 Debido a un accidente o quizá por nacimiento, el personaje es sordo de una oreja: reduce en -25% su porcentaje<br />

en Escuchar.<br />

49 <strong>El</strong> personaje es un tipo excepcionalmente hábil: aumenta en +5 su competencia de Habilidad.<br />

50 Es un tipo comprensivo, un hombre de mundo, capaz de comprender el espíritu humano, las emociones de los demás y de<br />

anticiparse a ellas: aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.<br />

51 Ha sido educado en un convento (o en una madraza islámica o sinagoga judía), por lo que ha tenido acceso a una educación<br />

un poco más refinada: aumenta en +25% su porcentaje de Leer y Escribir y Teología.<br />

52 Posee un don de lenguas innato y es capaz de aprender rápidamente aquellos idiomas que escucha. Cada vez que gaste PAp<br />

para aumentar el porcentaje con un idioma, el aumento será doble (+2% si quería subir +1%, por ejemplo).<br />

53 Es un verdadero pedagogo, con un don natural para transmitir sus conocimientos de forma sencilla y clara: aumenta en +25%<br />

su competencia de Enseñar.<br />

54 <strong>El</strong> personaje es un poco corto de vista: reduce en -25% su porcentaje en Descubrir.<br />

55 Sufre mareos cada vez que se monta en un barco: reduce en -25% su porcentaje en Navegar y mientras esté pisando la cubierta<br />

de una embarcación tendrá un -30% a todas sus tiradas de competencia y característica debido a los náuseas y mareos.<br />

56 <strong>El</strong> personaje posee una memoria prodigiosa —lo que conocemos como memoria eidética o fotográfica—, y es capaz de recordar<br />

casi cualquier cosa que haya visto u oído. Aumenta su porcentaje de Memoria en un +35%.<br />

57 Se ha criado en la costa del mar o de un río importante, así que está acostumbrado a sumergirse en el agua y a manejar pequeñas<br />

embarcaciones. Aumenta en +25% las competencias de Nadar y de Navegar.<br />

58 Tenga la profesión que tenga, el personaje es un verdadero aficionado a la caza y la practica siempre que tiene ocasión: aumenta<br />

en +25% su porcentaje en Rastrear y luego el tipo de caza que practica, con arco (+25% a Arcos) o mediante cetrería<br />

(+25% a Conocimiento Animal). Esta última opción es la ideal para un personaje noble.<br />

59 Es una persona ávida de conocimientos y, desde pequeño, ha tratado de aprender todo lo que ha podido sobre el mundo<br />

que le rodea: aumenta en +5 su característica de Cultura.<br />

60 <strong>El</strong> personaje posee unas firmes creencias: puede ser que no crea en la magia ni en el mundo irracional —para él sólo son fantasías<br />

y supersticiones sin validez alguna— o puede ser que piense que la razón y la fe nada pueden contra el poder inmenso<br />

de la magia: aumenta en +15 su valor de RR o de IRR (reduciendo, naturalmente, el valor contrario).<br />

61 Es una persona a la que le atrae mucho el sexo opuesto y no pierde ocasión de abordarlo, ni de bromear, intimar y yacer<br />

siempre que puede. Aumenta en +25% su porcentaje en Seducción.<br />

62 Le tiene verdadero miedo al agua y se alejará todo lo posible de ríos, arroyos y mares: reduce en -25% su porcentaje en Nadar.<br />

63 <strong>El</strong> personaje es un sodomita, pues lo que le gusta de verdad son las personas de su mismo sexo, inclinación sexual muy peligrosa<br />

para la época, pues si es sorprendido realizando prácticas sexuales contra natura o anuncia públicamente sus gustos,<br />

el único castigo que se conoce entonces es la muerte en la hoguera.<br />

64 Es un verdadero valiente, un tipo que no es fácil de amedrentar ni de asustar, aunque a veces llega a extremos casi suicidas,<br />

pues acostumbra a no retroceder ni huir a no ser que se vea superado de forma abrumadora. Aumenta en +25% su Templanza.<br />

65 <strong>El</strong> personaje es muy mayor, casi un viejo para los patrones de la época, pues su edad real es de 2D10+26 años: la buena noticia<br />

es que tiene 10 puntos adicionales para gastar en las competencias de su profesión por cada año por encima de 26; la mala es<br />

que, también por cada año que sobrepase los 26, deberá hacer una tirada en la Tabla de Eventos (pág. 94) y, si sobrepasa los<br />

35, empezarán a aplicarse las reglas de envejecimiento, cambiando el resultado de muerte por -1 punto de Resistencia.<br />

66 Se ha criado en el campo y conoce bien la rotación y las propiedades de los cultivos: aumenta en +25% su Conocimiento Vegetal.<br />

67 Posee el vicio del juego y le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados o participar en una apuesta. Lo único<br />

bueno es que la competencia de Juego se ve aumentada en +15%.<br />

68 <strong>El</strong> personaje sufre de calvicie prematura o, si es de sexo femenino, de un pelo prematuramente cano, lo que puede provocar<br />

burlas y menosprecio entre sus congéneres.<br />

69 Cree firmemente en el honor del guerrero y piensa que sólo se debería abatir a un enemigo mirándolo cara a cara, pues es de<br />

gente villana y miserable el matar a un oponente a distancia, por la espalda, por sorpresa o desarmado. Por tanto, nunca atacará<br />

a un enemigo que no se esté defendiendo con el arma en la mano y, si quiere usar un arma a distancia (arcos, ballestas<br />

u hondas) contra otra persona —los animales y criaturas irracionales no cuentan—, tendrá un -25% a su tirada.<br />

70 <strong>El</strong> personaje viaja junto a un compañero, amigo, criado o esposa, que le acompaña en sus aventuras. Este PNJ se creará de la<br />

forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características y no dispondrá de punto alguno para sus<br />

competencias. <strong>El</strong> PNJ será controlado por el jugador, pero el DJ tendrá en cuenta que no realice acciones estúpidas o suicidas.<br />

En caso de que muera, el PJ no recibirá ningún PAp en el transcurso de la aventura en la que haya fallecido.<br />

71 <strong>El</strong> personaje desprecia a los que no son como él, ya sea porque sean de otra raza, posean otra religión o pertenezcan a una<br />

clase social inferior a la suya.<br />

72 Por una causa u otra, lo cierto es que el PJ está maldito por Dios: le será imposible utilizar rituales de fe, se verá afectado por<br />

esos rituales como si fuera el seguidor de un demonio y deberá hacer una tirada de Templanza siempre que quiera entrar a<br />

un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido, ya que la simple permanencia en ese lugar o el contacto con el objeto le pone<br />

enfermo: tendrá -50% a todas sus tiradas de competencia y característica mientras se encuentre en el interior del recinto o<br />

toque el objeto.<br />

73 Es un tipo alto, bastante más de lo normal: aumenta su altura en 0,30 varas.<br />

74 Posee reflejos felinos que le permiten retorcerse en el aire como un gato: aumenta en +25% su porcentaje en Saltar y en Esquivar.

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