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fase 2 - El Grimorio

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más, si se insiste en este estilo, el DJ corre riesgo<br />

de “viciarse”, haciendo aventuras “narrativas”, en<br />

las que los PJs más que protagonistas, son meros espectadores<br />

de los acontecimientos. Este estilo es más propio<br />

de campañas.<br />

<strong>El</strong> estilo semilineal es como el lineal, pero el argumento es<br />

menos rígido, dejando en manos de los PJs más opciones de<br />

cómo pasar de un punto argumental a otro. Es el estilo usado<br />

en los antiguos módulos de Aquelarre, donde en apenas cuatro<br />

hojas, se desarrollaba la aventura completa, dando los puntos<br />

más importantes de la misma y dejando manga ancha al DJ<br />

para que rellenase los huecos.<br />

<strong>El</strong> estilo no lineal se caracteriza porque la historia se desarrolla<br />

un tanto por libre, no dependiendo tanto de los PJs. Es el estilo<br />

típico de las aventuras de investigación, donde un asesino<br />

puede estar matando a sus víctimas, mientras los PJs tratan de<br />

reunir las pistas para dar con él (en un principio, el asesino<br />

sigue “a su rollo” hasta que se encuentre con los PJs). <strong>El</strong> DJ<br />

debe tener mucho cuidado de cómo construye la aventura<br />

para no dejar colgados o perdidos a los jugadores.<br />

<strong>El</strong> estilo abierto es el propio de los juegos de rol de ordenador<br />

