13.05.2013 Views

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

218<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Componentes: Madera de mandrágora (pág.<br />

361), polvo de hadas (pág. 358), cuerno y pezuña<br />

de sátiro (pág. 362), mechón de una lamia (pág.<br />

359) y la bendición de Barbatos (pág. 285).<br />

a Preparación: Para poder crear este talismán el mago<br />

debe acudir a un bosque donde, con mucha calma, empezará<br />

a tallar la flauta con la madera a la que se añadirá<br />

poco a poco el resto de componentes. Al mismo tiempo<br />

debe asistir a las reuniones de los sátiros, las hadas y las<br />

mandrágoras (cómo lo consiga es problema del mago).<br />

Terminada la flauta, el mago debe conseguir que sea bendecida<br />

por Barbatos.<br />

a Descripción: Para poder usar el talismán el mago debe<br />

tocar una melodía especial de sátiros y sacar la tirada de<br />

activación —cuyo porcentaje, por cierto, no podrá ser<br />

mayor que el valor que tenga el mago en la competencia<br />

de Música—. Si se hace correctamente, todas aquellas<br />

personas que escuchen la flauta —exceptuando al<br />

mago— que fallen su tirada de RR comenzarán a sufrir<br />

todo tipo de efectos, que se mantendrán a lo largo de toda<br />

la duración del hechizo, aunque si tienen éxito en una tirada<br />

de Templanza serán capaces de dominarse, pero la<br />

tirada deberá repetirse cada asalto o volverán de nuevo<br />

a sucumbir al efecto de la música. Para determinar exactamente<br />

el tipo de efecto que tiene la música en una persona,<br />

se deberá hacer una tirada de 1D6 y consultar la<br />

siguiente tabla:<br />

1 La víctima se verá afectada por un hechizo de Deseo<br />

Carnal (pág. 181).<br />

2 La víctima se verá afectada por un hechizo de Danza<br />

(pág. 192).<br />

3 La víctima se creerá un animal y comenzará a comportarse<br />

como tal.<br />

4 La víctima se verá afectada por un hechizo de Incienso<br />

de Cópula (pág. 183).<br />

5 La víctima se verá afectada por un hechizo de Alma de<br />

Estatua (pág. 201).<br />

6 <strong>El</strong> mago elige el efecto de entre los anteriores.<br />

Fuerza de Gigante<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes con el paso<br />

del tiempo.<br />

a Duración: 3D10+3 asaltos de combate.<br />

a Componentes: Pedazo de piel de lobo, sangre de buitre,<br />

pluma de buitre y esencia de la flor del naranjo (azahar).<br />

a Preparación: Se escriben ciertos sortilegios con la pluma y<br />

la sangre de buitre sobre la piel del lobo. A continuación se<br />

debe impregnar con la esencia del naranjo. <strong>El</strong> talismán así<br />

creado debe colocarse sobre el pecho del mago.<br />

a Descripción: Si se utiliza con éxito, debiendo tocar el talismán<br />

en el momento de realizar la tirada, la Fuerza, la<br />

Resistencia y los Puntos de Vida del mago se verán<br />

multiplicados por dos, al tiempo que se obtiene<br />

un aura mágica (y, por tanto, imposible de atravesar<br />

por Arma Invicta) que le otorga una protección<br />

de 10 puntos en todo el cuerpo.<br />

Golpe de la Parca<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Instantánea.<br />

a Componentes: Lámina de plomo, lágrima de una viuda,<br />

las tres primeras piedras de un río, calzado que no haya<br />

sido usado durante un año, cajita de madera sin clavos y<br />

fuego de madera blanca.<br />

a Preparación: Se graba el signo de la Muerte en la lámina de<br />

plomo y junto a él se escribe también el nombre de la víctima<br />

del hechizo. A continuación se sumerge la placa en la<br />

corriente de un río durante siete días. Pasado ese tiempo se<br />

recoge la placa y se guarda, junto al resto de componentes,<br />

en la cajita, que debe arrojarse al fuego durante esa noche<br />

al tiempo que se recitan ciertas palabras.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima,<br />

que no tiene derecho a tirada de RR, agonizará durante la<br />

noche presa de unos terribles dolores, como si la estuvieran<br />

quemando por dentro, y al despuntar el sol morirá finalmente.<br />

Hambruna<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: 1D8+2 días.<br />

a Componentes: Un sapo, hilo de seda negra, recipiente que<br />

se pueda tapar.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago debe llevar a cabo una serie de ritos<br />

determinados, al final de los cuales terminará con un sapo<br />

con la boca cosida metido dentro del recipiente, al tiempo<br />

que se recitan las fórmulas pertinentes.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente, la víctima del hechizo,<br />

que no tiene derecho a tirada de RR, será incapaz de<br />

tomar bocado, ya que escupe o vomita todo lo que ingiere,<br />

ya lo haga de forma voluntaria o forzado. Consulta las reglas<br />

de Hambre y Sed (pág. 108) para calcular el tiempo que<br />

tiene antes de morir. <strong>El</strong> hechizo sólo se desvanecerá una<br />

vez que termine la duración de sus efectos o si se libera al<br />

sapo del recipiente y se le descose la boca.<br />

Horca de Bruja<br />

Talismán, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: Hasta que sea destruido.<br />

a Duración: Hasta que llegue a su destino.<br />

a Componentes: Una rama con siete nudos, grasa humana,<br />

dos o tres ojos de lutines (pág. 297), azufre, eléboro negro,<br />

una gota de sangre de silfo (pág. 304), tres plumas de<br />

cuervo, mandrágora —la planta, no la criatura—, y el último<br />

suspiro de un moribundo.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!