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fase 2 - El Grimorio

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362<br />

Hechizos: Un meniñeiro con CUL 20 puede conocer<br />

hasta cuatro hechizos de vis prima, siempre que<br />

no sean de magia negra.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Invisibilidad: Es invisible salvo para los niños de corta<br />

edad y para ciertos animales, como perros y gatos. Igualmente<br />

su voz sólo puede ser oída por los niños.<br />

NINFAS<br />

Procedencia: Toda la Península.<br />

Muy parecidas a las hadas, las ninfas son espíritus del agua y<br />

representan a las fuerzas de la naturaleza y de la fecundidad.<br />

Habitan siempre en algún tipo de corriente de agua (un<br />

arroyo, una fuente, un río, un lago…) que consideran su hogar<br />

y que defenderán hasta la muerte ya que viven en simbiosis<br />

con él (si la corriente se seca, la ninfa muere). En algunas ocasiones<br />

pueden adoptar la forma de muchachas de una extraordinaria<br />

belleza y, en esos casos, es normal confundirlas con<br />

ondinas, aunque las ninfas nada tienen que ver con demonios<br />

ni con diablos; son traviesas, pero ninguna maldad anida en<br />

su corazón. Gustan de la danza y de la música sobre todas las<br />

cosas y no es extraño que inviten a los caminantes que descansan<br />

junto a su hogar a participar en sus bailes.<br />

FUE: 10/15 Altura: 1,65 varas<br />

AGI: 20/25 Peso: 110 libras<br />

HAB: 15/20 RR: 0%<br />

RES: 10/15 IRR: 200/300%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 15/20<br />

CUL: 5/10<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Carecen.<br />

Competencias: Bailar 80%, Sigilo 60%, Nadar 100%, Seducción 30%.<br />

Hechizos: Pueden aprender cualquier hechizo, excepto los de<br />

magia negra, aunque es raro que lo hagan.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Control del Agua: Al igual que la ondina, la ninfa puede<br />

controlar con su voluntad el agua de la corriente en la que<br />

vive, ya sea para crear nieblas, abrir un paso en las aguas e<br />

incluso permitir a un mortal respirar bajo el agua (o, ya que<br />

estamos, ahogarlo mucho más rápido).<br />

a Inmortalidad: Si una ninfa muere, su espíritu se funde de<br />

nuevo con la corriente de agua en la que vive y a la noche<br />

siguiente podrá volver a tomar forma física (manteniendo<br />

todos los recuerdos de la forma anterior). La única manera<br />

de acabar definitivamente con una ninfa es secando la corriente<br />

de agua en la que habita.<br />

SÁTIRO<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Toda la Península.<br />

Estas criaturas, fruto de la unión entre una mujer y un íncubo, tienen<br />

aspecto humanoide, con pequeños cuernos en la frente, nariz ganchuda,<br />

patas de macho cabrío y un órgano sexual increíblemente<br />

grande. Son poco inteligentes, amigos de las bromas pesadas<br />

y de temperamento muy inestable: tan pronto son dóciles<br />

y temerosos como muestran su cólera e ira.<br />

Sus hijos tienen apariencia humana, pero son extremadamente<br />

delgados, y acostumbran a cambiarlos en las cunas por auténticos<br />

niños para que los humanos cuiden de ellos. Estos niños<br />

crecen muy lentamente, estando siempre hambrientos, tanto que<br />

pueden agotar a varias nodrizas. Se les reconoce como lo que son<br />

porque echan a hablar enseguida, a los pocos meses, con una voz<br />

enronquecida más propia de un viejo que de un niño.<br />

FUE: 20/25 Altura: 1,40/1,55 varas<br />

AGI: 10/15 Peso: 80/100 libras<br />

HAB: 10/15 RR: 0%<br />

RES: 25/30 IRR: 150/175%<br />

PER: 18/20<br />

COM: 5/10<br />

CUL: 1/5<br />

Protección: Pelaje (1 punto de Protección).<br />

Armas: Pelea 65% (1D3+1D6).<br />

Competencias: Conocimiento Vegetal 45, Conocimiento Animal<br />

45%, Sigilo 80% y Esquivar 70%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

Carecen.<br />

TARDO<br />

Procedencia: Galicia.<br />

Llamado también pesadelo, es una criatura humanoide pequeña<br />

y peluda, de dientes afilados, piel verdosa y grandes ojos negros,<br />

que vive en madrigueras dentro de las casas de los hombres,<br />

como los ratones y las ratas, a los que a veces domestica para utilizarlos<br />

como bestias de carga. De día se esconde, pero por la<br />

noche sale a alimentarse de la energía vital de los hombres, que<br />

roba sentándose sobre el pecho de los durmientes, lo que se traduce<br />

en una noche de pesadillas para un adulto, pero que en el<br />

caso de un niño pequeño puede llegar a suponer la muerte.<br />

Perros y gatos son los grandes enemigos de estos seres, ya que<br />

los persiguen sin descanso. Para defenderse, los tardos suelen<br />

llevar consigo diminutas espadas. Se dice que también es un<br />

remedio eficaz contra ellos dejar cerca de la cama un puñado<br />

de grano, ya que, al igual que ocurre con su pariente el trasno,<br />

el tardo no podrá evitar ponerse a contarlo, estando así ocupado<br />

toda la noche, sin molestar a los durmientes.<br />

FUE: 5/7 Altura: 0,1/0,5 varas<br />

AGI: 15/20 Peso: 1/4 libras<br />

HAB: 15/20 RR: 0%<br />

RES: 10/15 IRR: 150%<br />

PER: 20/25<br />

COM: 1<br />

CUL: 10/15<br />

Protección: Carecen (aunque huyen como la peste del hechizo<br />

Sueño Reparador).<br />

Armas: Espada 80% (1 PD).<br />

Competencias: Sigilo 99%, Ocultar 99%.<br />

Hechizos: Carecen.

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