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fase 2 - El Grimorio

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que decide hacerse un hueco en el claro usando un ataque<br />

de barrido con su espada. Su porcentaje de ataque es de 90%,<br />

y como quiere alcanzar a tres enemigos reduce su porcentaje en<br />

un -40% (-20% por cada bandido por encima del primero): obtiene<br />

un 24, suficiente para realizarlo correctamente. <strong>El</strong> ataque se lleva a<br />

cabo de izquierda a derecha, así que el bandido que tiene más a su<br />

izquierda realiza una parada, que falla, con lo que la espada de Ignotus<br />

le golpea en el pecho y continúa su barrido hacia la derecha. <strong>El</strong><br />

siguiente bandido intenta también parar con su arma y falla igualmente,<br />

con lo que es golpeado en el mismo lugar que el anterior, en el<br />

pecho, y el ataque no se detiene, llegando hasta el último bandido que<br />

sí consigue parar el ataque, deteniendo el movimiento del arma y evitando<br />

el daño.<br />

a Carga (Acción Extendida): En caso de que queramos abalanzarnos<br />

sobre un enemigo y usar el empuje de nuestro<br />

movimiento para infligir un mayor daño, deberemos llevar<br />

a cabo una carga. Se trata de una acción extendida pues<br />

combina una acción de movimiento corriendo —deberemos<br />

comenzar el asalto por tanto a 12 varas o menos de<br />

nuestro enemigo— con un ataque normal, que sólo puede<br />

llevarse a cabo con armas pesadas o medias, nunca con ligeras.<br />

Si el ataque tiene éxito, el daño que infligiremos será<br />

superior, ya que multiplicaremos el daño obtenido por 1,5,<br />

redondeando hacia arriba. De esa forma, en vez de infligir,<br />

por ejemplo, 10 PD, haríamos 15 PD.<br />

Pars 4: De Re Militari<br />

a Carga a Caballo (Acción Extendida): Para poder<br />

realizar esta maniobra debemos montar sobre un<br />

caballo, comenzar el asalto alejados como máximo<br />

20 varas de nuestro enemigo y disponer de<br />

un arma de tamaño medio o de una lanza, del tamaño<br />

que sea. Si es así, podemos espolear nuestra<br />

montura hacia nuestro rival y utilizar el ímpetu de nuestra<br />

acometida para infligir una gran cantidad de daño. Se<br />

trata de una acción extendida, pues combina una acción de<br />

movimiento y otra de ataque, que se lleva a cabo de la forma<br />

habitual, realizando una tirada de ataque normal (aunque<br />

con posibles modificadores por atacar desde una altura superior<br />

y en movimiento, y recordando en todo momento que<br />

si combatimos sobre un caballo, el porcentaje de ataque<br />

nunca podrá ser mayor a nuestra competencia de Cabalgar).<br />

Si la tirada tiene éxito, la tirada de daño que realicemos con<br />

esa arma se multiplicará por dos. Luego, a ese resultado total,<br />

se le restará la armadura y se tirará por la localización afectada.<br />

Nunca se puede parar una carga a caballo, ya que el empuje<br />

de la carga terminaría provocando el mismo daño en el<br />

defensor; lo que sí que podemos hacer es esquivarla, para lo<br />

que no hay ningún problema.<br />

a Clava de Escudo (Acción Normal): Esta maniobra sólo puede<br />

llevarse a cabo con hachas. Al realizar esta acción, usaremos<br />

el filo de nuestra arma para intentar destruir el escudo de un<br />

contrincante. Para ello, deberemos hacer una tirada de ataque<br />

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