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94<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
1D100 Evento<br />
01 Encuentro Divino: <strong>El</strong> PJ ha sido testigo de un verdadero<br />
milagro o de un hecho que ha sido tenido por tal en la región.<br />
Sea como sea, eso ha reforzado su fe y su RR aumenta<br />
en +1D10.<br />
02 – 03 Riquezas: <strong>El</strong> PJ aumenta de la noche a la mañana sus posesiones,<br />
ya sea por una herencia, por un estupendo botín,<br />
el encuentro casual de un tesoro, viejas deudas que son<br />
pagadas finalmente, etc. Lo importante es que el PJ suma<br />
1D10x500 maravedíes a su capital.<br />
04 – 05 Gran Amistad: <strong>El</strong> PJ hace buenas migas con una persona<br />
con mucho poder en la zona en la que se encuentra, como<br />
un alto cargo eclesiástico, el corregidor del rey o el señor<br />
feudal de la región, y se convierte directamente en amigo<br />
suyo.<br />
06 – 08 Aventura Amorosa: <strong>El</strong> PJ conoce a una persona especial<br />
—o al menos eso le parece a él—, así que si así lo desea el<br />
jugador (en este caso el DJ no puede imponer su criterio),<br />
puede contraer nupcias y casarse. La esposa o marido pasará<br />
a ser generado como un PJ normal y corriente, pero<br />
sólo se reparten 75 puntos entre sus características y no<br />
tendrá puntos que asignar a sus competencias. <strong>El</strong> PJ adquiere<br />
la vergüenza Compañero de Infortunios (pág. 63),<br />
pero también recibe como “dote” los ingresos mensuales<br />
de la pareja multiplicados x 5.<br />
09 – 11 Maestro: <strong>El</strong> PJ conoce a una persona que está dispuesta a<br />
servir como maestro para mostrarle los secretos de una<br />
competencia poco común (Alquimia, Conocimiento Mágico,<br />
Seducción, Escamotear, Juego, etc.), que pasará a enseñarle<br />
una vez terminado el año de ejercicio de la<br />
profesión. Encontrar a un maestro no quiere decir que éste<br />
no pueda solicitar un pago por la enseñanza impartida.<br />
12 – 13 Conocimientos Lingüísticos: Además de empaparse<br />
del idioma local, el PJ se relaciona con comerciantes,<br />
marineros o viajeros de otras ciudades o reinos, aprendiendo<br />
a chapurrear sus lenguas. <strong>El</strong> personaje obtiene<br />
10 PAp para aumentar el idioma que decida el DJ y<br />
que todavía no conozca.<br />
14 - 15 Tiempo Libre: Durante este año, el PJ ha tenido<br />
tiempo suficiente para entrenarse en una habilidad que<br />
no tiene nada que ver con su profesión. Ganas 10 PAp<br />
adicionales para gastar exclusivamente en una competencia<br />
a tu elección, siempre que cuentes con el beneplácito<br />
del DJ y expliques cómo la has entrenado o<br />
estudiado (nada de aumentarte Conocimiento Mágico<br />
por la cara, por ejemplo).<br />
16 – 20 Amistad: Similar al evento Gran Amistad, pero ahora se<br />
trata de una persona que sólo cuenta con cierto grado de<br />
poder en la región (el párroco, el tabernero del pueblo, un<br />
capitán de la guardia, un mercader adinerado…).<br />
21 – 30 Golpe de Fortuna: Debido a una buena cosecha, a la<br />
suerte, a la voluntad divina o al designio del Diablo, los<br />
ingresos mensuales del PJ se multiplican por 2 en este año.<br />
31 – 70 Tranquilidad absoluta: No ha ocurrido nada fuera de lo<br />
normal en estos días, lo que puede inquietar sobremanera<br />
al PJ, preguntándose si no será la calma antes de la tempestad.<br />
Y puede que así sea, ya que si el jugador ha conseguido<br />
este evento obteniendo un 66 en los dados,<br />
¡felicidades! ¡La Suerte del Loco!: tira de nuevo y dobla los<br />
