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más, si se insiste en este estilo, el DJ corre riesgo<br />
de “viciarse”, haciendo aventuras “narrativas”, en<br />
las que los PJs más que protagonistas, son meros espectadores<br />
de los acontecimientos. Este estilo es más propio<br />
de campañas.<br />
<strong>El</strong> estilo semilineal es como el lineal, pero el argumento es<br />
menos rígido, dejando en manos de los PJs más opciones de<br />
cómo pasar de un punto argumental a otro. Es el estilo usado<br />
en los antiguos módulos de Aquelarre, donde en apenas cuatro<br />
hojas, se desarrollaba la aventura completa, dando los puntos<br />
más importantes de la misma y dejando manga ancha al DJ<br />
para que rellenase los huecos.<br />
<strong>El</strong> estilo no lineal se caracteriza porque la historia se desarrolla<br />
un tanto por libre, no dependiendo tanto de los PJs. Es el estilo<br />
típico de las aventuras de investigación, donde un asesino<br />
puede estar matando a sus víctimas, mientras los PJs tratan de<br />
reunir las pistas para dar con él (en un principio, el asesino<br />
sigue “a su rollo” hasta que se encuentre con los PJs). <strong>El</strong> DJ<br />
debe tener mucho cuidado de cómo construye la aventura<br />
para no dejar colgados o perdidos a los jugadores.<br />
<strong>El</strong> estilo abierto es el propio de los juegos de rol de ordenador<br />
(Grand Theft Auto, Assassin´s Creed, etc.) y el que da más trabajo,<br />
pues aunque el PJ tiene absoluta libertad, el DJ tiene que<br />
tener todo más o menos atado o improvisar de maravilla. En<br />
Aquelarre se puede ver en módulos de tipo ciudad, donde hay<br />
un montón de semillas de posibles aventuras en potencia y<br />
serán los jugadores donde, en función de sus elecciones se<br />
metan en unas u otras, pudiendo interferir las acciones de algunas<br />
de esas aventuras en otras.<br />
Todos estos estilos son subjetivos, así que nada impide que<br />
una aventura tenga partes o componentes de todos los tipos<br />
anteriores. A mí personalmente me gusta un estilo que se basa<br />
en tener un argumento general de la aventura, con unos sucesos<br />
previstos en función de la trama y las acciones de los PJs y<br />
unos nudos o puntos argumentales concretos, habiendo más<br />
de una manera de pasar de desarrollar la aventura, pudiendo<br />
haber varios finales según se lo monten los PJs. Este estilo basa<br />
mucho de su efectividad en la espontaneidad de los PJs y la<br />
improvisación del DJ, aunque nada impide tener unos cuantos<br />
cauces “pregenerados” que unan los puntos argumentales,<br />
para facilitar la tarea a los PJs. En este estilo es bueno tener<br />
unos PNJs medio desarrollados (vamos que no sean planos),<br />
más que nada para que si los PJs actúan de una determinada<br />
forma, el DJ puede decidir las acciones de los PNJs según su<br />
personalidad. Este estilo es genial si se usa con el menor número<br />
de papeles posible y el DJ improvisa de buena manera,<br />
ya que a medida que se desarrolle la aventura, será el DJ el<br />
que vaya relatando lo que sucede, dejando en la incertidumbre<br />
a los PJs si lo que sucede realmente tenía que suceder o todo<br />
es fruto de una improvisación de última hora.<br />
Teniendo claro el estilo, ya sólo queda escribir la aventura.<br />
Aunque se puede enfocar de varias formas: peripecias (una<br />
serie de sucesos que van ocurriendo y en los que los PJs deberán<br />
actuar), combates (encuentros que acaban en reyertas),<br />
investigación (desde el tema detectivesco a otro más sencillo<br />
en el que los PJs deban descubrir ciertos detalles para seguir<br />
avanzando en la aventura), lo suyo es que tenga un poco de<br />
todo. Los PNJs en la historia también son importantes,<br />
deben ser algo más que caras planas, con el clon del mismo<br />
tabernero en todas las posadas. Escribir algunas líneas de<br />