(Grand Theft Auto, Assassin´s Creed, etc.) y el que da más trabajo,<br />

pues aunque el PJ tiene absoluta libertad, el DJ tiene que<br />

tener todo más o menos atado o improvisar de maravilla. En<br />

Aquelarre se puede ver en módulos de tipo ciudad, donde hay<br />

un montón de semillas de posibles aventuras en potencia y<br />

serán los jugadores donde, en función de sus elecciones se<br />

metan en unas u otras, pudiendo interferir las acciones de algunas<br />

de esas aventuras en otras.<br />

Todos estos estilos son subjetivos, así que nada impide que<br />

una aventura tenga partes o componentes de todos los tipos<br />

anteriores. A mí personalmente me gusta un estilo que se basa<br />

en tener un argumento general de la aventura, con unos sucesos<br />

previstos en función de la trama y las acciones de los PJs y<br />

unos nudos o puntos argumentales concretos, habiendo más<br />

de una manera de pasar de desarrollar la aventura, pudiendo<br />

haber varios finales según se lo monten los PJs. Este estilo basa<br />

mucho de su efectividad en la espontaneidad de los PJs y la<br />

improvisación del DJ, aunque nada impide tener unos cuantos<br />

cauces “pregenerados” que unan los puntos argumentales,<br />

para facilitar la tarea a los PJs. En este estilo es bueno tener<br />

unos PNJs medio desarrollados (vamos que no sean planos),<br />

más que nada para que si los PJs actúan de una determinada<br />

forma, el DJ puede decidir las acciones de los PNJs según su<br />

personalidad. Este estilo es genial si se usa con el menor número<br />

de papeles posible y el DJ improvisa de buena manera,<br />

ya que a medida que se desarrolle la aventura, será el DJ el<br />

que vaya relatando lo que sucede, dejando en la incertidumbre<br />

a los PJs si lo que sucede realmente tenía que suceder o todo<br />

es fruto de una improvisación de última hora.<br />

Teniendo claro el estilo, ya sólo queda escribir la aventura.<br />

Aunque se puede enfocar de varias formas: peripecias (una<br />

serie de sucesos que van ocurriendo y en los que los PJs deberán<br />

actuar), combates (encuentros que acaban en reyertas),<br />

investigación (desde el tema detectivesco a otro más sencillo<br />

en el que los PJs deban descubrir ciertos detalles para seguir<br />

avanzando en la aventura), lo suyo es que tenga un poco de<br />

todo. Los PNJs en la historia también son importantes,<br />

deben ser algo más que caras planas, con el clon del mismo<br />

tabernero en todas las posadas. Escribir algunas líneas de<br />

Pars X4: Ars Dramatica<br />

cada PNJ, ayuda al DJ a la hora de lidiar con ciertas<br />

acciones improvisadas de los PJs, además de dotarlos<br />

de algo de personalidad, lo cual permitirá<br />

entablar conversaciones coherentes con los PJs y<br />

hacer que éstos los vean de forma más cercana,<br />

amén de que los PJs esperan que los PNJs principales<br />

sean los más detallados, así que si todos tienen algo<br />

que contar, dejará de ser menos claro quién es el malo de<br />

la historia. Además, añadir algo a su descripción física,<br />

aunque sólo sea algo del estilo que es tuerto, cojo o se tira<br />

pedos, también ayuda a diferenciarlos, haciéndoles un poco<br />

especiales, o al menos distintos, a los ojos de los PJs. <strong>El</strong> hecho<br />

de detallar tanto a los PNJs también puede ayudar al DJ a<br />

usarlos de nuevo en futuras aventuras, aunque cuidado con<br />

encariñarse con ellos, pues a los PJs no les va a gustar nada<br />

y van a terminar cansándose de que el malo maloso SIEM-<br />

PRE termine encontrando la manera de escaparse (aunque<br />

no hay nada como un archinémesis para animar las partidas)<br />

o que se encuentren siempre con los mismos PNJs en sus<br />

aventuras (“¡Oh vaya! ¡Éste otra vez…!”).<br />

Tras todo lo dicho algo que no se debe olvidar: Aquelarre es<br />

un juego demoníaco medieval. Por ello, no está de más documentarse<br />

sobre los usos y costumbres de la época, así como<br />

mostrar detalles históricos interesantes para dar mayor colorido<br />

(y realismo) a la aventura. Del aspecto demoníaco, todas<br />

las aventuras de Aquelarre suelen tener algún tipo de componente<br />

IRR: puede ir desde algo tan increíble como un viajecito<br />

al Infierno como a la simple mención de una misteriosa leyenda<br />

local. Eso no significa que todas las aventuras deban<br />

tener su ración de magia o seres IRR, y si el DJ quisiera hacer<br />

una campaña más histórica, nada se lo debería impedir, incluso<br />

puede ser refrescante el cambio. Sobre la magia, sí he<br />

de dar un toque de atención, ya que el DJ debe tener claro el<br />

grado de magia presente en las aventuras. Hay hechizos que<br />

están hechos para ser el eje central de la aventura o para estar<br />

en manos del PNJ ocasional más que en las del PJ habitual,<br />

así que cuidado cuando el DJ “conceda” hechizos, no vayan<br />

a volverse en su contra.<br />

Respecto al enfoque RR/IRR, otro punto importante es no<br />

sólo cómo lo ve el DJ, sino cómo lo viven los PJs. Me explico,<br />

un PJ enfocará su vida hacia la ganancia de RR o IRR, así que<br />

si el grupo de PJs tiene personajes de ambos “bandos” pueden<br />

estallar conflictos. Una forma de arreglarlo es sugerir a<br />

los PJs magos que “oculten” sus prácticas, pues nunca saben<br />

cómo reaccionarán los otros PJs ante tales prodigios, así que<br />

deberían usar sus hechizos sólo cuando estén a solas o haciéndolos<br />

pasar por lo que no son. Esto todavía tiene solución,<br />

el problema estalla verdaderamente cuando en el<br />

grupo hay extremos: adoradores del diablo/sacerdotes, fráteres/brujas,<br />

etc. Evidentemente la solución es idéntica a la<br />

anterior, interpretar el personaje que, ahora con más razón,<br />

va a querer mantener el secretismo, aunque debe ser llevado<br />

MUY bien por los personajes implicados, o antes o después<br />

la situación estallará. Aún recuerdo aquella partida en la que<br />

dos PJs soldados adoradores de Agaliarepth y suplidos de<br />

toda clase de magia negra, se enfrentaron a los otros tres PJs<br />

(un obispo, un goliardo y un cazador) para impedir que un<br />

santo exorcizase a un demonio menor (por cierto, contra<br />

pronóstico ganaron los buenos). Otra precaución a la hora<br />

de hacer partidas con PJs buenos y malos es que en según<br />

qué ocasiones, sería totalmente correcto que los PJs más<br />

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