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fase 2 - El Grimorio

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94<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

1D100 Evento<br />

01 Encuentro Divino: <strong>El</strong> PJ ha sido testigo de un verdadero<br />

milagro o de un hecho que ha sido tenido por tal en la región.<br />

Sea como sea, eso ha reforzado su fe y su RR aumenta<br />

en +1D10.<br />

02 – 03 Riquezas: <strong>El</strong> PJ aumenta de la noche a la mañana sus posesiones,<br />

ya sea por una herencia, por un estupendo botín,<br />

el encuentro casual de un tesoro, viejas deudas que son<br />

pagadas finalmente, etc. Lo importante es que el PJ suma<br />

1D10x500 maravedíes a su capital.<br />

04 – 05 Gran Amistad: <strong>El</strong> PJ hace buenas migas con una persona<br />

con mucho poder en la zona en la que se encuentra, como<br />

un alto cargo eclesiástico, el corregidor del rey o el señor<br />

feudal de la región, y se convierte directamente en amigo<br />

suyo.<br />

06 – 08 Aventura Amorosa: <strong>El</strong> PJ conoce a una persona especial<br />

—o al menos eso le parece a él—, así que si así lo desea el<br />

jugador (en este caso el DJ no puede imponer su criterio),<br />

puede contraer nupcias y casarse. La esposa o marido pasará<br />

a ser generado como un PJ normal y corriente, pero<br />

sólo se reparten 75 puntos entre sus características y no<br />

tendrá puntos que asignar a sus competencias. <strong>El</strong> PJ adquiere<br />

la vergüenza Compañero de Infortunios (pág. 63),<br />

pero también recibe como “dote” los ingresos mensuales<br />

de la pareja multiplicados x 5.<br />

09 – 11 Maestro: <strong>El</strong> PJ conoce a una persona que está dispuesta a<br />