efectos del resultado obtenido (recordamos que nada multiplicada<br />
por dos sigue siendo nada).<br />
Tabla de Eventos<br />
1D100 Evento<br />
71 – 80 Nube de Infortunio: Debido a una época de hambruna,<br />
carestía, epidemias o catástrofes de otra índole, los ingresos<br />
mensuales del PJ se dividen entre 2 en este año (redondeando<br />
hacia abajo).<br />
81 – 84 Muerte en la Familia: Uno de los miembros de la familia<br />
del PJ (alguno de sus padres, hermanos o incluso su esposa<br />
o uno de sus hijos, si es que los tiene) muere en este<br />
intervalo de tiempo.<br />
85 – 87 Enemistad: <strong>El</strong> PJ se enfrenta a una persona con cierto<br />
poder en la región (el cura, el tabernero del pueblo, un capitán<br />
de la guardia, un mercader adinerado…) y se convierte<br />
en su enemigo jurado.<br />
88 – 89 Gran Enemistad: Al igual que el evento Enemistad con la<br />
diferencia de que, en este caso, se trata de una persona con<br />
mucho poder, probablemente un alto cargo eclesiástico,<br />
el corregidor del rey o el señor feudal de la región.<br />
90 – 91 Descendencia: Si el PJ es de sexo masculino, deja embarazada<br />
a una chica de la zona; si es mujer, la que se queda<br />
embarazada es ella misma. Antes de que finalice el año,<br />
el PJ ya tiene otra boca que alimentar y posiblemente que<br />
cuidar (si el personaje se hace cargo de él, usa la vergüenza<br />
Compañero de Infortunios para criar al bebé).<br />
92 – 93 Encuentro Irracional: <strong>El</strong> PJ se ha topado con una criatura<br />
irracional, ha contemplando los efectos de un hechizo o incluso<br />
ha asistido a un verdadero aquelarre, lo que ha reforzado<br />
su creencia en la magia y su IRR aumenta en +1D10.<br />
94 – 95 Accidente: <strong>El</strong> PJ ha sufrido un grave accidente que le ha<br />
dejado una cicatriz o algo peor. Tira 1D10 para determinar<br />
la localización que sufre la secuela (pág. 100 para más información<br />
sobre secuelas).<br />
96 – 97 Guerra: La zona en la que vive el PJ ha sido asediada, atacada<br />
o incluso destruida por soldados de otros reinos, al<br />
servicio de un noble enemigo o incluso por simples y crueles<br />
bandidos. En todo caso, el personaje perderá todas sus<br />
posesiones inmuebles (casas, granjas, tierras cultivables…)<br />
y la mitad del dinero en metálico que atesore.<br />
98 – 99 Problemas con la Justicia: <strong>El</strong> PJ ha sido acusado de un delito,<br />
sea o no el verdadero culpable. Es apresado y juzgado:<br />
consulta el apartado sobre justicia medieval (pág.<br />
437), y añade un modificador de +2 a la tirada de Juicio si<br />
el PJ posee una profesión que pueda acarrear problemas<br />
de este tipo (ladrón, prostituta, brujo, pirata, bandido…).<br />
<strong>El</strong> delito exacto por el que ha sido juzgado lo decidirá el<br />
DJ basándose en la profesión del personaje y en la zona<br />
en la que se encuentra.<br />
100 Enfermedad: <strong>El</strong> PJ contrae una enfermedad durante este<br />
periodo: se considera que ha sido contagiado de forma<br />
automática, así que deberá realizar la tirada de RESx3 de<br />
manera inmediata y aplicar el resultado obtenido (consulta<br />
el capítulo sobre salud y heridas para más información,<br />
pág. 103). Tira otro 1D100 para averiguar de qué<br />
enfermedad se trata exactamente:<br />
01 – 50 Pulmonía.<br />
51 – 70 Enfermedad Venérea (siempre que la profesión<br />
y los ánimos del PJ lo permitan; si no es así, será<br />
una pulmonía).<br />
71 – 80 Tétanos.<br />
81 – 90 Cólera.<br />
91 – 98 Tifus.<br />
99 – 100 Peste Bubónica.