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fase 2 - El Grimorio

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que comercia suelen ser componentes de hechizos,<br />

pociones, ungüentos y talismanes, aunque,<br />

a excepción de los componentes, el resto de<br />

objetos sólo funcionará de noche, aunque es posible<br />

intercambiar también otros objetos más mundanos<br />

o exóticos. Sin embargo, el Fenicio es un<br />

extraordinario comerciante e intentará obtener siempre<br />

el máximo beneficio, aun a costa de engañar a sus clientes<br />

o de cobrarles un precio abusivo.<br />

FUE: 14 Altura: 1,60 varas<br />

AGI: 14 Peso: 136 libras<br />

HAB: 16 RR: 0%<br />

RES: 20 IRR: 200%<br />

PER: 25<br />

COM: 25<br />

CUL: 25<br />

Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).<br />

Armas: Cayado 40% (1D4+1).<br />

Competencias: Todos los idiomas al 75%, Comerciar 250%,<br />

Conocimiento Mágico 150%, Leyendas 80%, Alquimia<br />

125%, Artesanía 100%, Conducir Carro 100%¸ <strong>El</strong>ocuencia<br />

150%, Memoria 125%, Empatía 200%.<br />

Hechizos: Sólo sabe el hechizo de Condenación.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Experto Comerciante: Los años le han enseñado todo<br />

en el arte del regateo y es imposible regatear con él ningún<br />

precio. Incluso sacando un éxito crítico en Comerciar,<br />

lo único que se conseguiría es un trato justo (para<br />

variar).<br />

a Interrumpir la magia: La magia y los hechizos en activo<br />

ven interrumpidos sus efectos en su presencia. Cualquier<br />

hechizo que se intente lanzar en su presencia fallará automáticamente<br />

(aunque el Fenicio puede usar el que conoce<br />

sin problemas).<br />

a Zurrón Encantado: Si el Fenicio abre su zurrón, mira<br />

a una persona y le ordena que se meta dentro, la víctima<br />

deberá hacer una tirada de RR para evitar encogerse<br />

y ser arrastrado a su interior. Lo que hace el<br />

Fenicio con aquéllos que atrapa es algo completamente<br />

desconocido.<br />

a Último Aliento: Si alguien mata al Fenicio, en su último<br />

aliento (aun cuando se le haya decapitado) lanzará el hechizo<br />

de Condenación a sus asesinos.<br />

EL LOBO DE SANTIAGO<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Norte de la Península.<br />

Según la leyenda, se trata de un lobo gigante de pelo blanco<br />

e inmortal, que protege a los peregrinos que viajan por el<br />

Camino de Santiago. Asimismo, defiende a las gentes de<br />

corazón puro de las intrigas del mal y, especialmente, del<br />

Gaueko. Algunos dicen que se trata del alma de un peregrino,<br />

asesinado por unos ladrones y vuelto a la vida por<br />

los arcángeles Gabriel y Samael para que cumpliera con<br />

esta misión, recibiendo el poder de comandar a un ejército<br />

de lobos.<br />

FUE: 23 Altura: 1,40 varas<br />

AGI: 35 Peso: 160 libras<br />

HAB: 0 RR: 0%<br />

RES: 30 IRR: 112%<br />

PER: 20<br />

COM: 0<br />

CUL: 10<br />

Protección: <strong>El</strong> Lobo de Santiago es inmune a cualquier arma<br />

que no sea mágica.<br />

Armas: Mordisco 95% (1D4+1D6).<br />

Competencias: Correr 200%, Sigilo 125%, Escuchar 98%, Descubrir<br />

95%, Rastrear 250%, Saltar 98%.<br />

Hechizos: Carece.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Ejército de lobos: <strong>El</strong> Lobo de Santiago puede invocar a un<br />

ejército de 1D100 lobos normales para que acudan en su<br />

ayuda.<br />

ESCOTO<br />

Procedencia: Toda la Península.<br />

En vida se llamaba Miguel Escoto y era un alquimista y astrólogo<br />

escocés que vivió aproximadamente entre los años 1170 y 1232.<br />

Escribió numerosos libros de magia y fue el astrólogo favorito<br />

del emperador Federico II, lo cual le salvó numerosas veces de<br />

ser quemado en la hoguera. Practicaba la necromancia, la brujería<br />

y la adivinación, amén de todo tipo de artes mágicas. Al parecer,<br />

en el ocaso de su vida, intentó llevar a cabo un complicado<br />

hechizo de resultas del cual tendría suficiente poder como para<br />

convertirse en una criatura inmortal, en algo mucho mayor que<br />

un hombre. La verdad es que nadie sabe qué tipo de hechizo era,<br />

pero no se ignora el resultado: el castillo donde se encontraba<br />

ardió hasta los cimientos y a Escoto jamás se le volvió a ver con<br />

vida..., pero lo cierto es que siguió andando sobre la Tierra.<br />

Y es que por haber intentado desafiar el orden natural de la<br />

vida, Escoto ha sido condenado a castigar a todos aquéllos que<br />

yerren en los caminos de la Alta Magia. Tiene la apariencia de<br />

un ser fantasmagórico, con la cabeza vuelta en un ángulo de<br />

180 grados —es decir, encarada sobre su espalda en lugar de<br />

sobre su pecho—. Es solamente un ánima, pero tiene la facultad<br />

de hacerse parcialmente visible.<br />

Al tratarse de un ánima, Escoto no posee características físicas.<br />

RR: 0%<br />

IRR: 200%<br />

Protección: Escoto es totalmente invulnerable a todo tipo de<br />

daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado<br />

por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como<br />

Exorcismo) creados para combatir a las ánimas.<br />

Armas: Carece.<br />

Competencias: Carece.<br />

Hechizos: Conoce todos los hechizos.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Castigo Mágico: Si un personaje obtiene una pifia al intentar<br />

activar un hechizo de vis quinta, sexta o septima, el DJ

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