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fase 2 - El Grimorio

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Pars 1: Dramatis Personae<br />

Creencias Firmes (Variable)<br />

Gracias a su propia experiencia o simplemente a las<br />

ansias que posee de que todo sea como él desea, el<br />

personaje cuenta con unas creencias férreas y firmes<br />

sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por<br />

cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará<br />

en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente<br />

la otra.<br />

Criado en el Campo (1 punto)<br />

<strong>El</strong> personaje se ha criado en un ambiente rural, un pueblo o<br />

aldea rodeado de cultivos y bosques, lo que le ha permitido<br />

aprender a distinguir las plantas y conocer algunas de sus propiedades.<br />

Aumenta en +25% su porcentaje en Conocimiento<br />

Vegetal.<br />

Criado en la Costa (2 puntos)<br />

<strong>El</strong> personaje se ha criado en una población costera o ribereña,<br />

lo que le ha permitido aprender a nadar desde muy pequeño<br />

—cualidad inusual en la Edad Media— y saber manejar pequeñas<br />

embarcaciones. Aumenta en +25% su porcentaje en las<br />

competencias de Nadar y de Navegar.<br />

Dedos Ligeros (1 punto)<br />

<strong>El</strong> personaje ha ejercitado su habilidad manual hasta límites insospechados:<br />

es capaz de llevar a cabo toda clase de juegos de<br />

prestidigitación con una soltura increíble. Pero también es capaz<br />

de robar una bolsa bien cargada de dinero del cinto de su dueño<br />

con un simple encontronazo y un rápido movimiento de manos.<br />

Aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.<br />

Don de Lenguas (1 punto)<br />

<strong>El</strong> personaje tiene un don natural para los idiomas, y es capaz<br />

de aprender rápidamente a utilizarlos, una habilidad prácticamente<br />

innata y que no le supone un esfuerzo adicional. Por<br />

eso, cada vez que gaste Puntos de Aprendizaje para aumentar<br />

el porcentaje que posee de algún idioma, la ganancia será el<br />

doble de la habitual, o sea, que aumentaría en +2% en lugar<br />

del +1% habitual.<br />

Educación Alquímica (1 punto)<br />

Gracias a la instrucción recibida por parte de un familiar, de<br />

un amigo o al estudio directo de un libro, el personaje ha<br />

aprendido los rudimentos del arte de la alquimia y de su uso.<br />

Aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento<br />

Mineral.<br />

Educación Arcana (1 punto)<br />

<strong>El</strong> personaje ha recibido cierta educación en temas arcanos y<br />

mágicos de manos de un brujo o sanador, un practicante de la<br />

variante mágica más popular y práctica. Aumenta en +15%<br />

sus competencias de Astrología y Conocimiento Mágico.<br />

Educación Religiosa (2 puntos)<br />

<strong>El</strong> personaje se ha educado en un convento cristiano, una madraza<br />

islámica o una sinagoga judía, por lo que ha tenido acceso<br />

a una educación más refinada de lo habitual en la época,<br />

aunque también se han visto modificados sus valores morales<br />

y éticos. Aumenta en +25% las competencias de Leer y Escribir<br />

y Teología.<br />

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