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fase 2 - El Grimorio

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Por los viejos tiempos…<br />

Pelayo levantó a medias la cabeza, y luego se irguió todo él.<br />

Sus riñones agradecieron el cambio de postura. Ya es malo ser campesino,<br />

pero peor lo es aun cuando es la época de retirar las malas hierbas, que<br />

has de estar con el espinazo doblado todo el santo día.<br />

<strong>El</strong> jinete no era soldado, eso era evidente, pero tampoco un viajero desprotegido.<br />

Su espada colgaba a la altura adecuada de su vaina, y su capa<br />

de viaje dejaba ver un peto de cuero reforzado con metal. Un casco sencillo,<br />

sin visera, colgado del arzón de la silla, completaba el cuadro. Pelayo<br />

asintió para sí. Un viajero experimentado, al que no le daba miedo viajar<br />

solo. Sus aperos de guerra estaban gastados por el uso, y si los mostraba,<br />

era como aviso más que por otra cosa: que los ojos que supiesen ver bien,<br />

verían que era gallo de pelea y que vendería cara la piel si llegaba el<br />

momento de jugársela.<br />

<strong>El</strong> forastero se acercó, no demasiado, sí lo suficiente para poder decirle<br />

sin gritar:<br />

—¡Salud! Hace años había aquí una posada, de Alvar el Honesto, me<br />

parece que se llamaba. ¿Aún sigue en pie?<br />

—Seguir, sigue… —contestó Pelayo—, pero ya no se llama de Alvar,<br />

que se murió hace años. Ahora se encarga de ella su hijo Roque. Por la<br />

posada de Roque el Loco la conoceréis ahora. Por lo demás, se alza donde<br />

siempre, y vais en buena senda si queréis llegar a ella antes que el sol<br />

se ponga.<br />

—¿Roque el Loco? —se extrañó el forastero.<br />

—Dice que habla con los árboles, y que ellos le contestan… Pero es manía<br />

leve, de la que no habéis de preocuparos.<br />

—En verdad que no lo haré, amigo. ¡Quedad con Dios!<br />

<strong>El</strong> jinete espoleó el caballo y dejó a Pelayo solo, bajo un sol bien alto y<br />

con buena parte del trabajo por hacer. Se agachó de nuevo resignadamente,<br />

lamentando no tener hijos que hicieran las labores ingratas por<br />

él, y se olvidó del forastero. Y así sale el labriego de nuestro relato, y<br />

entra un viejo conocido para algunos…<br />

* * *<br />

<strong>El</strong> jinete llegó a la posada antes del atardecer, pues descubrió que recordaba<br />

más de lo que pensaba. Con ojos de experto buscó y encontró las<br />

huellas del incendio, habido casi veinte años ha. Meneó la cabeza, como<br />

un perro mojado, tratando de sacudirse los muchos recuerdos. Pero había<br />

demasiados para quitarlos todos. Dejó el caballo en manos del mozo y<br />

entró en el albergue. <strong>El</strong> amo le salió al encuentro, y al forastero le costó<br />

reconocer en él al niño que conociera, tantos años atrás. Ahora tenía casi<br />

la edad de su padre por aquél entonces, sus mismas redondeces, su misma<br />

cabellera rala y su misma sonrisa ancha. Sólo sus ojos eran diferentes.<br />

Eran ojos de quien ha visto más de lo que desearía.<br />

—¡Bienvenido, bienvenido! —le decía el tal Roque—. ¡Si buscáis alojamiento<br />

y buena comida, habéis venido al lugar adecuado!<br />

—Busco ambas cosas, y también una tercera: a un amigo que aquí me<br />

espera… A un compañero de los caminos.<br />

—¿Vuestro hermano? —le preguntó Roque entrecerrando los ojos y acariciándose<br />

la barba.<br />

—En efecto, que lo es, y en muchos sentidos, que hemos compartido pan,<br />

Pars 1: Dramatis Personae<br />

y cama, y cazado juntos.<br />

Puso el énfasis adecuado en esa última palabra, y logró su<br />

objetivo: que el posadero asintiese y se lo llevase arriba, a<br />

una habitación discreta. Dentro había un hombre, a todas<br />

luces persona de armas, que distraía sus ocios afilando un cuchillo<br />

ya de por sí más que afilado. <strong>El</strong> forastero entró y se quitó<br />

la capucha, y el soldado sonrió con más cansancio que afecto.<br />

—Hola Miguel. En verdad que ha pasado mucho tiempo.<br />

—Hola, Ignotus. Tienes razón. Casi veinte años.<br />

—Me han dicho que ya no eres Miguel el Curandero. Que ahora eres<br />

Don Miguel, señor de Navarrete.<br />

—Recompensas de hacer favores a los poderosos, ya lo sabes… Recompensas<br />

que tú rechazaste.<br />

Ignotus hizo una mueca.<br />

—Tras la muerte de Zarah, nada tenía sentido para mí. Nada… salvo<br />

el Camino.<br />

—¿Andas de caza ahora?<br />

—Acabo de terminar con una… si es que se puede llamar así. Unos desgraciados<br />

buscaban mandrágoras… así que les guié hasta donde éstas<br />

pudieran encontrarlos y luego me largué. ¡Que se las apañen con las<br />

adultas, en lugar de arrancar a las crías!<br />

Miguel rió por lo bajo. Luego, algo más serio, dijo a su amigo:<br />

—Necesito que me hagas un favor.<br />

Ignotus lo miró, sin mostrar ninguna expresión en su rostro. Animado<br />

por ello, el de Navarrete prosiguió:<br />

—Se trata de mi hijo, Lope. Tiene esa edad en la que cree que puede comerse<br />

el mundo… Más o menos la misma edad que teníamos tú y yo cuando salimos<br />

al camino, por primera vez… Quiere hacer fortuna y ver mundo, y se le ha<br />

metido en la cabeza irse a León, a hacer fortuna en la corte, sin otra compañía<br />

que un diablo de judío, que le hace de criado y para mí que le mal aconseja.<br />

Conozco sus orgullos y sus vergüenzas, su razón y su templanza, lo que sabe<br />

y lo que ignora, como si lo hubiera parido, que casi fue, pues bien sabes que<br />

es hijo mío y de su madre. Ignotus, amigo, hermano… ¿Querrás vigilarle?<br />

Hazlo sin que él lo sepa, para no herir su orgullo, pero sigue sus andanzas<br />

de cerca, y líbrale de los peligros demasiado grandes para él. ¿Lo harás por<br />

mí? ¿Lo harás por los viejos tiempos?<br />

OMO has podido leer en la introducción a este ma-<br />

Cnual, cada una de las personas que desee participar<br />

en una partida de Aquelarre deberá tener un personaje<br />

para poder jugar, excepto aquél que adopte el<br />

papel de Director de Juego. Ese personaje —llamado también<br />

PJ o Personaje Jugador— no es más que una especie de álter ego<br />

del jugador dentro del universo de juego, un individuo que seguirá<br />

las indicaciones del jugador que lo controla, basándose<br />

para ello en la propia personalidad y temperamento del personaje.<br />

Ejemplos de personaje hay cientos, si no miles: un fiero<br />

guerrero criado en la frontera, un orondo monje de tez rubicunda,<br />

una dama de modales exquisitos y negros pensamientos,<br />

un alquimista curioso dispuesto a vender su alma por un viejo<br />

grimorio, un ladrón tan simpático como elocuente, un pirata<br />

cojo con parche en el ojo con pata de palo… Todos ellos, y muchos<br />

más, podrán ser utilizados por los jugadores que quieran<br />

adentrarse en el juego.<br />

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