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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
Sea como fuere, esta competencia representa los<br />
conocimientos musicales que posee el personaje,<br />
tanto a nivel teórico, como la lectura de notaciones<br />
neumáticas —las partituras del Medievo— o la capacidad<br />
de distinguir influencias o autores en una melodía<br />
determinada, como a nivel práctico, pues el<br />
personaje será capaz de tocar un instrumento en concreto,<br />
que debe especificar en cuanto posea un porcentaje en la competencia<br />
por encima del valor básico de Cultura. También<br />
puede usar el resto de instrumentos, pero tendrá unos penalizadores<br />
de -25% a la tirada.<br />
Los instrumentos musicales más utilizados en la Península fueron<br />
el arpa, la bandurria, el caramillo, la cítara, la gaita, la flauta, el<br />
laúd, el órgano y la vihuela, aunque existieron muchos más.<br />
NADAR (AGILIDAD)<br />
Natare<br />
Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar<br />
esta competencia, que representa su habilidad para moverse<br />
en el agua, ya sea sobre o bajo ella. Cada éxito obtenido en<br />
la competencia permitirá al personaje moverse hasta 6 varas en<br />
un solo asalto, que pueden ser más si obtiene un crítico en la tirada;<br />
un fallo solo indicaría que no se mueve ese asalto, pero<br />
debe tener cuidado, ya que si falla tres veces consecutivas o si<br />
pifia cualquiera de las tiradas, el personaje empezará a ahogarse<br />
(véanse las reglas de Asfixia en la pág. 102). Las tiradas de Nadar<br />
se pueden ver modificadas por el estado de las aguas —un río<br />
agitado, fuertes corrientes, tiempo tempestuoso—, el peso que<br />
se lleva encima y la armadura que use el personaje.<br />
También se puede usar Nadar para rescatar a una persona del<br />
agua, pero en ese caso la tirada de Nadar se verá reducida a la<br />
mitad de su porcentaje, a lo que luego habrá que añadir los<br />
posibles penalizadores que el Director de Juego considere<br />
oportunos por peso, armadura o estado de las aguas.<br />
NAVEGAR (HABILIDAD)<br />
Navigare<br />
Gracias a esta competencia, un personaje podrá gobernar cualquiera<br />
de las embarcaciones que surcan los mares en el Medievo,<br />
desde una simple barca de remos hasta la inmensa galera, pasando<br />
por galeotas piratas, galeazas mercantiles, carracas italianas<br />
o saetas corsarias. Hay que tener en cuenta que las naves<br />
pequeñas sí que podrán ser conducidas por el mismo personaje<br />
que hace la tirada, pero las embarcaciones más grandes necesitarán<br />
una tripulación mínima para poder dirigirlas, por lo que<br />
en esos casos es habitual hacer una tirada combinada de esta<br />
competencia con la de Mando. Además, las tiradas de Navegar<br />
que lleve a cabo el personaje podrán verse modificadas por el<br />
estado de las aguas, por la climatología —galernas, tempestades,<br />
niebla, tormentas— o por la embarcación que utilicemos, ya que<br />
no todas poseen las mismas características marineras.<br />
OCULTAR (HABILIDAD)<br />
Occultare<br />
Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá esconder<br />
objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil<br />
su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una<br />
carta en una estancia o una joya en un baúl. Una tirada exitosa<br />
de Ocultar también le permitirá ayudar a otros perso-<br />
najes a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos<br />
que para esconderse uno mismo es necesario<br />
utilizar la competencia de Sigilo—. Por todo ello, es habitual<br />
enfrentar las tiradas de Ocultar contra la competencia Descubrir<br />
de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.<br />
PALOS (AGILIDAD)<br />
Fustes<br />
Competencia de Armas de Villano.<br />
Gracias a esta competencia el personaje podrá utilizar en combate<br />
cuerpo a cuerpo todo tipo de varas, palos y cayados, como los<br />
bastones de combate o los bordones de peregrinos. Para más información<br />
consulta el apartado sobre combate (pág. 134).<br />
PELEA (AGILIDAD)<br />
Pugna<br />
Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble.<br />
Esta competencia mide la habilidad del personaje tanto para<br />
utilizar sus puños y piernas en un combate como para utilizar<br />
tretas más o menos honorables durante el mismo, como zancadillas,<br />
empujones, etc. Para más información, consulta el<br />
apartado sobre combate, pág. 134.<br />
RASTREAR (PERCEPCIÓN)<br />
Vestigare<br />
Gracias a esta competencia, el personaje podrá seguir el rastro<br />
que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación<br />
del terreno, como huellas, pisadas en el barro o en la<br />
nieve, excrementos dejados por el animal, pelaje en un arbusto,<br />
ramas quebradas en un sendero, despojos abandonados, etc.<br />
También permitirá acechar a una persona o animal que se tiene<br />
a la vista en una ciudad o en un despoblado, y poder así seguirlo<br />
sin que la víctima se percate de ello —aunque este uso de Rastrear<br />
requiere enfrentar la competencia contra el Descubrir de la<br />
persona o animal vigilado—. Además, esta competencia permitirá<br />
ocultar las huellas que dejamos tras nosotros para evitar que<br />
podamos ser rastreados por otros personajes —aunque también<br />
conlleva ralentizar nuestra marcha—, o encontrar en una zona<br />
despoblada refugio, alimento, caza, agua y todo lo necesario<br />
para poder sobrevivir a la intemperie.<br />
SALTAR (AGILIDAD)<br />
Salire<br />
Esta competencia representa la capacidad que posee el personaje<br />
para llevar a cabo todo tipo de saltos, ya sean de altura o de longitud.<br />
Siempre que haya tomado carrerilla para coger impulso, una<br />
tirada exitosa de Saltar le permitiría al personaje realizar un salto<br />
igual a su altura en vertical o hasta dos veces su altura si lo realiza<br />
en horizontal. Si se realiza el salto sin coger carrerilla, la distancia<br />
recorrida se verá reducida a la mitad, e igualmente, si se obtiene<br />
un crítico en la tirada, el DJ puede aumentar de forma razonable<br />
la distancia saltada13 . Además, una tirada de Saltar le permitiría al<br />
personaje llevar a cabo acrobacias sencillas o incluso girar en el aire<br />
para aterrizar de la mejor forma posible durante una caída, como<br />
se explica en el apartado sobre salud y heridas (pág. 102).<br />
13 Addenda: Actualmente, el récord de longitud ronda los nueve metros y el<br />
de altura en torno a los dos metros y medio, pero ten en cuenta que se<br />
trata de deportistas profesionales.