Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
a Desbandada (D): <strong>El</strong> defensor huye y se dobla el número de sus<br />
bajas.<br />
BAJAS<br />
Determinaremos la calidad de las tropas implicadas en un combate,<br />
ya que puede ser importante a la hora de determinar las bajas:<br />
a Tropas de élite: Buena formación militar y alta experiencia en<br />
combate (almogávares, caballeros de orden militar, ghazi).<br />
a Tropas expertas: Con formación militar y experiencia en el<br />
combate (caballería pesada, hombres de armas veteranos, mercenarios).<br />
a Tropas normales: Con formación militar pero escasa experiencia<br />
en el combate (tropas de guarnición).<br />
a Tropas novatas: Escasa formación militar y nula experiencia en<br />
el combate (tropas recién reclutadas).<br />
a Tropas irregulares: Nula formación militar y nula experiencia<br />
en el combate (campesinos).<br />
<strong>El</strong> número de bajas de una tropa se reducirá a la mitad si se enfrenta<br />
a una tropa dos clases inferior a ella y se dividirá por cuatro<br />
si se enfrenta a una tropa de clase cuatro veces inferior. Así pues,<br />
una tropa de élite verá reducidas sus bajas en un 50%, si se enfrenta<br />
a tropas normales, y un 25%, si se enfrenta a irregulares. Además,<br />
un bando formado exclusivamente por arqueros dobla siempre el<br />
número de bajas del contrario.<br />
La calidad de una tropa puede incrementarse temporalmente si su<br />
líder consigue un resultado crítico de Mando. <strong>El</strong> DJ puede igualmente<br />
incrementar la calidad de una tropa de manera permanente,<br />
tras una serie de combates particularmente duros.<br />
Para calcular las bajas, dividiremos ambos bandos en grupos de 10<br />
y por cada uno de ellos lanzaremos 1D6: ese resultado será el número<br />
de bajas que sufrirá el bando enemigo en el combate (se incluyen<br />
en este número los muertos, heridos abandonados en el<br />
campo de batalla y los prisioneros). Si el número de combatientes<br />
de un bando no fuera múltiplo de 10 (por ejemplo: 45, 73, 13…), se<br />
le asignará 1D3 al número sobrante si éste fuera de cinco o más; en<br />
caso contrario, se ignorará.<br />
Exemplum: Dos grupos se lanzan a la carga, uno contra otro. Uno está<br />
formado por 73 combatientes y el otro por 45. Ambos son tropas normales.<br />
Al ser mayor el primer grupo se le considera atacante. Se comparan<br />
las fuerzas, redondeándolas a favor del defensor, y se obtiene<br />
una proporción de 1 a 1 (1/1). <strong>El</strong> líder del bando atacante pasa su tirada<br />
de Mando, cosa que no consigue el defensor: la proporción se<br />
mueve ahora una columna a la derecha, pasando a ser 2/1. Se tira<br />
1D6 y se consulta la Tabla de Combates: se obtiene un 3. Es un resultado<br />
Choque, que significa que ambos bandos se mantienen en el<br />
campo de batalla.<br />
Calculamos las bajas obtenidas: el primer grupo lanza 7D6, mientras<br />
que el otro lanza 4D6+1D3 (por el resto de 5) y los resultados obtenidos<br />
(respectivamente) son 22 y 12. Las fuerzas han quedado reducidas<br />
ahora a 61 y 23 combatientes.<br />
<strong>El</strong> defensor decide retirar sus tropas, para lo cual debe tirar Mando:<br />
por desgracia para él, falla, y su gente huye desordenadamente.<br />
Viendo la oportunidad, el atacante decide perseguir a su enemigo, tirando<br />
igualmente por Mando y pasando la tirada. La gente del defensor<br />
tiene ahora 2D6 bajas, con un total de 10, sin poder defenderse.<br />
Sólo 13 hombres, desperdigados, consiguen escapar de la masacre.<br />
Apendix 4: Pugnae<br />
INTERACCIÓN DE LOS PERSONAJES<br />
Las anteriores reglas no afectan a PJ, sólo a PNJs. Antes de que se<br />
inicie el combate, los jugadores deben anunciar qué tipo de actitud<br />
va a llevar su PJ: Valiente, Normal o Cobarde (si no está seguro,<br />
ten en cuenta la Templanza: si es 60% o mayor, Valiente; si está<br />
entre 41 y 59%, Normal; si es de 40% o menor, Cobarde). Esto influirá<br />
en los encuentros personales que sufra en dicho combate y<br />
en los PAp que reciba tras él, de la siguiente forma:<br />
a Actitud Valiente: <strong>El</strong> PJ tira en la Tabla de Incidencias con +5. Si<br />
sobrevive, gana 15 PAp.<br />
a Actitud Normal: <strong>El</strong> PJ tira en la Tabla de Incidencias con +0. Si<br />
sobrevive, gana 5 PAp.<br />
a Actitud Cobarde: <strong>El</strong> PJ tira en la Tabla de Incidencias con -3. Si<br />
sobrevive, gana 0 PAp.<br />
La Tabla de Incidencias determinará con 1D10 el número de encuentros<br />
que tendrá el PJ durante la escaramuza, o lo que es lo<br />
mismo, las veces que deberemos tirar en la Tabla de Encuentros<br />
de más abajo. La tirada de incidencias se verá modificada por la<br />
actitud del personaje, pero no la de encuentros.<br />
Tabla de Incidencias<br />
1D10 Incidencias<br />
–2 <strong>El</strong> PJ es capturado por su propio bando y ahorcado por<br />
cobarde, excepto si el propio bando es derrotado, en cuyo<br />
caso será un combatiente más que huye.<br />
–1 - 3 Ningún encuentro.<br />
4 - 8 1 encuentro.<br />
9 -11 2 encuentros.<br />
12 - 14 3 encuentros.<br />
15 4 encuentros.<br />
Tabla de Encuentros<br />
1D10 Incidencias<br />
1 1 combatiente novato.<br />
2 1 combatiente experto.<br />
3 - 4 2 combatientes novatos.<br />
5 - 6 2 combatientes expertos.<br />
7 - 8 1 combatiente muy experto.<br />
9 1 combatiente muy experto y 2 combatientes novatos.<br />
10 1 combatiente muy experto y 2 combatientes expertos.<br />
Se considera combatiente novato a aquel cuyas competencias de<br />
combate oscilan entre el 20 y el 40%, mientras que el experto las<br />
posee entre el 40 y el 60% y el muy experto puede tenerlas entre el<br />
60 y el 80%. Las armas y armaduras de los contrincantes de un PJ<br />
vendrán determinadas por la calidad de la tropa del bando contrario:<br />
no estarán igualmente equipados unos campesinos revoltosos<br />
que el contingente armado de un señor feudal.<br />
En caso de que dos o más PJs participen en un combate de estas características<br />
y manifiesten su deseo de no separarse durante el combate,<br />
deberán adoptar la misma actitud (Valiente, Normal o Cobarde)<br />
durante el encuentro, haciendo una única tirada de Incidencias: el resultado<br />
se aplica al grupo que han formado, aunque los encuentros<br />
cuentan para cada uno de forma separada. Por tanto, si obtienen como<br />
grupo un solo encuentro, significa que cada uno de los miembros del<br />
grupo tirará una vez en la Tabla de Encuentros y sumarán los contrincantes<br />
que hayan obtenido todos los miembros.<br />
527