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fase 2 - El Grimorio

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50<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Tabla de Rasgos de Carácter<br />

1D100 Rasgos de Carácter<br />

1 Por alguna razón —mató a su mejor amigo en un ataque de furia, recibió una grave herida, ha visto y vivido demasiadas cosas<br />

en su vida…—, el personaje odia el combate, la guerra y la pelea, así que tiene -25% en todas las competencias de armas. Eso<br />

no quiere decir que sea más o menos cobarde, sólo que no está dispuesto a combatir y cuando lo hace, le cuesta muchísimo.<br />

2 <strong>El</strong> personaje es un tipo particularmente locuaz y parlanchín, y aunque tiene un pico de oro con el que es capaz de convencer<br />

a cualquiera de casi cualquier cosa (+25% en <strong>El</strong>ocuencia), también es verdad que suele tener dificultades para mantener la<br />

boca cerrada, lo que suele conllevarle algún que otro problema.<br />

3 <strong>El</strong> PJ tiene unos sentidos extraordinariamente sensibles: súmale +5 a su característica de Percepción.<br />

4 <strong>El</strong> personaje sufre algún tipo de enfermedad o dolencia. Tira de nuevo 1D10 para ver exactamente qué tipo de dolencia posee:<br />

1-2 Alergia: Su cuerpo rechaza determinada sustancia o alimento: polen de ciertas plantas, frutas, leche, huevos, agua helada…<br />

En caso de que el PJ toque o coma de esa sustancia, la reacción alérgica que se le producirá 1D10 minutos después<br />

—picores, manchas, hinchazón, incluso fiebre— reducirá en -30% todas sus tiradas de competencias y características,<br />

reacción que le durará 1D6 horas. La sustancia la decidirá el DJ, que puede — maquiavélico él—, guardarse para sí<br />

dicho conocimiento y hacérselo saber al jugador después de que su personaje la haya consumido o tocado…<br />

3-4 Herpes: Véase la descripción de la enfermedad en la pág. 104.<br />

5-6 Ladillas: Véase la descripción de la enfermedad en la pág. 104.<br />

7-8 Gonorrea: Véase la descripción de la enfermedad en la pág. 104.<br />

9 Lepra: Véase la descripción de la enfermedad en la pág. 104. Recordamos que la lepra es incurable y provoca la muerte<br />

tras varios años.<br />

10 Mal de San Antón: Véase la descripción de la enfermedad en la pág. 104. Al igual que la lepra, es incurable y provoca<br />

tarde o temprano la muerte del enfermo.<br />

5 Por alguna razón o motivo —busca al asesino de su familia, intenta encontrar a un pariente desaparecido, ha sido educado<br />

por un padre guerrero, por el simple placer de la lucha—, el personaje se ha entrenado en el combate casi desde pequeño.<br />

Aumenta en +25% el porcentaje de una competencia de armas.<br />

6 <strong>El</strong> personaje ha reñido con su familia por las circunstancias que fueran y está desheredado: ha sido expulsado del hogar familiar,<br />

no tiene derecho al título nobiliario —si su familia lo tenía— y debe vivir de forma más humilde. A todos los efectos,<br />

su posición social se considerará un grado menor —de burgués pasaría a villano, por ejemplo—, afectando también a sus<br />

gastos y rentas. Este rasgo de carácter no puede aplicarse ni a campesinos ni a esclavos.<br />

7 Posee una reliquia familiar, que puede ser un arma, un libro —pero no de conjuros, tío listo…—, una joya, etc. Nunca se<br />

desprenderá del objeto y hará todo lo posible por recuperarlo en caso de que sea robado. Si lo pierde durante el curso de<br />

alguna aventura, al finalizarla no recibirá ningún Punto de Aprendizaje por haberla jugado.<br />

8 <strong>El</strong> personaje es bastante apuesto: aumenta su Aspecto en +5 puntos.<br />

9 Tiene graves problemas de peso: aumenta su peso en 60 libras y reduce en -2 su Agilidad.<br />

10 <strong>El</strong> personaje tiene el rostro desfigurado debido a una gran cicatriz, los estragos causados por una enfermedad o simplemente<br />

porque ha nacido con esa malformación facial. En todo caso, reduce su Aspecto en -5 puntos.<br />

11 Ha recibido educación alquímica, por propia voluntad del personaje o porque un familiar o amigo le ha instruido ligeramente<br />

en el ars magna. En todo caso, aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.<br />

12 <strong>El</strong> personaje es bastante cobarde y si se ve obligado a combatir, atacará por la espalda o a individuos desarmados. Si no le es<br />

posible, tratará de huir, aunque se defenderá si se ve acorralado. Reduce en -25% su valor de Templanza.<br />

13 Tiene una vista excelente, que le permitirá observar cosas que a otros le pasarían desapercibidas: +25% a Descubrir.<br />

14 Debido a un accidente, a la tortura o como castigo a un delito, el personaje tiene la lengua cortada: sólo puede comunicarse<br />

mediante la mímica y los gestos, lo que significa que su Comunicación se reduce en -4, sus competencias de Cantar, <strong>El</strong>ocuencia,<br />

Mando e Idioma se reducen a 0%, mientras que Comerciar, Disfrazarse y Degustar no podrán pasar nunca de<br />

su máximo en COMx5.<br />

15 Debido a una frustración amorosa o a una deficiente educación infantil, el PJ desprecia al sexo opuesto, y trata a todos los<br />

miembros del otro sexo con desconfianza y menosprecio —lo que no quiere decir que no se acueste con ellos: simplemente<br />

los trata como objetos y poco más—. Este desprecio le reduce en -25% su competencia de Seducción.<br />

16 <strong>El</strong> personaje es un extranjero en los reinos peninsulares, por lo que tiene serias dificultades para hacerse entender —sin contar<br />

además algunas costumbres y maneras que pueden extrañar a los de aquí—. Al comenzar el juego sólo tendrá un idioma<br />

natal al 100% de fuera de la Península —francés, inglés, italiano, alemán…—, y el idioma del lugar donde vive además del<br />

castellano, ambos al 25%.<br />

17 Tiene cierto carisma con los animales, que nunca le atacarán, en principio, a no ser que el personaje se muestre hostil hacia<br />

ellos, que estén muy hambrientos o que hayan sido entrenados para atacar. Aumenta en +25% su Conocimiento Animal.<br />

Dentro de la definición de animal no se encuentran las criaturas irracionales.<br />

18 <strong>El</strong> personaje sufre un vértigo considerable y le asustan las alturas: resta -25% a su competencia de Trepar.<br />

19 <strong>El</strong> PJ repulsa a los animales que le odian directamente: los perros le ladran y le muerden, los caballos se resisten a ser montados,<br />

las vacas se irritan sólo con su presencia, etc. <strong>El</strong> PJ tiene -25% a Conocimiento Animal y -25% a Cabalgar.<br />

20 Sufrió de niño unas fiebres casi mortales que le han dejado extremadamente débil: resta -5 a su Fuerza, Agilidad y Resistencia.

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