Pars X4: Ars Dramatica<br />
cada PNJ, ayuda al DJ a la hora de lidiar con ciertas<br />
acciones improvisadas de los PJs, además de dotarlos<br />
de algo de personalidad, lo cual permitirá<br />
entablar conversaciones coherentes con los PJs y<br />
hacer que éstos los vean de forma más cercana,<br />
amén de que los PJs esperan que los PNJs principales<br />
sean los más detallados, así que si todos tienen algo<br />
que contar, dejará de ser menos claro quién es el malo de<br />
la historia. Además, añadir algo a su descripción física,<br />
aunque sólo sea algo del estilo que es tuerto, cojo o se tira<br />
pedos, también ayuda a diferenciarlos, haciéndoles un poco<br />
especiales, o al menos distintos, a los ojos de los PJs. <strong>El</strong> hecho<br />
de detallar tanto a los PNJs también puede ayudar al DJ a<br />
usarlos de nuevo en futuras aventuras, aunque cuidado con<br />
encariñarse con ellos, pues a los PJs no les va a gustar nada<br />
y van a terminar cansándose de que el malo maloso SIEM-<br />
PRE termine encontrando la manera de escaparse (aunque<br />
no hay nada como un archinémesis para animar las partidas)<br />
o que se encuentren siempre con los mismos PNJs en sus<br />
aventuras (“¡Oh vaya! ¡Éste otra vez…!”).<br />
Tras todo lo dicho algo que no se debe olvidar: Aquelarre es<br />
un juego demoníaco medieval. Por ello, no está de más documentarse<br />
sobre los usos y costumbres de la época, así como<br />
mostrar detalles históricos interesantes para dar mayor colorido<br />
(y realismo) a la aventura. Del aspecto demoníaco, todas<br />
las aventuras de Aquelarre suelen tener algún tipo de componente<br />
IRR: puede ir desde algo tan increíble como un viajecito<br />
al Infierno como a la simple mención de una misteriosa leyenda<br />
local. Eso no significa que todas las aventuras deban<br />
tener su ración de magia o seres IRR, y si el DJ quisiera hacer<br />
una campaña más histórica, nada se lo debería impedir, incluso<br />
puede ser refrescante el cambio. Sobre la magia, sí he<br />
de dar un toque de atención, ya que el DJ debe tener claro el<br />
grado de magia presente en las aventuras. Hay hechizos que<br />
están hechos para ser el eje central de la aventura o para estar<br />
en manos del PNJ ocasional más que en las del PJ habitual,<br />
así que cuidado cuando el DJ “conceda” hechizos, no vayan<br />
a volverse en su contra.<br />
Respecto al enfoque RR/IRR, otro punto importante es no<br />
sólo cómo lo ve el DJ, sino cómo lo viven los PJs. Me explico,<br />
un PJ enfocará su vida hacia la ganancia de RR o IRR, así que<br />
si el grupo de PJs tiene personajes de ambos “bandos” pueden<br />
estallar conflictos. Una forma de arreglarlo es sugerir a<br />
los PJs magos que “oculten” sus prácticas, pues nunca saben<br />
cómo reaccionarán los otros PJs ante tales prodigios, así que<br />
deberían usar sus hechizos sólo cuando estén a solas o haciéndolos<br />
pasar por lo que no son. Esto todavía tiene solución,<br />
el problema estalla verdaderamente cuando en el<br />
grupo hay extremos: adoradores del diablo/sacerdotes, fráteres/brujas,<br />
etc. Evidentemente la solución es idéntica a la<br />
anterior, interpretar el personaje que, ahora con más razón,<br />
va a querer mantener el secretismo, aunque debe ser llevado<br />
MUY bien por los personajes implicados, o antes o después<br />
la situación estallará. Aún recuerdo aquella partida en la que<br />
dos PJs soldados adoradores de Agaliarepth y suplidos de<br />
toda clase de magia negra, se enfrentaron a los otros tres PJs<br />
(un obispo, un goliardo y un cazador) para impedir que un<br />
santo exorcizase a un demonio menor (por cierto, contra<br />
pronóstico ganaron los buenos). Otra precaución a la hora<br />
de hacer partidas con PJs buenos y malos es que en según<br />
qué ocasiones, sería totalmente correcto que los PJs más<br />
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