servir como maestro para mostrarle los secretos de una<br />

competencia poco común (Alquimia, Conocimiento Mágico,<br />

Seducción, Escamotear, Juego, etc.), que pasará a enseñarle<br />

una vez terminado el año de ejercicio de la<br />

profesión. Encontrar a un maestro no quiere decir que éste<br />

no pueda solicitar un pago por la enseñanza impartida.<br />

12 – 13 Conocimientos Lingüísticos: Además de empaparse<br />

del idioma local, el PJ se relaciona con comerciantes,<br />

marineros o viajeros de otras ciudades o reinos, aprendiendo<br />

a chapurrear sus lenguas. <strong>El</strong> personaje obtiene<br />

10 PAp para aumentar el idioma que decida el DJ y<br />

que todavía no conozca.<br />

14 - 15 Tiempo Libre: Durante este año, el PJ ha tenido<br />

tiempo suficiente para entrenarse en una habilidad que<br />

no tiene nada que ver con su profesión. Ganas 10 PAp<br />

adicionales para gastar exclusivamente en una competencia<br />

a tu elección, siempre que cuentes con el beneplácito<br />

del DJ y expliques cómo la has entrenado o<br />

estudiado (nada de aumentarte Conocimiento Mágico<br />

por la cara, por ejemplo).<br />

16 – 20 Amistad: Similar al evento Gran Amistad, pero ahora se<br />

trata de una persona que sólo cuenta con cierto grado de<br />

poder en la región (el párroco, el tabernero del pueblo, un<br />

capitán de la guardia, un mercader adinerado…).<br />

21 – 30 Golpe de Fortuna: Debido a una buena cosecha, a la<br />

suerte, a la voluntad divina o al designio del Diablo, los<br />

ingresos mensuales del PJ se multiplican por 2 en este año.<br />

31 – 70 Tranquilidad absoluta: No ha ocurrido nada fuera de lo<br />

normal en estos días, lo que puede inquietar sobremanera<br />

al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad.<br />

Y puede que así sea, ya que si el jugador ha conseguido<br />

este evento obteniendo un 66 en los dados,<br />

¡felicidades! ¡La Suerte del Loco!: tira de nuevo y dobla los<br />

efectos del resultado obtenido (recordamos que nada multiplicada<br />

por dos sigue siendo nada).<br />

Tabla de Eventos<br />

1D100 Evento<br />

71 – 80 Nube de Infortunio: Debido a una época de hambruna,<br />

carestía, epidemias o catástrofes de otra índole, los ingresos<br />

mensuales del PJ se dividen entre 2 en este año (redondeando<br />

hacia abajo).<br />

81 – 84 Muerte en la Familia: Uno de los miembros de la familia<br />

del PJ (alguno de sus padres, hermanos o incluso su esposa<br />

o uno de sus hijos, si es que los tiene) muere en este<br />

intervalo de tiempo.<br />

85 – 87 Enemistad: <strong>El</strong> PJ se enfrenta a una persona con cierto<br />

poder en la región (el cura, el tabernero del pueblo, un capitán<br />

de la guardia, un mercader adinerado…) y se convierte<br />

en su enemigo jurado.<br />

88 – 89 Gran Enemistad: Al igual que el evento Enemistad con la<br />

diferencia de que, en este caso, se trata de una persona con<br />

mucho poder, probablemente un alto cargo eclesiástico,<br />

el corregidor del rey o el señor feudal de la región.<br />

90 – 91 Descendencia: Si el PJ es de sexo masculino, deja embarazada<br />

a una chica de la zona; si es mujer, la que se queda<br />

embarazada es ella misma. Antes de que finalice el año,<br />

el PJ ya tiene otra boca que alimentar y posiblemente que<br />

cuidar (si el personaje se hace cargo de él, usa la vergüenza<br />

Compañero de Infortunios para criar al bebé).<br />

92 – 93 Encuentro Irracional: <strong>El</strong> PJ se ha topado con una criatura<br />

irracional, ha contemplando los efectos de un hechizo o incluso<br />

ha asistido a un verdadero aquelarre, lo que ha reforzado<br />

su creencia en la magia y su IRR aumenta en +1D10.<br />

94 – 95 Accidente: <strong>El</strong> PJ ha sufrido un grave accidente que le ha<br />

dejado una cicatriz o algo peor. Tira 1D10 para determinar<br />

la localización que sufre la secuela (pág. 100 para más información<br />

sobre secuelas).<br />

96 – 97 Guerra: La zona en la que vive el PJ ha sido asediada, atacada<br />

o incluso destruida por soldados de otros reinos, al<br />

servicio de un noble enemigo o incluso por simples y crueles<br />

bandidos. En todo caso, el personaje perderá todas sus<br />

posesiones inmuebles (casas, granjas, tierras cultivables…)<br />

y la mitad del dinero en metálico que atesore.<br />

98 – 99 Problemas con la Justicia: <strong>El</strong> PJ ha sido acusado de un delito,<br />

sea o no el verdadero culpable. Es apresado y juzgado:<br />

consulta el apartado sobre justicia medieval (pág.<br />

437), y añade un modificador de +2 a la tirada de Juicio si<br />

el PJ posee una profesión que pueda acarrear problemas<br />

de este tipo (ladrón, prostituta, brujo, pirata, bandido…).<br />

<strong>El</strong> delito exacto por el que ha sido juzgado lo decidirá el<br />

DJ basándose en la profesión del personaje y en la zona<br />

en la que se encuentra.<br />

100 Enfermedad: <strong>El</strong> PJ contrae una enfermedad durante este<br />

periodo: se considera que ha sido contagiado de forma<br />

automática, así que deberá realizar la tirada de RESx3 de<br />

manera inmediata y aplicar el resultado obtenido (consulta<br />

el capítulo sobre salud y heridas para más información,<br />

pág. 103). Tira otro 1D100 para averiguar de qué<br />

enfermedad se trata exactamente:<br />

01 – 50 Pulmonía.<br />

51 – 70 Enfermedad Venérea (siempre que la profesión<br />

y los ánimos del PJ lo permitan; si no es así, será<br />

una pulmonía).<br />

71 – 80 Tétanos.<br />

81 – 90 Cólera.<br />

91 – 98 Tifus.<br />

99 – 100 Peste Bubónica.

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