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fase 2 - El Grimorio

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84<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Sea como fuere, esta competencia representa los<br />

conocimientos musicales que posee el personaje,<br />

tanto a nivel teórico, como la lectura de notaciones<br />

neumáticas —las partituras del Medievo— o la capacidad<br />

de distinguir influencias o autores en una melodía<br />

determinada, como a nivel práctico, pues el<br />

personaje será capaz de tocar un instrumento en concreto,<br />

que debe especificar en cuanto posea un porcentaje en la competencia<br />

por encima del valor básico de Cultura. También<br />

puede usar el resto de instrumentos, pero tendrá unos penalizadores<br />

de -25% a la tirada.<br />

Los instrumentos musicales más utilizados en la Península fueron<br />

el arpa, la bandurria, el caramillo, la cítara, la gaita, la flauta, el<br />

laúd, el órgano y la vihuela, aunque existieron muchos más.<br />

NADAR (AGILIDAD)<br />

Natare<br />

Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar<br />

esta competencia, que representa su habilidad para moverse<br />

en el agua, ya sea sobre o bajo ella. Cada éxito obtenido en<br />

la competencia permitirá al personaje moverse hasta 6 varas en<br />

un solo asalto, que pueden ser más si obtiene un crítico en la tirada;<br />

un fallo solo indicaría que no se mueve ese asalto, pero<br />

debe tener cuidado, ya que si falla tres veces consecutivas o si<br />

pifia cualquiera de las tiradas, el personaje empezará a ahogarse<br />

(véanse las reglas de Asfixia en la pág. 102). Las tiradas de Nadar<br />

se pueden ver modificadas por el estado de las aguas —un río<br />

agitado, fuertes corrientes, tiempo tempestuoso—, el peso que<br />

se lleva encima y la armadura que use el personaje.<br />

También se puede usar Nadar para rescatar a una persona del<br />

agua, pero en ese caso la tirada de Nadar se verá reducida a la<br />

mitad de su porcentaje, a lo que luego habrá que añadir los<br />

posibles penalizadores que el Director de Juego considere<br />

oportunos por peso, armadura o estado de las aguas.<br />

NAVEGAR (HABILIDAD)<br />

Navigare<br />

Gracias a esta competencia, un personaje podrá gobernar cualquiera<br />

de las embarcaciones que surcan los mares en el Medievo,<br />

desde una simple barca de remos hasta la inmensa galera, pasando<br />

por galeotas piratas, galeazas mercantiles, carracas italianas<br />

o saetas corsarias. Hay que tener en cuenta que las naves<br />

pequeñas sí que podrán ser conducidas por el mismo personaje<br />

que hace la tirada, pero las embarcaciones más grandes necesitarán<br />

una tripulación mínima para poder dirigirlas, por lo que<br />

en esos casos es habitual hacer una tirada combinada de esta<br />

competencia con la de Mando. Además, las tiradas de Navegar<br />

que lleve a cabo el personaje podrán verse modificadas por el<br />

estado de las aguas, por la climatología —galernas, tempestades,<br />

niebla, tormentas— o por la embarcación que utilicemos, ya que<br />

no todas poseen las mismas características marineras.<br />

OCULTAR (HABILIDAD)<br />

Occultare<br />

Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá esconder<br />

objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil<br />

su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una<br />

carta en una estancia o una joya en un baúl. Una tirada exitosa<br />

de Ocultar también le permitirá ayudar a otros perso-<br />

najes a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos<br />

que para esconderse uno mismo es necesario<br />

utilizar la competencia de Sigilo—. Por todo ello, es habitual<br />

enfrentar las tiradas de Ocultar contra la competencia Descubrir<br />

de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.<br />

PALOS (AGILIDAD)<br />

Fustes<br />

Competencia de Armas de Villano.<br />

Gracias a esta competencia el personaje podrá utilizar en combate<br />

cuerpo a cuerpo todo tipo de varas, palos y cayados, como los<br />

bastones de combate o los bordones de peregrinos. Para más información<br />

consulta el apartado sobre combate (pág. 134).<br />

PELEA (AGILIDAD)<br />

Pugna<br />

Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble.<br />

Esta competencia mide la habilidad del personaje tanto para<br />

utilizar sus puños y piernas en un combate como para utilizar<br />

tretas más o menos honorables durante el mismo, como zancadillas,<br />

empujones, etc. Para más información, consulta el<br />

apartado sobre combate, pág. 134.<br />

RASTREAR (PERCEPCIÓN)<br />

Vestigare<br />

Gracias a esta competencia, el personaje podrá seguir el rastro<br />

que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación<br />

del terreno, como huellas, pisadas en el barro o en la<br />

nieve, excrementos dejados por el animal, pelaje en un arbusto,<br />

ramas quebradas en un sendero, despojos abandonados, etc.<br />

También permitirá acechar a una persona o animal que se tiene<br />

a la vista en una ciudad o en un despoblado, y poder así seguirlo<br />

sin que la víctima se percate de ello —aunque este uso de Rastrear<br />

requiere enfrentar la competencia contra el Descubrir de la<br />

persona o animal vigilado—. Además, esta competencia permitirá<br />

ocultar las huellas que dejamos tras nosotros para evitar que<br />

podamos ser rastreados por otros personajes —aunque también<br />

conlleva ralentizar nuestra marcha—, o encontrar en una zona<br />

despoblada refugio, alimento, caza, agua y todo lo necesario<br />

para poder sobrevivir a la intemperie.<br />

SALTAR (AGILIDAD)<br />

Salire<br />

Esta competencia representa la capacidad que posee el personaje<br />

para llevar a cabo todo tipo de saltos, ya sean de altura o de longitud.<br />

Siempre que haya tomado carrerilla para coger impulso, una<br />

tirada exitosa de Saltar le permitiría al personaje realizar un salto<br />

igual a su altura en vertical o hasta dos veces su altura si lo realiza<br />

en horizontal. Si se realiza el salto sin coger carrerilla, la distancia<br />

recorrida se verá reducida a la mitad, e igualmente, si se obtiene<br />

un crítico en la tirada, el DJ puede aumentar de forma razonable<br />

la distancia saltada13 . Además, una tirada de Saltar le permitiría al<br />

personaje llevar a cabo acrobacias sencillas o incluso girar en el aire<br />

para aterrizar de la mejor forma posible durante una caída, como<br />

se explica en el apartado sobre salud y heridas (pág. 102).<br />

13 Addenda: Actualmente, el récord de longitud ronda los nueve metros y el<br />

de altura en torno a los dos metros y medio, pero ten en cuenta que se<br />

trata de deportistas profesionales.

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