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mos buceando debajo del agua, la distancia será<br />
de 2 varas.<br />
aSaltar (Acción Normal): Si nuestro personaje realiza un<br />
salto, ese movimiento consumirá una de sus acciones de<br />
asalto. Si el salto se realiza con carrerilla, se considera que<br />
ha llevado a cabos dos acciones de movimiento: una sería<br />
la carrera y otra el salto en sí. Para comprobar la distancia<br />
en varas que ha saltado consulta la descripción de la competencia<br />
Saltar en el capítulo II (pág. 84).<br />
a Trepar (Acción Normal): Si el personaje se encuentra trepando<br />
por un árbol, muro, etc., cada acción de movimiento<br />
que dedique a desplazarse le permitirá avanzar una distancia<br />
de 2 varas hacia arriba o hacia abajo. Será necesario realizar<br />
una tirada de Trepar antes de realizar el movimiento,<br />
pues si se falla el PJ no habrá conseguido moverse nada o,<br />
aún peor, se caerá (consulta la descripción de la competencia<br />
Trepar en la pág. 87).<br />
ACCIONES DE ATAQUE<br />
Con estas acciones buscamos dañar, retener o perjudicar de alguna<br />
forma a nuestro contrincante utilizando nuestro cuerpo<br />
o algún tipo de arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de distancia.<br />
Las acciones de ataque se pueden combinar libremente entre<br />
sí o con el resto de acciones sin problema alguno, excepto,<br />
como explicamos antes, con las de movimiento: si llevamos a<br />
cabo una acción de ataque y otra de movimiento, la de movimiento<br />
siempre se realizará antes.<br />
Además, las acciones de ataque se pueden ver modificadas<br />
por diferentes factores, que aumentarán o disminuirán nuestro<br />
porcentaje en la tirada. Consulta la sección de Modificadores<br />
al Combate en la sección de Variantes (pág. 125) para<br />
más información, pero ten en cuenta que las competencias<br />
primero deben verse modificadas por estas acciones y, a continuación,<br />
por los modificadores que aparecen en la Tabla<br />
de Modificadores.<br />
a Ataque Cuerpo a Cuerpo (Acción Normal): Es el tipo de<br />
ataque más usual. Con esta acción utilizamos un arma o<br />
nuestro propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos…)<br />
para dañar a nuestro oponente. Para llevarla a cabo debemos<br />
hacer una tirada por la competencia de Arma adecuada,<br />
o por Pelea si estamos desarmados: si tenemos éxito,<br />
nuestro ataque golpea al enemigo.<br />
Exemplum: Terminado el combate de entrenamiento entre Lope e Ignotus,<br />
ambos contendientes deciden retirarse de nuevo a Burgos, pues pronto<br />
caerá la noche y promete ser fría. Pero cuando se dirigen hacia sus<br />
monturas, descubren que no están solos en el claro, pues acaba de entrar<br />
un grupo de desarrapados vestidos con restos de armaduras y<br />
portando armas rústicas. Sin lugar a dudas debe tratarse de un grupo<br />
de bandidos que los han divisado y han pensado que no estaría mal<br />
despojar de bienes —y puede que de vida— al joven y al viejo.<br />
En cuanto se acerca el primero, con una sonrisa burlona en la cara y<br />
una clava en las manos, Lope no se lo piensa dos veces y decide llevar<br />
a cabo un ataque cuerpo a cuerpo: levanta su espada de mano y ataca<br />
al bandido sin darle tiempo a decir ni hola. Realiza una tirada por<br />
Espadas y tiene éxito, con lo que su espada golpea al ladrón.<br />
Pars 4: De Re Militari<br />
a Ataque a Distancia (Acción Normal): Es similar<br />
al ataque cuerpo a cuerpo, pero en este caso utilizamos<br />
un arma de proyectil (arco, ballesta u<br />
honda) o un arma arrojadiza (un cuchillo, una<br />
piedra, etc.) para acertar a nuestro enemigo. Para<br />
llevarla a cabo debemos hacer la tirada utilizando la<br />
competencia adecuada al arma que usamos o con Lanzar<br />
si se trata de un arma arrojadiza: si tenemos éxito,<br />
nuestro ataque golpea al enemigo. <strong>El</strong> porcentaje que tenemos<br />
en dicha tirada se verá modificado por la distancia a<br />
la que nos encontremos de nuestro oponente, tal y como se<br />
indica en la sección de Distancias en el capítulo de Variantes<br />
(pág. 126).<br />
Exemplum: Mientras Lope departe espada en mano contra uno de los<br />
bandidos, Ignotus tampoco pierde el tiempo. Echa mano de un cuchillo<br />
que tiene guardado en la caña de la bota y se lo lanza al bandido más<br />
cercano. Su porcentaje en Lanzar es del 40%, aunque se le suma +20%<br />
al encontrarse su blanco a distancia corta (véanse las Reglas de Distancia<br />
en la pág. 126): obtiene un 51 en la tirada, con lo que alcanza<br />
al bandido.<br />
a Alancear (Acción Extendida): En el caso de que seamos objeto<br />
de una carga a caballo lanzada contra nosotros y dispongamos<br />
de cualquier arma que pertenezca al grupo de<br />
las lanzas, podemos utilizar esta maniobra para usar la embestida<br />
en contra del propio jinete. Se trata de una acción<br />
extendida ya que pasaremos todo el asalto sosteniendo con<br />
fuerza la lanza para que al mismo tiempo que recibimos el<br />
ataque de nuestro enemigo, su montura quede ensartada<br />
en nuestro arma, para lo que deberemos conseguir una tirada<br />
de Lanzas con éxito. Si es así, haremos la tirada habitual<br />
de daño con la lanza, pero multiplicaremos el resultado<br />
por dos, y ése será el total del PD que recibirá la montura<br />
de nuestro atacante. También es cierto que no podremos<br />
defendernos del ataque de nuestro enemigo, pero puede<br />
que, al menos, podamos acabar con la ventaja que le supone<br />
combatir a caballo.<br />
a Añagaza (Acción Extendida): Se trata de un movimiento<br />
que simula un ataque por un ángulo para, en realidad, atacar<br />
por otro, dificultando la defensa del oponente para que<br />
caiga en sus redes. Si queremos llevarlo a cabo, debemos<br />
hacer una tirada de ataque a la mitad del porcentaje normal<br />
y si tiene éxito, nuestro oponente deberá llevar a cabo también<br />
una acción defensiva a la mitad de su porcentaje habitual<br />
si no quiere que le alcance nuestro golpe.<br />
Exemplum: Llega el turno de los bandidos, que no son precisamente unos<br />
bisoños en el arte de la guerra. <strong>El</strong> que ha recibido el ataque de Lope<br />
intenta llevar a cabo una añagaza con su clava para despistar al cortesano<br />
y de esta forma reducirlo lo más rápido posible. <strong>El</strong> bandido<br />
tiene un porcentaje de 60% con la clava, que se reduce a 30% para<br />
poder realizar la añagaza: obtiene un 16, por lo que tiene éxito, y<br />
Lope deberá realizar su tirada de Defensa a la mitad. Como su porcentaje<br />
con la espada es de tan sólo 40%, deberá sacar menos de 20%<br />
para poder parar con ella: tira los dados y obtiene un 19. Raspado,<br />
pero consigue librarse de la añagaza del bandido.<br />
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