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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Componentes: Madera de mandrágora (pág.<br />
361), polvo de hadas (pág. 358), cuerno y pezuña<br />
de sátiro (pág. 362), mechón de una lamia (pág.<br />
359) y la bendición de Barbatos (pág. 285).<br />
a Preparación: Para poder crear este talismán el mago<br />
debe acudir a un bosque donde, con mucha calma, empezará<br />
a tallar la flauta con la madera a la que se añadirá<br />
poco a poco el resto de componentes. Al mismo tiempo<br />
debe asistir a las reuniones de los sátiros, las hadas y las<br />
mandrágoras (cómo lo consiga es problema del mago).<br />
Terminada la flauta, el mago debe conseguir que sea bendecida<br />
por Barbatos.<br />
a Descripción: Para poder usar el talismán el mago debe<br />
tocar una melodía especial de sátiros y sacar la tirada de<br />
activación —cuyo porcentaje, por cierto, no podrá ser<br />
mayor que el valor que tenga el mago en la competencia<br />
de Música—. Si se hace correctamente, todas aquellas<br />
personas que escuchen la flauta —exceptuando al<br />
mago— que fallen su tirada de RR comenzarán a sufrir<br />
todo tipo de efectos, que se mantendrán a lo largo de toda<br />
la duración del hechizo, aunque si tienen éxito en una tirada<br />
de Templanza serán capaces de dominarse, pero la<br />
tirada deberá repetirse cada asalto o volverán de nuevo<br />
a sucumbir al efecto de la música. Para determinar exactamente<br />
el tipo de efecto que tiene la música en una persona,<br />
se deberá hacer una tirada de 1D6 y consultar la<br />
siguiente tabla:<br />
1 La víctima se verá afectada por un hechizo de Deseo<br />
Carnal (pág. 181).<br />
2 La víctima se verá afectada por un hechizo de Danza<br />
(pág. 192).<br />
3 La víctima se creerá un animal y comenzará a comportarse<br />
como tal.<br />
4 La víctima se verá afectada por un hechizo de Incienso<br />
de Cópula (pág. 183).<br />
5 La víctima se verá afectada por un hechizo de Alma de<br />
Estatua (pág. 201).<br />
6 <strong>El</strong> mago elige el efecto de entre los anteriores.<br />
Fuerza de Gigante<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes con el paso<br />
del tiempo.<br />
a Duración: 3D10+3 asaltos de combate.<br />
a Componentes: Pedazo de piel de lobo, sangre de buitre,<br />
pluma de buitre y esencia de la flor del naranjo (azahar).<br />
a Preparación: Se escriben ciertos sortilegios con la pluma y<br />
la sangre de buitre sobre la piel del lobo. A continuación se<br />
debe impregnar con la esencia del naranjo. <strong>El</strong> talismán así<br />
creado debe colocarse sobre el pecho del mago.<br />
a Descripción: Si se utiliza con éxito, debiendo tocar el talismán<br />
en el momento de realizar la tirada, la Fuerza, la<br />
Resistencia y los Puntos de Vida del mago se verán<br />
multiplicados por dos, al tiempo que se obtiene<br />
un aura mágica (y, por tanto, imposible de atravesar<br />
por Arma Invicta) que le otorga una protección<br />
de 10 puntos en todo el cuerpo.<br />
Golpe de la Parca<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Instantánea.<br />
a Componentes: Lámina de plomo, lágrima de una viuda,<br />
las tres primeras piedras de un río, calzado que no haya<br />
sido usado durante un año, cajita de madera sin clavos y<br />
fuego de madera blanca.<br />
a Preparación: Se graba el signo de la Muerte en la lámina de<br />
plomo y junto a él se escribe también el nombre de la víctima<br />
del hechizo. A continuación se sumerge la placa en la<br />
corriente de un río durante siete días. Pasado ese tiempo se<br />
recoge la placa y se guarda, junto al resto de componentes,<br />
en la cajita, que debe arrojarse al fuego durante esa noche<br />
al tiempo que se recitan ciertas palabras.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima,<br />
que no tiene derecho a tirada de RR, agonizará durante la<br />
noche presa de unos terribles dolores, como si la estuvieran<br />
quemando por dentro, y al despuntar el sol morirá finalmente.<br />
Hambruna<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: 1D8+2 días.<br />
a Componentes: Un sapo, hilo de seda negra, recipiente que<br />
se pueda tapar.<br />
a Preparación: <strong>El</strong> mago debe llevar a cabo una serie de ritos<br />
determinados, al final de los cuales terminará con un sapo<br />
con la boca cosida metido dentro del recipiente, al tiempo<br />
que se recitan las fórmulas pertinentes.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente, la víctima del hechizo,<br />
que no tiene derecho a tirada de RR, será incapaz de<br />
tomar bocado, ya que escupe o vomita todo lo que ingiere,<br />
ya lo haga de forma voluntaria o forzado. Consulta las reglas<br />
de Hambre y Sed (pág. 108) para calcular el tiempo que<br />
tiene antes de morir. <strong>El</strong> hechizo sólo se desvanecerá una<br />
vez que termine la duración de sus efectos o si se libera al<br />
sapo del recipiente y se le descose la boca.<br />
Horca de Bruja<br />
Talismán, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: Hasta que sea destruido.<br />
a Duración: Hasta que llegue a su destino.<br />
a Componentes: Una rama con siete nudos, grasa humana,<br />
dos o tres ojos de lutines (pág. 297), azufre, eléboro negro,<br />
una gota de sangre de silfo (pág. 304), tres plumas de<br />
cuervo, mandrágora —la planta, no la criatura—, y el último<br />
suspiro de un moribundo.