13.05.2013 Views

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

370<br />

obedecerá sus órdenes como un perrillo. Se<br />

cuenta que Santa Marta domó de esta manera a<br />

una tarasca, pero también se han dado casos de<br />

brujas o mujeres malvadas que consiguieron de<br />

este modo un poderoso aliado.<br />

FUE: 30/35 Altura: 10 varas<br />

AGI: 5/10 Peso: 24.000/40.000 libras<br />

HAB: 0 RR: 0%<br />

RES: 30/35 IRR: 125%<br />

PER: 5/10<br />

COM: 0<br />

CUL: 0<br />

Protección: Escamas (1 punto de Protección).<br />

Armas: Envolver 55% (3D6 PD por asalto).<br />

Competencias: Sigilo 50%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Invocar a la tormenta: En el exterior, la tarasca puede invocar<br />

una tormenta y 1D4 asaltos después de que esté en su apogeo,<br />

puede hacer que caiga sobre una víctima elegida previamente<br />

un rayo por asalto (tiene 35% de impactar y hace 5D6 PD).<br />

a Visión Aterradora: Todo aquél que se encuentre con una<br />

tarasca deberá hacer una tirada de Templanza o huirá<br />

aterrorizado (en caso de pifiar, se quedará en el sitio petrificado<br />

por el miedo). Puede repetir la tirada cada dos<br />

asaltos.<br />

URCO<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Galicia.<br />

Criatura con apariencia de perro negro que vive en el mar ,<br />

del que sale de noche para rondar las casas de los hombres y<br />

en raras ocasiones destruir sus cosechas. Se le supone cierta<br />

relación con los mariños y hay quien dice que vive con ellos en<br />

sus ciudades submarinas.<br />

<strong>El</strong> urco tiene la facultad de provocar la ceguera a aquella persona<br />

con la que cruce la mirada. Su aullido corta la leche de la<br />

vaca y altera a todos los animales en general. Y pese a ser aterrador,<br />

es buena cosa oírlo, ya que aquél que no oiga el aullido<br />

del urco morirá en menos de una semana.<br />

FUE: 25/30 Altura: 1,50 varas<br />

AGI: 20/25 Peso: 150 libras<br />

HAB: 0 RR: 0%<br />

RES: 10/12 IRR: 150%<br />

PER: 10/15<br />

COM: 0<br />

CUL: 0<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Mordisco 65% (1D6+2D6), Visión 35% (Especial).<br />

Competencias: Correr 90%, Nadar 100%, Saltar 70%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Provocar ceguera: Si la mirada de un urco se cruza<br />

con la de su víctima (o sea, si se pasa la tirada de<br />

Visión), ésta se volverá ciega en el acto, no recuperando/sin<br />

posibilidad de recuperar la vista<br />

a no ser que se le aplique el hechizo Expulsar Enfermedades.<br />

La visión del urco no tiene efecto a través<br />

de un espejo y solamente puede concentrarse y hacerla<br />

una vez cada dos asaltos, aunque puede morder normalmente.<br />

a Aullido: <strong>El</strong> aullido del urco provoca en quien lo escucha<br />

que pierda automáticamente la Iniciativa y que todas sus<br />

tiradas se vean reducidas en un -50% durante 1D6 asaltos,<br />

aunque la víctima tiene derecho a una tirada de Templanza<br />

con un penalizador de -50% para evitar los efectos. Los aliados<br />

del urco no se ven afectados por su aullido.<br />

VÍPERA<br />

Procedencia: Castilla.<br />

Esta criatura parecida a la serpiente debe su nombre a que<br />

pare por la fuerza (vi pare) pues sus costumbres sexuales son,<br />

cuanto menos, curiosas: para copular el macho introduce la<br />

cabeza en la boca de la hembra y escupe el semen en su interior.<br />

En ese momento, la hembra cierra la boca y corta de cuajo<br />

la cabeza del macho, que se traga con gran deleite. Pero ella<br />

misma también está sentenciada a muerte, ya que sus crías,<br />

cuando llegue el momento del parto, se abrirán paso a dentelladas<br />

a través de las entrañas de la madre.<br />

Algunos audaces la buscan para cazarla a pesar del peligro<br />

mortal que ello implica, pues con su veneno puede hacerse un<br />

antídoto para cualquier otro tipo de veneno, excepto para el<br />

del terrible áspid. En algunos casos, sin embargo, simplemente<br />

la buscan para quedarse con el veneno tal cual.<br />

FUE: 1 Altura: Media vara.<br />

AGI: 15/20 Peso: 4 libras.<br />

HAB: 0 RR: 50%<br />

RES: 5 IRR: 50%<br />

PER: 18/20<br />

COM: 0<br />

CUL: 0<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Mordedura 75% (1+Veneno).<br />

Competencias: Sigilo 80%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Mordedura venenosa: La víctima de la mordedura de<br />

una vípera cae en el acto en un estado febril y debe<br />

hacer una tirada de Resistencia x3. Si falla, perderá<br />

1D3+1 PV cada hora durante 2D6 horas. Si tiene éxito,<br />

sólo perderá 1 PV por hora durante 1D6 horas. Si la víctima<br />

llega a 0 PV, morirá, pero si logra sobrevivir, recuperará<br />

1 PV por cada día de reposo absoluto. Durante<br />

el estado febril en el que se encuentra, la víctima tendrá<br />

un penalizador a todas sus tiradas igual a los PV perdidos<br />

hasta ese momento multiplicados x10. Si se recoge<br />

el veneno de la vípera, se mantendrá fresco durante<br />

1D6 horas, aunque si es tratado de forma alquímica<br />

(con una tirada de Alquimia), sus propiedades se mantendrán<br />

durante 1D6 días.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!