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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
MAGÍNATE esta breve historia por un momento:<br />
Iuna doncella capturada y un joven que acude a<br />
rescatarla. ¿Te suena verdad? Es tan vieja como la<br />
vida misma. Pero ahora, vamos a verla desde diferentes<br />
puntos de vista: puede ser que la joven sea una bella<br />
princesa y el joven un escudero en busca de fortuna, pero<br />
también puede que la doncella se llame Leia Organa, el<br />
joven Luke Skywalker y la prisión la Estrella de la Muerte<br />
(y el dragón que lo guarda, ahora responde al nombre de<br />
Darth Vader). Como ves, las historias son finitas, y casi todas<br />
se han contado antes o después, pero las maneras de contarlas<br />
son infinitas.<br />
¿A qué viene todo esto? Viene a cuento del mundo de Aquelarre,<br />
pues no se trata de una ambientación medieval fantástica<br />
como existen otras, sino que posee una cierta<br />
individualidad que deberías mostrar en tus partidas, pues<br />
de esa forma, aunque en el fondo la aventura sea la misma<br />
que en otros juegos, será también, y al mismo tiempo, completamente<br />
diferente.<br />
Aquelarre ha sido descrito en multitud de ocasiones como un<br />
juego de rol “demoníaco medieval” y no sólo porque suena de<br />
fábula (que también), sino porque en esas palabras se esconden<br />
las dos características principales del juego, las que deberían<br />
cobrar mayor protagonismo. Por un lado tenemos lo<br />
“medieval”, que describe lo real, lo histórico, y es que Aquelarre<br />
se ambienta en un mundo y una época que existieron realmente,<br />
los reinos peninsulares de los siglo XIV y XV. A<br />
primera vista puede parecer que es poco más que una ubicación<br />
en el tiempo y en el espacio, pero debe trascender más<br />
allá de eso e impregnar las aventuras, pues si muestras a tus<br />
jugadores lo que hay y lo que no hay en dicha época, se introducirán<br />
mucho mejor en el ambiente. Un militar, político e historiador<br />
de comienzos del siglo XIX, Evaristo San Miguel,<br />
aseguraba que “la verdad es mil veces más maravillosa que la<br />
misma fábula, pues la realidad vuela más alto que la ficción a<br />
la que sirve a veces de alimento”, y no podemos estar más que<br />
de acuerdo con él, pues la historia supera mucha veces a la<br />
fantasía. Échale un vistazo al capítulo XI y verás sucesos reales<br />
que ni siquiera lo parecen: reyes que desentierran a sus amadas<br />
y las coronan, madrastras que envenenan a sus hijastros,<br />
locos que asesinan a califas en mitad de su oración, etc. Aprovecha<br />
todos estos temas y preséntalos en tus partidas: a poco<br />
que rasques mínimamente en la vida de cualquier noble, rey,<br />
sabio, literato o alquimista de la época, encontrarás hechos relevantes<br />
que te servirán para tus aventuras. Haz como Alejandro<br />
Dumas: viola la historia y engendra con ella bellas<br />
criaturas.<br />
Otro aspecto fundamental de la ambientación de un juego<br />
histórico, como es Aquelarre, son los pequeños detalles, ésos<br />
que siempre se nos escapan pero que, bien utilizados, marcan<br />
una partida y sumergen a los jugadores sin darse<br />
cuenta en la propia esencia de la aventura. Me refiero<br />
<strong>El</strong> Mundo de Aquelarre<br />
a esos toques históricos (o pseudohistóricos) que nos acercan<br />
a la Edad Media más que todas las cronologías, batallas<br />
y genealogías que pueblan muchos libros de historia: la<br />
forma de hablar, la manera de escribir y de leer, la disposición<br />
de una taberna medieval, las misas en latín, el protocolo<br />
de una corte o simplemente los platos que adornan la<br />
mesa de un banquete. Esos pequeños datos (lo que los técnicos<br />
llaman “microhistoria”, “etnología” o, simplemente,<br />
“usos y costumbres”) aportan variedad y ambiente al juego<br />
de rol, ¿o acaso suena igual que te digan que te sirven un<br />
estofado en una taberna o que lo que te pone la posadera<br />
en un cuenco de madera junto a una cuchara de palo —no<br />
hay más cubiertos, ya que el otro es el cuchillo y lo tiene<br />
que poner el propio personaje— es un guiso de cigüeña con<br />
salvia y perejil acompañado de sidra y pan con miel de postre?<br />
Como ves, nada más que la idea de que los personajes<br />
estén comiendo carne de cigüeña (ojo, que es real, que no<br />
me lo invento) ya les ayuda a dar el salto en el tiempo. Y<br />
no te creas que es muy difícil de conseguir toda esta información:<br />
Internet ha revolucionado todos los aspectos de la<br />
vida, y los juegos de rol también, y existen multitud de<br />
foros, enciclopedias y páginas que aportan cientos de datos<br />
curiosos sobre la Edad Media, y con un poco de tiempo<br />
antes de tus partidas, puedes aderezarlas convenientemente<br />
con sabor medieval.<br />
<strong>El</strong> otro término del que habíamos hablado era el “demoníaco”,<br />
que se relaciona directamente con lo legendario y fantástico,<br />
pero olvídate de elfos de los bosques y de enanos<br />
barbudos. Aquelarre es tan rudo en su forma de tratar la leyenda<br />
como lo era la época. La mayor parte de las criaturas<br />
y seres que hemos descrito en el bestiario y buena parte de<br />
los hechizos proceden de las crónicas medievales o de unos<br />
siglos posteriores —recuerda lo dicho antes: la historia supera<br />
a la ficción—, y no verás kobolds, ni orcos, ni altos elfos,<br />
sino duendes traviesos, ángeles vengadores y altivos, demonios<br />
implacables y crueles, seres de leyenda que aguardan<br />
peinando sus cabellos delante de su cueva a que aparezca<br />
un lugareño y tras echarle un buen polvo, comérselo a dentelladas.<br />
Y éstas son, precisamente, las características principales<br />
de las leyendas en Aquelarre (y en la España<br />
medieval), ese gusto por el sexo encubierto y la muerte (Eros<br />
y Thanatos que dirían algunos) que, junto a sus contrapartidas,<br />
la castidad (representada por la Iglesia) y la vida, pueblan<br />
todas las supersticiones medievales, y que se han<br />
recogido en Aquelarre. Pueden estar modificados o retorcidos,<br />
pero si te fijas bien, la particular fantasía de la Península<br />
en la época conduce a los mismos temas: igual se habla de<br />
castas doncellas que de lujuriosas criaturas, o se incide en el<br />
aspecto de ánimas que no han muerto o de seres que no pueden<br />
hacerlo. Deja que esos temas entren en tus partidas, no<br />
les tengas miedo ni respeto, pues son el caldo de cultivo de<br />
la particular mitología medieval española y pueden darle<br />
mucho sabor a tus aventuras.