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ocurre y el mago desea volver a utilizar la cruz, deberá<br />
recibir la absolución de manos de un sacerdote<br />
para a continuación volver a bendecir el talismán<br />
(consulta los rituales de Absolución y Bendición en el<br />
capítulo sobre Rituales de Fe, págs. 249 y 252).<br />
Danza<br />
Ungüento, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: 2D6 semanas.<br />
a Duración: 1D10 asaltos.<br />
a Componentes: Tamiz de seda, mejorana silvestre, verbena,<br />
hojas de mirto, hojas de nogal y hojas de hinojo. Todas las<br />
plantas deben recogerse durante la noche, antes de que<br />
salga el sol.<br />
a Preparación: Se dejan secar todas las plantas durante el día<br />
pero bajo una sombra. A continuación se las reduce a polvo<br />
y se pasan por el tamiz de seda.<br />
a Descripción: Se debe activar el hechizo al mismo tiempo que<br />
se arrojan los polvos sobre una víctima, que tiene derecho a<br />
llevar a cabo una tirada de RR. Si la víctima falla su tirada de<br />
Resistencia comenzará a tener horribles convulsiones, muy<br />
parecidas a las de una danza, que le impedirán llevar a cabo<br />
ningún tipo de acción física durante el tiempo que dure el hechizo.<br />
También deberá tener cuidado si se encuentra en un<br />
lugar inconveniente, como el tejado de una casa, al borde de<br />
un río o cerca de una hoguera, ya que las convulsiones pueden<br />
hacer que se mueva a donde no debiera (si el Director de<br />
Juego lo ve conveniente, una tirada de Suerte puede decidir<br />
si esa situación se llega a producir).<br />
Dibbuk<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: <strong>El</strong> dibbuk permanecerá en la casa hasta que encuentre<br />
un cuerpo que pueda poseer, se lance sobre la casa<br />
un hechizo de Expulsión o un sacerdote lleve a cabo un ritual<br />
de Purificación.<br />
a Componentes: Un animal salvaje, varios esclavos que no<br />
sean musulmanes y un arma que haya matado a un inocente.<br />
a Preparación: Este hechizo es practicado principalmente por<br />
magos de origen musulmán y son muy pocos los magos de<br />
otras religiones que llegan a conocerlo. Los esclavos han de<br />
sacrificar con el arma al animal salvaje, mientras el mago<br />
pronuncia los conjuros adecuados. A continuación, el<br />
cuerpo de la bestia debe ser descuartizado y enterrado dentro<br />
del edificio o recinto que se quiera hechizar.<br />
a Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de activación, que<br />
se lleva a cabo durante el sacrificio del animal, esa misma<br />
noche se conjurará dentro de la casa un dibbuk (pág. 345),<br />
que vigilará el lugar protegiéndolo de intrusos.<br />
Encanto del Viajero<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes con el<br />
tiempo.<br />
a Duración: Los efectos duran 1D6+3 horas.<br />
a Componentes: Placa de oro fino, sangre de león,<br />
lengua de perro, viruta de acero de la espada de un<br />
héroe, piel de cordero y pluma de oca negra.<br />
a Preparación: Se funde la viruta de acero y se deja caer gota<br />
a gota sobre la placa de oro. Aparte se hierve la sangre de<br />
león con la lengua de perro hasta que ésta se consuma: entonces<br />
se escribe con la pluma de oca, mojada en la mezcla<br />
resultante, los signos del sol y la luna sobre la placa de oro.<br />
<strong>El</strong> talismán debe llevarse siempre encima, metido en la<br />
bolsa de piel de cordero.<br />
a Descripción: Si se activa mientras se aprieta en una<br />
mano, el portador será bien recibido allá por donde vaya<br />
y todo el mundo le tratará de la mejor forma posible, excepto<br />
si se trata de enemigos claramente hostiles (aun<br />
así éstos sentirán ciertos remordimientos por atacarle).<br />
Mientras duren sus efectos, el portador recibe un bonificador<br />
de +50% a su competencia de <strong>El</strong>ocuencia al<br />
tiempo que otorga un penalizador de -50% a todas las<br />
tiradas de Empatía que se realicen sobre el portador ya<br />
sea para conocer su naturaleza: si miente, si está siendo<br />
sincero, etc.<br />
Esencia de Hostilidad<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Permanente hasta que se desentierre la muñeca.<br />
a Componentes: Mechón de pelo de la víctima, una muñeca<br />
hecha de piel de conejo, tierra de una lobera, sangre de animal<br />
salvaje y hiedra.<br />
a Preparación: <strong>El</strong> mago debe llenar la muñeca con los componentes<br />
al tiempo que recita las palabras del hechizo. A<br />
continuación debe enterrarla en un claro que esté en lo más<br />
profundo de un bosque.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, a partir de ese momento<br />
la víctima desprenderá un extraño olor que pondrá<br />
nervioso a cualquier animal que esté en las cercanías,<br />
que podrá llegar a atacarla, de forma muy parecida a la<br />
vergüenza de Antipatía Animal (pág. 62). Cualquier tirada<br />
que lleve a cabo la víctima y tenga relación con animales,<br />
como Cabalgar o Conocimiento Animal, tendrá<br />
un penalizador de -25%. Además, si se encuentra con<br />
algún animal salvaje, éste le atacará automáticamente. A<br />
discreción del DJ, los efectos de la esencia también pueden<br />
sentirse sobre criaturas irracionales de naturaleza<br />
bestial o animal.<br />
En el caso de que la víctima intente usar el hechizo de Amansar<br />
Fieras (pág. 180), obtendrá un fallo automáticamente.<br />
Esencias de Éter<br />
Essentiae Aetheris<br />
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: 3D6 días.<br />
a Duración: 2D10 minutos o hasta que sea objeto de los Polvos<br />
<strong>El</strong>ementales (pág. 185).