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fase 2 - El Grimorio

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366<br />

COLACHO<br />

Procedencia: Norte de Castilla.<br />

Bestia demoníaca natural del norte de Castilla que,<br />

según afirman aquéllos que la han visto y han tenido la<br />

fortuna de salir vivos del encuentro, tiene cuerpo como de<br />

hombre, pero muy peludo, con garras y pico de águila, pequeños<br />

cuernos de cabra y carece de brazos. Vive en las copas<br />

de los árboles alimentándose únicamente de carne, siendo su<br />

forma habitual de cazar el acecho a su víctima desde lo alto<br />

del árbol para caer sobre ella sin previo aviso. Para tal fin<br />

cuenta con dos poderosos dones naturales: es capaz de volverse<br />

invisible y su canto, estridente y desagradable, tiene el<br />

poder de hechizar a quien lo escucha, pues la víctima cree oír<br />

las voces de sus seres más queridos (en el caso de las personas)<br />

o los sonidos de los animales de su especie (en el caso de las<br />

bestias). Hay intrépidos que se dedican a cazarlos, ya que,<br />

según se dice, una prenda tejida con pelo de colacho proporciona<br />

la invisibilidad a su portador.<br />

FUE: 15/20 Altura: 1,20 varas<br />

AGI: 20/25 Peso: 70 libras<br />

HAB: 0 RR: 0%<br />

RES: 15/20 IRR: 175%<br />

PER: 18/20<br />

COM: 0<br />

CUL: 0<br />

Protección: Pelaje (1 punto de Protección).<br />

Armas: Garras 75% (1D8+1D6) y Pico 90% (1D6+1D4).<br />

Competencias: Descubrir 90%, Esquivar 75%, Saltar 90%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Invisibilidad: <strong>El</strong> colacho puede volverse invisible si se concentra<br />

en ello, volviéndose visible cuando se distrae, se excita<br />

o se relaja (es decir, cuando ataca, duerme, come,<br />

procrea o simplemente al ser sorprendido o asustado).<br />

a Canto Hipnótico: Cualquiera que escuche el canto del colacho<br />

deberá hacer una tirada de RR: si falla, escuchará en<br />

su lugar la voz de sus personas queridas, quedando hipnotizado<br />

y a merced del colacho.<br />

a Pelo de colacho: Se puede utilizar una prenda tejida con<br />

pelo de colacho como componente del hechizo Manto de<br />

Sombras (pág. 196) en vez de la figura de cera, con la salvedad<br />

de que el manto aunque se desgarre o se destruya<br />

no matará automáticamente al mago.<br />

CORRUPIA<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Castilla.<br />

También llamada “fiera corrupia”, esta criatura fue popularizada<br />

en los llamados “romances de ciego” que cantaban<br />

los mendigos a cambio de una limosna. Posee cuerpo de león<br />

y dos cabezas, una de lagarto y otra de toro, y acostumbra a<br />

vivir en las cuevas y simas más profundas, alimentándose<br />

de carroña. Cuando está hambriento, no obstante, mata animales<br />

y personas a los que arrastra a su cubil, para devorarlos<br />

cuando hieden.<br />

FUE: 25/30 Altura: 1,90 varas<br />

AGI: 28/30 Peso: 300 libras<br />

HAB: 0 RR: 0%<br />

RES: 30/33 IRR: 175%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 0<br />

CUL: 0<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Mordisco de Lagarto 75% (1D4+2D6) y Embestida de<br />

Toro 90% (1D6+2D6).<br />

Competencias: Correr 80%, Descubrir 60%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

Carecen.<br />

DENOCIÑA<br />

Procedencia: Galicia.<br />

Llamado también “doñina”, se trata de una criatura muy parecida<br />

a la comadreja pero cuyo pelaje es de un vivo color rojizo,<br />

aunque al contrario que la comadreja, que rara vez ataca<br />

al hombre, la denociña es muy agresiva y, además, su mordedura<br />

suele resultar la mayor parte de las veces mortal.<br />

FUE: 5/7 Altura: 1 pie<br />

AGI: 15/20 Peso: Media libra<br />

HAB: 0 RR: 30%<br />

RES: 15/20 IRR: 70%<br />

PER: 1/3<br />

COM: 0<br />

CUL: 0<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Mordisco 60% (1D3+Veneno).<br />

Competencias: Sigilo 80%, Esquivar 60%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Mordisco Venenoso: La víctima de una denociña debe tirar<br />

Resistencia x2 en el momento de recibir su primer mordisco,<br />

pero no deberá hacer tiradas adicionales aunque reciba<br />

otros. Los resultados posibles son:<br />

e Si se obtiene un crítico, la víctima será inmune al veneno<br />

de denociña para siempre.<br />

e Si se obtiene un éxito normal, al cabo de una hora comenzará<br />

a notar molestias, agarrotamientos y contracciones,<br />

que se prolongarán durante 1D6 días, tiempo en el que<br />

tendrá un penalizador de -35% a todas las acciones que<br />

tengan que ver con la Habilidad y la Agilidad.<br />

e Si falla la tirada, una hora después caerá al suelo con una<br />

fiebre intensa, delirios y convulsiones. Se mantendrá en<br />

ese estado 1D6+3 días, para luego recuperar la consciencia<br />

muy débil, con 10 puntos menos de Resistencia. Los<br />

puntos los recuperará a razón de 1 punto por día de reposo<br />

absoluto.<br />

e Si obtiene una pifia, la víctima muere entre horribles<br />

convulsiones a las pocas horas.

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