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fase 2 - El Grimorio

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mos buceando debajo del agua, la distancia será<br />

de 2 varas.<br />

aSaltar (Acción Normal): Si nuestro personaje realiza un<br />

salto, ese movimiento consumirá una de sus acciones de<br />

asalto. Si el salto se realiza con carrerilla, se considera que<br />

ha llevado a cabos dos acciones de movimiento: una sería<br />

la carrera y otra el salto en sí. Para comprobar la distancia<br />

en varas que ha saltado consulta la descripción de la competencia<br />

Saltar en el capítulo II (pág. 84).<br />

a Trepar (Acción Normal): Si el personaje se encuentra trepando<br />

por un árbol, muro, etc., cada acción de movimiento<br />

que dedique a desplazarse le permitirá avanzar una distancia<br />

de 2 varas hacia arriba o hacia abajo. Será necesario realizar<br />

una tirada de Trepar antes de realizar el movimiento,<br />

pues si se falla el PJ no habrá conseguido moverse nada o,<br />

aún peor, se caerá (consulta la descripción de la competencia<br />

Trepar en la pág. 87).<br />

ACCIONES DE ATAQUE<br />

Con estas acciones buscamos dañar, retener o perjudicar de alguna<br />

forma a nuestro contrincante utilizando nuestro cuerpo<br />

o algún tipo de arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de distancia.<br />

Las acciones de ataque se pueden combinar libremente entre<br />

sí o con el resto de acciones sin problema alguno, excepto,<br />

como explicamos antes, con las de movimiento: si llevamos a<br />

cabo una acción de ataque y otra de movimiento, la de movimiento<br />

siempre se realizará antes.<br />

Además, las acciones de ataque se pueden ver modificadas<br />

por diferentes factores, que aumentarán o disminuirán nuestro<br />

porcentaje en la tirada. Consulta la sección de Modificadores<br />

al Combate en la sección de Variantes (pág. 125) para<br />

más información, pero ten en cuenta que las competencias<br />

primero deben verse modificadas por estas acciones y, a continuación,<br />

por los modificadores que aparecen en la Tabla<br />

de Modificadores.<br />

a Ataque Cuerpo a Cuerpo (Acción Normal): Es el tipo de<br />

ataque más usual. Con esta acción utilizamos un arma o<br />

nuestro propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos…)<br />

para dañar a nuestro oponente. Para llevarla a cabo debemos<br />

hacer una tirada por la competencia de Arma adecuada,<br />

o por Pelea si estamos desarmados: si tenemos éxito,<br />

nuestro ataque golpea al enemigo.<br />

Exemplum: Terminado el combate de entrenamiento entre Lope e Ignotus,<br />

ambos contendientes deciden retirarse de nuevo a Burgos, pues pronto<br />

caerá la noche y promete ser fría. Pero cuando se dirigen hacia sus<br />

monturas, descubren que no están solos en el claro, pues acaba de entrar<br />

un grupo de desarrapados vestidos con restos de armaduras y<br />

portando armas rústicas. Sin lugar a dudas debe tratarse de un grupo<br />

de bandidos que los han divisado y han pensado que no estaría mal<br />

despojar de bienes —y puede que de vida— al joven y al viejo.<br />

En cuanto se acerca el primero, con una sonrisa burlona en la cara y<br />

una clava en las manos, Lope no se lo piensa dos veces y decide llevar<br />

a cabo un ataque cuerpo a cuerpo: levanta su espada de mano y ataca<br />

al bandido sin darle tiempo a decir ni hola. Realiza una tirada por<br />

Espadas y tiene éxito, con lo que su espada golpea al ladrón.<br />

Pars 4: De Re Militari<br />

a Ataque a Distancia (Acción Normal): Es similar<br />

al ataque cuerpo a cuerpo, pero en este caso utilizamos<br />

un arma de proyectil (arco, ballesta u<br />

honda) o un arma arrojadiza (un cuchillo, una<br />

piedra, etc.) para acertar a nuestro enemigo. Para<br />

llevarla a cabo debemos hacer la tirada utilizando la<br />

competencia adecuada al arma que usamos o con Lanzar<br />

si se trata de un arma arrojadiza: si tenemos éxito,<br />

nuestro ataque golpea al enemigo. <strong>El</strong> porcentaje que tenemos<br />

en dicha tirada se verá modificado por la distancia a<br />

la que nos encontremos de nuestro oponente, tal y como se<br />

indica en la sección de Distancias en el capítulo de Variantes<br />

(pág. 126).<br />

Exemplum: Mientras Lope departe espada en mano contra uno de los<br />

bandidos, Ignotus tampoco pierde el tiempo. Echa mano de un cuchillo<br />

que tiene guardado en la caña de la bota y se lo lanza al bandido más<br />

cercano. Su porcentaje en Lanzar es del 40%, aunque se le suma +20%<br />

al encontrarse su blanco a distancia corta (véanse las Reglas de Distancia<br />

en la pág. 126): obtiene un 51 en la tirada, con lo que alcanza<br />

al bandido.<br />

a Alancear (Acción Extendida): En el caso de que seamos objeto<br />

de una carga a caballo lanzada contra nosotros y dispongamos<br />

de cualquier arma que pertenezca al grupo de<br />

las lanzas, podemos utilizar esta maniobra para usar la embestida<br />

en contra del propio jinete. Se trata de una acción<br />

extendida ya que pasaremos todo el asalto sosteniendo con<br />

fuerza la lanza para que al mismo tiempo que recibimos el<br />

ataque de nuestro enemigo, su montura quede ensartada<br />

en nuestro arma, para lo que deberemos conseguir una tirada<br />

de Lanzas con éxito. Si es así, haremos la tirada habitual<br />

de daño con la lanza, pero multiplicaremos el resultado<br />

por dos, y ése será el total del PD que recibirá la montura<br />

de nuestro atacante. También es cierto que no podremos<br />

defendernos del ataque de nuestro enemigo, pero puede<br />

que, al menos, podamos acabar con la ventaja que le supone<br />

combatir a caballo.<br />

a Añagaza (Acción Extendida): Se trata de un movimiento<br />

que simula un ataque por un ángulo para, en realidad, atacar<br />

por otro, dificultando la defensa del oponente para que<br />

caiga en sus redes. Si queremos llevarlo a cabo, debemos<br />

hacer una tirada de ataque a la mitad del porcentaje normal<br />

y si tiene éxito, nuestro oponente deberá llevar a cabo también<br />

una acción defensiva a la mitad de su porcentaje habitual<br />

si no quiere que le alcance nuestro golpe.<br />

Exemplum: Llega el turno de los bandidos, que no son precisamente unos<br />

bisoños en el arte de la guerra. <strong>El</strong> que ha recibido el ataque de Lope<br />

intenta llevar a cabo una añagaza con su clava para despistar al cortesano<br />

y de esta forma reducirlo lo más rápido posible. <strong>El</strong> bandido<br />

tiene un porcentaje de 60% con la clava, que se reduce a 30% para<br />

poder realizar la añagaza: obtiene un 16, por lo que tiene éxito, y<br />

Lope deberá realizar su tirada de Defensa a la mitad. Como su porcentaje<br />

con la espada es de tan sólo 40%, deberá sacar menos de 20%<br />

para poder parar con ella: tira los dados y obtiene un 19. Raspado,<br />

pero consigue librarse de la añagaza del bandido.<br />

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