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fase 2 - El Grimorio

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498<br />

Respuesta óptima: En una bolsa se pone sólo una<br />

bola blanca. Si acertaron casualmente esta<br />

bolsa, están salvados. La otra bolsa contiene 5<br />

blancas y seis negras. Aquí la posibilidad es 5<br />

sobre 11.<br />

Total: ½ x 1 + ½ x 5 / 11 = 72 % de probabilidad de que la<br />

bola sea blanca.<br />

<strong>El</strong> DJ calculará el porcentaje de obtener la bola blanca y podrá<br />

hacer tirar los dados a los jugadores, aunque recomendamos que<br />

las tiradas las haga el propio Director de Juego en secreto. Que<br />

suden un poquito… Sólo tendrán una tirada. Por cierto, DJ, aunque<br />

vayas a resolver la acción a dados (ahora te contaré el motivo)<br />

saca unas bolsas y unas pelotitas para que los jugadores se diviertan.<br />

Verlos pensar es TAN divertido… ¿Cómo? ¿Que no tienes<br />

bolsas ni pelotillos? ¡Pero qué tipo de DJ eres! ¡Fuera de mi<br />

módulo! ¡Usa la imaginación! Como bolsas emplea un par de pañuelos<br />

oscuros. Cierra un poco la boca con dos gomas de pollo.<br />

Te haría un diagrama, pero quedaría poco serio. Como pelotillos,<br />

unos gurruñitos de papel quedarán geniales. Por cierto, no se<br />

puede saber por el peso o forma de las bolsas si hay más bolas en<br />

una que en otra. Son mágicas (gracias por la idea, Ricard) 34 .<br />

Si los personajes se han escurrido un poco los sesos (y aunque<br />

no sea la respuesta más óptima), tras tirar los dados tienes varias<br />

posibilidades:<br />

a Si los personajes tienen éxito: prueba superada.<br />

a Si no tienen éxito: mira varias tablas, simula hacer algunas<br />

sumas y restas, apunta algo en un pedazo de papel, sonríe<br />

y sigue con el juego. Sobre todo que no vean el resultado y<br />

luego hablamos.<br />

Si han pasado de todo, y van al 50%, la mitad de las bolas en<br />

cada bolsa y a correr (o quién sabe, incluso han reducido la<br />

probabilidad por debajo de ese porcentaje):<br />

a Si no la sacan muéstrasela, sonríe cruelmente y apunta algo<br />

en un pedazo de papel. Luego hablamos.<br />

a Si la sacan mira varias tablas, simula hacer algunas<br />

sumas… Ya vas viendo la idea.<br />

Que sepas, oh DJ, que la tirada de momento, no sirve para<br />

nada. Es sólo para dar un poco de ambiente al módulo. De<br />

todas formas, no tires la hojita de papel con los resultados,<br />

pues quizá más adelante nos pueda hacer falta. En fin, de momento,<br />

hagan lo que hagan, una vez terminada la ordalía, Atarrabi<br />

sonreirá de nuevo, y les invitará a pasar.<br />

A continuar hacia San Miguel de Aralar.<br />

Las Brujas de Aralar<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Continuáis el camino. Ya se ve el monasterio arriba. Pero poco<br />

