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fase 2 - El Grimorio

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a Desbandada (D): <strong>El</strong> defensor huye y se dobla el número de sus<br />

bajas.<br />

BAJAS<br />

Determinaremos la calidad de las tropas implicadas en un combate,<br />

ya que puede ser importante a la hora de determinar las bajas:<br />

a Tropas de élite: Buena formación militar y alta experiencia en<br />

combate (almogávares, caballeros de orden militar, ghazi).<br />

a Tropas expertas: Con formación militar y experiencia en el<br />

combate (caballería pesada, hombres de armas veteranos, mercenarios).<br />

a Tropas normales: Con formación militar pero escasa experiencia<br />

en el combate (tropas de guarnición).<br />

a Tropas novatas: Escasa formación militar y nula experiencia en<br />

el combate (tropas recién reclutadas).<br />

a Tropas irregulares: Nula formación militar y nula experiencia<br />

en el combate (campesinos).<br />

<strong>El</strong> número de bajas de una tropa se reducirá a la mitad si se enfrenta<br />

a una tropa dos clases inferior a ella y se dividirá por cuatro<br />

si se enfrenta a una tropa de clase cuatro veces inferior. Así pues,<br />

una tropa de élite verá reducidas sus bajas en un 50%, si se enfrenta<br />

a tropas normales, y un 25%, si se enfrenta a irregulares. Además,<br />

un bando formado exclusivamente por arqueros dobla siempre el<br />

número de bajas del contrario.<br />

La calidad de una tropa puede incrementarse temporalmente si su<br />

líder consigue un resultado crítico de Mando. <strong>El</strong> DJ puede igualmente<br />

incrementar la calidad de una tropa de manera permanente,<br />

tras una serie de combates particularmente duros.<br />

Para calcular las bajas, dividiremos ambos bandos en grupos de 10<br />

y por cada uno de ellos lanzaremos 1D6: ese resultado será el número<br />

de bajas que sufrirá el bando enemigo en el combate (se incluyen<br />

en este número los muertos, heridos abandonados en el<br />

campo de batalla y los prisioneros). Si el número de combatientes<br />

de un bando no fuera múltiplo de 10 (por ejemplo: 45, 73, 13…), se<br />

le asignará 1D3 al número sobrante si éste fuera de cinco o más; en<br />

caso contrario, se ignorará.<br />

Exemplum: Dos grupos se lanzan a la carga, uno contra otro. Uno está<br />

formado por 73 combatientes y el otro por 45. Ambos son tropas normales.<br />

Al ser mayor el primer grupo se le considera atacante. Se comparan<br />

las fuerzas, redondeándolas a favor del defensor, y se obtiene<br />

una proporción de 1 a 1 (1/1). <strong>El</strong> líder del bando atacante pasa su tirada<br />

de Mando, cosa que no consigue el defensor: la proporción se<br />

mueve ahora una columna a la derecha, pasando a ser 2/1. Se tira<br />

1D6 y se consulta la Tabla de Combates: se obtiene un 3. Es un resultado<br />

Choque, que significa que ambos bandos se mantienen en el<br />

campo de batalla.<br />

Calculamos las bajas obtenidas: el primer grupo lanza 7D6, mientras<br />

que el otro lanza 4D6+1D3 (por el resto de 5) y los resultados obtenidos<br />

(respectivamente) son 22 y 12. Las fuerzas han quedado reducidas<br />

ahora a 61 y 23 combatientes.<br />

<strong>El</strong> defensor decide retirar sus tropas, para lo cual debe tirar Mando:<br />

por desgracia para él, falla, y su gente huye desordenadamente.<br />

Viendo la oportunidad, el atacante decide perseguir a su enemigo, tirando<br />

igualmente por Mando y pasando la tirada. La gente del defensor<br />

tiene ahora 2D6 bajas, con un total de 10, sin poder defenderse.<br />

Sólo 13 hombres, desperdigados, consiguen escapar de la masacre.<br />

Apendix 4: Pugnae<br />

INTERACCIÓN DE LOS PERSONAJES<br />

Las anteriores reglas no afectan a PJ, sólo a PNJs. Antes de que se<br />

inicie el combate, los jugadores deben anunciar qué tipo de actitud<br />

va a llevar su PJ: Valiente, Normal o Cobarde (si no está seguro,<br />

ten en cuenta la Templanza: si es 60% o mayor, Valiente; si está<br />

entre 41 y 59%, Normal; si es de 40% o menor, Cobarde). Esto influirá<br />

en los encuentros personales que sufra en dicho combate y<br />

en los PAp que reciba tras él, de la siguiente forma:<br />

a Actitud Valiente: <strong>El</strong> PJ tira en la Tabla de Incidencias con +5. Si<br />

sobrevive, gana 15 PAp.<br />

a Actitud Normal: <strong>El</strong> PJ tira en la Tabla de Incidencias con +0. Si<br />

sobrevive, gana 5 PAp.<br />

a Actitud Cobarde: <strong>El</strong> PJ tira en la Tabla de Incidencias con -3. Si<br />

sobrevive, gana 0 PAp.<br />

La Tabla de Incidencias determinará con 1D10 el número de encuentros<br />

que tendrá el PJ durante la escaramuza, o lo que es lo<br />

mismo, las veces que deberemos tirar en la Tabla de Encuentros<br />

de más abajo. La tirada de incidencias se verá modificada por la<br />

actitud del personaje, pero no la de encuentros.<br />

Tabla de Incidencias<br />

1D10 Incidencias<br />

–2 <strong>El</strong> PJ es capturado por su propio bando y ahorcado por<br />

cobarde, excepto si el propio bando es derrotado, en cuyo<br />

caso será un combatiente más que huye.<br />

–1 - 3 Ningún encuentro.<br />

4 - 8 1 encuentro.<br />

9 -11 2 encuentros.<br />

12 - 14 3 encuentros.<br />

15 4 encuentros.<br />

Tabla de Encuentros<br />

1D10 Incidencias<br />

1 1 combatiente novato.<br />

2 1 combatiente experto.<br />

3 - 4 2 combatientes novatos.<br />

5 - 6 2 combatientes expertos.<br />

7 - 8 1 combatiente muy experto.<br />

9 1 combatiente muy experto y 2 combatientes novatos.<br />

10 1 combatiente muy experto y 2 combatientes expertos.<br />

Se considera combatiente novato a aquel cuyas competencias de<br />

combate oscilan entre el 20 y el 40%, mientras que el experto las<br />

posee entre el 40 y el 60% y el muy experto puede tenerlas entre el<br />

60 y el 80%. Las armas y armaduras de los contrincantes de un PJ<br />

vendrán determinadas por la calidad de la tropa del bando contrario:<br />

no estarán igualmente equipados unos campesinos revoltosos<br />

que el contingente armado de un señor feudal.<br />

En caso de que dos o más PJs participen en un combate de estas características<br />

y manifiesten su deseo de no separarse durante el combate,<br />

deberán adoptar la misma actitud (Valiente, Normal o Cobarde)<br />

durante el encuentro, haciendo una única tirada de Incidencias: el resultado<br />

se aplica al grupo que han formado, aunque los encuentros<br />

cuentan para cada uno de forma separada. Por tanto, si obtienen como<br />

grupo un solo encuentro, significa que cada uno de los miembros del<br />

grupo tirará una vez en la Tabla de Encuentros y sumarán los contrincantes<br />

que hayan obtenido todos los miembros.<br />

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