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con la reliquia entre sus manos y se coloca la cruz<br />
como lápida.<br />
a Descripción: Si se lleva a cabo con éxito, el cementerio quedará<br />
encantado y el mal no podrá entrar en él. Cualquier<br />
demonio o criatura irracional sin alma o maligna que entre<br />
recibirá cada asalto que permanezca en su interior tantos<br />
PD como los Puntos de Concentración totales que posea (la<br />
armadura no protege de este daño, aunque sí las auras o<br />
protecciones de índole mágica). Toda persona de naturaleza<br />
malvada deberá llevar a cabo una tirada de RR si desea<br />
entrar, con un modificador negativo a la tirada de -5% por<br />
cada hechizo de magia negra que conozca. En el interior<br />
del Camposanto no funcionarán los hechizos de magia<br />
negra y sus efectos, si aguantan hasta entonces, quedarán<br />
anulados hasta que se salga de él. Todo aquél que intente<br />
llevar a cabo un hechizo de magia negra en su interior recibirá<br />
tantos PD como el doble de los PC que necesitara la<br />
realización del hechizo (la armadura no protege de este<br />
daño, pero sí las auras o protecciones mágicas), y aunque<br />
tenga éxito seguirá sin funcionar. Si alguna persona muere<br />
dentro del Camposanto o es enterrado en él, resucitará al<br />
tercer día poseído por un miembro de la Jauría de Dios<br />
(pág. 313); si el muerto es asesinado “injustamente”, la Jauría<br />
lo vengará antes de proseguir su labor . También es normal<br />
que un miembro de la Jauría habite cerca para guardar<br />
la zona del Camposanto.<br />
Los efectos de este hechizo se mantienen mientras se siga enterrando<br />
al menos a una persona cada año; en el caso de que<br />
no se produzca ese enterramiento, el Camposanto perderá sus<br />
efectos, que quedarán latentes hasta que puedan volver a activarse<br />
lanzando de nuevo el hechizo —aunque sin utilizar ningún<br />
componente: basta con recitar las palabras del hechizo—.<br />
Al contrario de lo que ocurre con otros hechizos, los PC que se<br />
gasten para activar este hechizo se perderán de forma permanente,<br />
y el mago no podrá volver a recuperarlos. Sin embargo,<br />
si es la segunda vez que lanza el hechizo en el mismo Camposanto,<br />
los PC se recuperarán de la forma habitual.<br />
Castigo de Frimost<br />
Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.<br />
a Componentes: Una estatuilla de cera.<br />
a Preparación: Para llevar a cabo este terrible hechizo, el favorito<br />
del demonio Frimost que enseña a todos sus acólitos,<br />
el mago coge la figura de cera, mira a la víctima o simplemente<br />
piensa en ella y, a continuación, rompe la figura al<br />
tiempo que pronuncia las palabras correspondientes.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima<br />
morirá en el acto, y no tendrá ni tan siquiera derecho a<br />
hacer una tirada de RR. Claro que no sirve contra todas las<br />
criaturas, ya que los seres o criaturas que tengan una IRR<br />
del 125% o superior no se verán afectadas por el hechizo.<br />
<strong>El</strong> mago puede repetir cuantas veces quiera el hechizo,<br />
siempre que le queden suficientes Puntos de Concentración<br />
y tenga a mano suficientes figuras de cera.<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
Corona de Oriente<br />
Maleficio, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Hasta que el mago se quite la corona<br />
de la cabeza.<br />
a Componentes: Una de las coronas de los Reyes Magos,<br />
de las que sólo existen tres y no hay manera posible de duplicarlas.<br />
a Preparación: Simplemente hay que ponerse la corona sobre<br />
la cabeza (lo que puede llamar mucho la atención de todos<br />
aquéllos que la vean). Estas coronas suelen estar en manos<br />
de magos muy poderosos o incluso perdidas, por lo que supone<br />
todo un reto tener o encontrar una de ellas. Además,<br />
los demonios no les tienen mucho aprecio, por lo que suelen<br />
ocultarlas siempre que tienen la posibilidad, ya que no<br />
pueden destruirlas.<br />
a Descripción: Si el mago activa correctamente el hechizo<br />
mientras se pone la corona, podrá lanzar cualquier tipo de<br />
hechizo sin gastar ningún Punto de Concentración y quedará<br />
recubierto por un aura mágica que le otorgará una protección<br />
de 5 puntos en todo el cuerpo. Pero si el mago sirve a<br />
un demonio, se ha convertido en uno de ellos o si ha perdido<br />
su alma en una transacción con el Infierno, la corona le producirá<br />
cada asalto que la lleve puesta tantos PD como la<br />
mitad de los Puntos de Concentración totales (no los actuales)<br />
que posea, un daño sobre el que no salvaguarda ninguna<br />
armadura, sólo las protecciones mágicas. Además, aunque<br />
intente lanzar un hechizo de magia negra llevando encima<br />
la corona, la tirada de activación tendrá un penalizador de -<br />
50% y no sólo tendrá que gastar los PC de la manera habitual,<br />
sino que le costará una cantidad adicional de Puntos de<br />
Concentración igual a la cantidad de hechizos de magia<br />
negra que conozca el mago.<br />
Corona Salomónica<br />
Corona Salomonis<br />
Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: Hasta que sea destruido.<br />
a Duración: Mientras el mago tenga la tiara sobre la cabeza.<br />
a Componentes: Una tiara de oricalco, un cuchillo con el hechizo<br />
Filo Constelado (pág. 203) y varias dosis del ungüento<br />
Aceite de Grandeza (pág. 179).<br />
a Preparación: Este talismán, conocido también como Halo<br />
Angelical o Tiara de los Atlantes, se fabrica con una tirada<br />
de oricalco que el mago debe constelar cada noche, haciéndole<br />
una muesca con el cuchillo y mojando esa muesca con<br />
el aceite. <strong>El</strong> proceso debe repetirse hasta que rodee toda la<br />
tiara de muescas. Una vez creado, debe ponerse sobre la cabeza<br />
para ser utilizado.<br />
a Descripción: Si activa correctamente el hechizo al ponerse<br />
la tiara —o al ponérsela a otro—, la tiara servirá de protección<br />
contra la magia. Mientras se porte en la cabeza, el mago<br />
no se verá afectado por los penalizadores a sus tiradas de<br />
RR para resistirse a la magia, sea cual sea la IRR de la<br />
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