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fase 2 - El Grimorio

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460<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

MAGÍNATE esta breve historia por un momento:<br />

Iuna doncella capturada y un joven que acude a<br />

rescatarla. ¿Te suena verdad? Es tan vieja como la<br />

vida misma. Pero ahora, vamos a verla desde diferentes<br />

puntos de vista: puede ser que la joven sea una bella<br />

princesa y el joven un escudero en busca de fortuna, pero<br />

también puede que la doncella se llame Leia Organa, el<br />

joven Luke Skywalker y la prisión la Estrella de la Muerte<br />

(y el dragón que lo guarda, ahora responde al nombre de<br />

Darth Vader). Como ves, las historias son finitas, y casi todas<br />

se han contado antes o después, pero las maneras de contarlas<br />

son infinitas.<br />

¿A qué viene todo esto? Viene a cuento del mundo de Aquelarre,<br />

pues no se trata de una ambientación medieval fantástica<br />

como existen otras, sino que posee una cierta<br />

individualidad que deberías mostrar en tus partidas, pues<br />

de esa forma, aunque en el fondo la aventura sea la misma<br />

que en otros juegos, será también, y al mismo tiempo, completamente<br />

diferente.<br />

Aquelarre ha sido descrito en multitud de ocasiones como un<br />

juego de rol “demoníaco medieval” y no sólo porque suena de<br />

fábula (que también), sino porque en esas palabras se esconden<br />

las dos características principales del juego, las que deberían<br />

cobrar mayor protagonismo. Por un lado tenemos lo<br />

“medieval”, que describe lo real, lo histórico, y es que Aquelarre<br />

se ambienta en un mundo y una época que existieron realmente,<br />

los reinos peninsulares de los siglo XIV y XV. A<br />

primera vista puede parecer que es poco más que una ubicación<br />

en el tiempo y en el espacio, pero debe trascender más<br />

allá de eso e impregnar las aventuras, pues si muestras a tus<br />

jugadores lo que hay y lo que no hay en dicha época, se introducirán<br />

mucho mejor en el ambiente. Un militar, político e historiador<br />

de comienzos del siglo XIX, Evaristo San Miguel,<br />

aseguraba que “la verdad es mil veces más maravillosa que la<br />

misma fábula, pues la realidad vuela más alto que la ficción a<br />

la que sirve a veces de alimento”, y no podemos estar más que<br />

de acuerdo con él, pues la historia supera mucha veces a la<br />

fantasía. Échale un vistazo al capítulo XI y verás sucesos reales<br />

que ni siquiera lo parecen: reyes que desentierran a sus amadas<br />

y las coronan, madrastras que envenenan a sus hijastros,<br />

locos que asesinan a califas en mitad de su oración, etc. Aprovecha<br />

todos estos temas y preséntalos en tus partidas: a poco<br />

que rasques mínimamente en la vida de cualquier noble, rey,<br />

sabio, literato o alquimista de la época, encontrarás hechos relevantes<br />

que te servirán para tus aventuras. Haz como Alejandro<br />

Dumas: viola la historia y engendra con ella bellas<br />

criaturas.<br />

Otro aspecto fundamental de la ambientación de un juego<br />

histórico, como es Aquelarre, son los pequeños detalles, ésos<br />

que siempre se nos escapan pero que, bien utilizados, marcan<br />

una partida y sumergen a los jugadores sin darse<br />

cuenta en la propia esencia de la aventura. Me refiero<br />

<strong>El</strong> Mundo de Aquelarre<br />

a esos toques históricos (o pseudohistóricos) que nos acercan<br />

a la Edad Media más que todas las cronologías, batallas<br />

y genealogías que pueblan muchos libros de historia: la<br />

forma de hablar, la manera de escribir y de leer, la disposición<br />

de una taberna medieval, las misas en latín, el protocolo<br />

de una corte o simplemente los platos que adornan la<br />

mesa de un banquete. Esos pequeños datos (lo que los técnicos<br />

llaman “microhistoria”, “etnología” o, simplemente,<br />

“usos y costumbres”) aportan variedad y ambiente al juego<br />

de rol, ¿o acaso suena igual que te digan que te sirven un<br />

estofado en una taberna o que lo que te pone la posadera<br />

en un cuenco de madera junto a una cuchara de palo —no<br />

hay más cubiertos, ya que el otro es el cuchillo y lo tiene<br />

que poner el propio personaje— es un guiso de cigüeña con<br />

salvia y perejil acompañado de sidra y pan con miel de postre?<br />

Como ves, nada más que la idea de que los personajes<br />

estén comiendo carne de cigüeña (ojo, que es real, que no<br />

me lo invento) ya les ayuda a dar el salto en el tiempo. Y<br />

no te creas que es muy difícil de conseguir toda esta información:<br />

Internet ha revolucionado todos los aspectos de la<br />

vida, y los juegos de rol también, y existen multitud de<br />

foros, enciclopedias y páginas que aportan cientos de datos<br />

curiosos sobre la Edad Media, y con un poco de tiempo<br />

antes de tus partidas, puedes aderezarlas convenientemente<br />

con sabor medieval.<br />

<strong>El</strong> otro término del que habíamos hablado era el “demoníaco”,<br />

que se relaciona directamente con lo legendario y fantástico,<br />

pero olvídate de elfos de los bosques y de enanos<br />

barbudos. Aquelarre es tan rudo en su forma de tratar la leyenda<br />

como lo era la época. La mayor parte de las criaturas<br />

y seres que hemos descrito en el bestiario y buena parte de<br />

los hechizos proceden de las crónicas medievales o de unos<br />

siglos posteriores —recuerda lo dicho antes: la historia supera<br />

a la ficción—, y no verás kobolds, ni orcos, ni altos elfos,<br />

sino duendes traviesos, ángeles vengadores y altivos, demonios<br />

implacables y crueles, seres de leyenda que aguardan<br />

peinando sus cabellos delante de su cueva a que aparezca<br />

un lugareño y tras echarle un buen polvo, comérselo a dentelladas.<br />

Y éstas son, precisamente, las características principales<br />

de las leyendas en Aquelarre (y en la España<br />

medieval), ese gusto por el sexo encubierto y la muerte (Eros<br />

y Thanatos que dirían algunos) que, junto a sus contrapartidas,<br />

la castidad (representada por la Iglesia) y la vida, pueblan<br />

todas las supersticiones medievales, y que se han<br />

recogido en Aquelarre. Pueden estar modificados o retorcidos,<br />

pero si te fijas bien, la particular fantasía de la Península<br />

en la época conduce a los mismos temas: igual se habla de<br />

castas doncellas que de lujuriosas criaturas, o se incide en el<br />

aspecto de ánimas que no han muerto o de seres que no pueden<br />

hacerlo. Deja que esos temas entren en tus partidas, no<br />

les tengas miedo ni respeto, pues son el caldo de cultivo de<br />

la particular mitología medieval española y pueden darle<br />

mucho sabor a tus aventuras.

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