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terminadas fechas, en que las fuerzas malignas<br />
vean sus fuerzas aumentadas.<br />
Los elohim no poseen características físicas.<br />
RR: 0%<br />
IRR: 125/150%<br />
Protección: Un elohim es totalmente invulnerable a todo tipo<br />
de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado<br />
por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como<br />
Exorcismo) creados para combatirlos.<br />
Armas: Carecen.<br />
Competencias: Carecen.<br />
Hechizos: Los elohim que antaño fueran magos pueden conocer<br />
cualquier número de hechizos, pero en su estado de<br />
hambre eterna no poseen la concentración necesaria para<br />
usarlos.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Atracción por lo mágico: Ya que siempre rondan cerca de<br />
los focos de magia de este mundo, si el Director de Juego<br />
lo estima conveniente, un personaje puede ser atacado por<br />
un elohim si obtiene una pifia al activar un hechizo de vis<br />
quinta, sexta o septima.<br />
a Posesión: La víctima de una posesión de un elohim deberá<br />
hacer una tirada de RR, y en caso de fallarla no perderá el<br />
control de sus actos (en ocasiones, ni siquiera se enterará<br />
de que está siendo poseído), pero a partir de ese momento<br />
se sentirá más débil y cansado y ni siquiera el sueño le hará<br />
recuperarse, perdiendo cada día un punto de una característica<br />
primaria aleatoria: cuando una característica llegue<br />
a 1, el elohim pasará a otra, hasta que todas lleguen a 1, momento<br />
en el que el siguiente punto que le quite haga que<br />
su víctima muera. Si se expulsa al elohim de su cuerpo, la<br />
víctima recuperará un punto de característica perdida por<br />
cada día que pase en absoluto reposo.<br />
a Drenaje: Un elohim también puede atacar de forma directa<br />
a su víctima, sin poseerlo. Se trata de un ataque automático<br />
que puede llevar a cabo una vez por asalto y que sólo<br />
puede ser resistido con una tirada de RR: si la víctima falla,<br />
perderá 1 punto en una característica primaria de manera<br />
aleatoria. Si alguna característica llega a 0 puntos, la víctima<br />
morirá.<br />
ENCANTO<br />
Procedencia: Galicia.<br />
Tanto los necios como los sabios tienen por cierto que hay tesoros<br />
en Galicia, pero lo que saben los segundos es que no<br />
todos los tesoros son iguales, pues algunos tienen conciencia<br />
y poderes que usan para no ser encontrados, ya que saben que<br />
si alguien los encuentra y los gasta, perderán su identidad.<br />
Su origen es un misterio: algunos hablan de tesoros acumulados<br />
por poderosos brujos de la Antigüedad, que se empaparon<br />
de la magia de su dueño; otros que se trata de los restos de un<br />
gran tesoro procedente de Roma que cuando iba a ser robado<br />
por un mago, parte de esa fortuna se refugió en Galicia dividiéndose<br />
en tesoros más pequeños; y por último, hay quien<br />
dice que los trajeron los ananos cuando llegaron a la Península.<br />
Pars X: Bestiarium<br />
Sea como fuere, son tesoros formados por metales y<br />
piedras preciosas antiquísimos, que tienen la facultad<br />
de pensar, y que para no ser descubiertos y gastados<br />
usan su poder para hechizar a un guardián.<br />
Al conjunto del guardián y del tesoro es lo que en<br />
Galicia recibe el nombre de “encanto”.<br />
<strong>El</strong> guardián elegido puede ser un anano, una serpe o un<br />
mouro, pero también animales domésticos, espíritus de difuntos,<br />
hadas o incluso, aunque es más raro, seres humanos.<br />
Dicho guardián, sea el que sea, puede morir si el tesoro es robado,<br />
aunque la mayor parte de las veces simplemente queda<br />
libre, por lo que son muchos los guardianes que dejan caer pistas<br />
para los buscadores de tesoros. Por otro lado, también es<br />
cierto que suelen castigar el error de un buscador de tesoros<br />
con la muerte.<br />
Un tesoro carece de características.<br />
RR: 0%<br />
IRR: 150%<br />
Protección: Un tesoro es totalmente invulnerable a todo tipo<br />
de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado<br />
por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como<br />
Exorcismo) creados para combatirlos.<br />
Armas: Carece.<br />
Competencias: Pueden conocer cualquier competencia de Comunicación<br />
o Cultura.<br />
Hechizos: Pueden conocer cualquier tipo de hechizo.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Hechizar a un Guardián: Todo aquél que vea un tesoro y<br />
no pase una tirada de RR con -20% quedará hechizado, y<br />
no podrá alejarse más de cincuenta varas del tesoro, ni tampoco<br />
tocarlo. Sólo se puede hechizar a un guardián a la vez.<br />
<strong>El</strong> guardián está obligado a atacar o asustar a todo aquél<br />
que vea o toque el tesoro, e incluso el tesoro podrá lanzar<br />
hechizos a través de su guardián. Un guardián no necesita<br />
comer, beber ni dormir mientras esté hechizado, y con el<br />
tiempo desarrollará pequeñas transformaciones (picos de<br />
oro, pezuñas de oro, pelo dorado, etc.).<br />
a Comunicación: Un tesoro ve a través de los ojos de su<br />
guardián, oye a través de sus oídos y puede comunicarse<br />
con él dándole órdenes mentales. Para hablar con otro que<br />
no sea su guardián, éstos han de fallar una tirada de RR y<br />
entonces oirán la voz del tesoro que, por cierto, siempre<br />
habla al revés (en vez de “¡Marchaos!”, por ejemplo, dirá<br />
“¡Soahcram!”).<br />
a Adoptar forma: En caso de gran peligro, un tesoro realmente<br />
grande puede amalgamarse y crear una forma humanoide<br />
con dos piernas, un número variable de brazos<br />
y sin cabeza, capaz de defenderse por sí mismo o de huir<br />
por su propio pie. Las características son variables, pero<br />
tienen que ver con el tamaño del tesoro, de la siguiente<br />
manera:<br />
e Menos de 500 monedas: no puede adoptar forma alguna.<br />
e Entre 500 y 1000 monedas: FUE 10, RES 15 y dos<br />
brazos.<br />
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