antes, a un lado del camino, un caserío. Seguro que tienen su<br />

jarleku en San Miguel de Aralar.<br />

Una estampa hogareña. Una anciana calienta sus viejos huesos al<br />

sol de la mañana. Una mujer da de comer a las gallinas. Una niña<br />

juega. No parecen tener ningún arma a la vista, a excepción de un<br />

bastón que usa la anciana para incorporarse.<br />

Ya las conocéis. Y ellas a vosotros. No hacen ningún gesto especial<br />

de saludo, parece que hace cinco minutos que os hubierais despedido.<br />

34 Addenda: Que sepáis, como curiosidad, que una versión de este acertijo<br />

se empleó en una entrevista de trabajo de Google.<br />

Pero hace ya largos años, pensáis, que no os encontrabais<br />

cara a cara con las brujas de Aralar.<br />

—¿Birutia? —puede que pregunte uno de vosotros.<br />

—No —sonríe la anciana—. Birutia murió. O nació —dice, señalando<br />

a la niña—. Yo soy Indarr, la que hacía que los hombres giraran<br />

la cabeza. Y esta buena moza es Sorgiñak, otrora aquella niña.<br />

Pero pasad. Somos las mismas.<br />

Las brujas os invitan a pasar a su hogar. Indarr se aposenta al lado del<br />

fuego y Sorguiñak sirve unos vasos de sidra. Birutia os mira curiosa,<br />

con los nuevos ojos de la anciana que marchó. Nada ha cambiado aquí.<br />

Los jugadores estarán deseosos de revelar su rollo. Aquí está<br />

el libro y bla, bla, bla, misión cumplida y nos vamos. Indarr<br />

mirará el libro, y tomará un sorbo de vino.<br />

—Sí, lo conozco —comienza la vieja bruja—. Pero hace muchos, muchos<br />

años que no lo veía. Sí, sé lo que le pasa. Pues es lo mismo que<br />

me pasa a mí, y que os pasa a vosotros. Que nos hacemos viejos. No<br />

tiene otro mal —las manos de la anciana acarician el tomo, y su rostro<br />

parece por un momento el de la niña Birutia.<br />

—Cura, no la tiene. O sí —dice mirando a la niña—. Tenéis que buscar<br />

otro libro. Un libro joven, un libro nuevo, que no tenga aún alma. Un<br />

libro al que éste pueda pasar. Hace muchos, muchos años estuve muy<br />

hacia donde nace el sol. Ahí llaman a esto reencarnación. Rueda del<br />

Karma. Destino. Nosotros los humanos tenemos miedo a la muerte. Pero<br />

no hay motivo para ello. No debe temerse lo que no puede evitarse.<br />

Nota: Sí, el libro es todopoderoso. Pero no, no es la panacea para<br />

los jugadores. ¿Recuerdas al demonio Bileto? Así funciona el<br />

libro. Si los jugadores cometen el error de querer emplearlo<br />

para algo, que pase literalmente. Pongamos, por ejemplo, que<br />

piden que desaparezca un hechizo. Bien, DJ: haz que desaparezca<br />

toda la magia. Cumple su deseo al pie de la letra, pero<br />

de forma completamente opuesta a lo que hubieran deseado<br />

los jugadores. Y cuando deje de ser divertido, que todo<br />

vuelva a la normalidad. Y es que con esos libros, no se juega.<br />

Y si se ponen muy pesados, diles simplemente que no pueden<br />

leerlo. Hazlos tirar por Idioma (Vasco), por Cultura,<br />

por lo que desees. Recuerda: tú eres el DJ. Tú tienes el libro.<br />

Son tus jugadores. Han venido al mundo a sufrir.<br />

—¿Dónde encontrar ese libro? —se frota el mentón Sorguiñak—. Corren<br />

rumores de los que se hacen llamar la Partida de Polo. Se trata de<br />

un grupo de aventureros andalusíes, cuyo nombre está empezando a<br />

sonar con fuerza en los mentideros de la magia. Dícese que tienen un<br />

libro nuevo, joven y fuerte, pero aún no probado. Un libro aún sin alma.<br />

—<strong>El</strong> alma de un libro es el alma de quien lo lee —la corrige con dulzura<br />

Indarr. En un rincón, la niña Birutia asiente—. Y la Partida<br />

de Polo, lee. Y sabe. Marchad a Çaragoça y preguntad por ellos. No<br />

creo que tengáis problemas en encontrarlos —una carcajada breve y<br />

cascada sale de la boca de la vieja—. Cuando vean el libro viejo,<br />

cuando veáis el libro nuevo, ambos sabréis que hacer.<br />

<strong>El</strong> camino es largo. Pero vosotros sois caminantes.<br />

La Vera Lucis<br />

Mientras tanto, y aunque los PJs no lo sepan, se está desarrollando<br />

una reunión en los sótanos de la catedral de Teruel. No<br />

se ha elegido el sitio por casualidad: hasta 1171 Teruel es musulmán.<br />

<strong>El</strong> mismo año que es conquistada comienza la construcción<br />

de una catedral cristiana, que concluirá un alarife, un<br />

arquitecto musulmán.

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