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fase 2 - El Grimorio

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tamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes<br />

lo traicionera que es la suerte).<br />

a Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos<br />

necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos<br />

gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias.<br />

Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme<br />

se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0,<br />

pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial,<br />

que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores<br />

de las características en las que se basa: Comunicación,<br />

Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la<br />

Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje,<br />

y con él haremos las tiradas pertinentes.<br />

Nada impide que un jugador utilice la Suerte Actual de su personaje<br />

para modificar la tirada del personaje de otro jugador,<br />

realizando una especie de donación de Suerte, siempre y<br />

cuando se anuncie antes de la tirada —repito de nuevo,<br />

antes—, se use para modificar el resultado de forma positiva<br />

—vamos, que no podemos gastar Suerte para hacer fallar la tirada<br />

de otro personaje— y, lo más importante, que ambos jugadores<br />

estén de acuerdo con la donación.<br />

CONSILIUM ARBITRO:<br />

LA SUERTE Y LOS PNJS<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

En principio, la característica secundaria de Suerte<br />

sólo pertenece a los personajes jugadores, y ningún<br />

PNJs dispondrá de ella para cambiar sus tiradas (al<br />

fin y al cabo, aunque sea por algo tan inconstante<br />

como el azar, los PJs se diferencian del resto). Pero<br />

también puedes hacer que los PNJs principales de<br />

una aventura, especialmente si son los enemigos o<br />

antagonistas de los PJs, puedan tener su propia característica<br />

de Suerte, que se calculará de la forma<br />

habitual (suma de PER + COM + CUL), pero que<br />

usarán de manera diferente: cuando uno de los PJs<br />

quiera hacer una tirada que pueda afectar a ese PNJ<br />

(un ataque contra él, un hechizo, incluso una simple<br />

tirada de Empatía para ver si miente), tú, como DJ,<br />

puedes declarar que el PNJ usa Suerte para contrarrestar<br />

esa tirada: de esa forma, si la tirada falla, el<br />

PNJ se quita 1 punto de Suerte, pero si la tirada tiene<br />

éxito, el PNJ restará de su Suerte tantos puntos<br />

como el valor por el que haya sacado la tirada, y la<br />

tirada se considerará fallida. En caso de que la tirada<br />

se hubiera conseguido por más cantidad que la<br />

Suerte que le queda al PNJ, éste perdería toda y la<br />

tirada seguiría siendo un éxito. Es muy similar al<br />

uso de la Suerte en los PJs, pero al contrario.<br />

Naturalmente, si un PJ declara que va a usar su Suerte<br />

antes de que lo haga el PNJ, éste no podrá hacerlo,<br />

pero también al contrario: si el PNJ declara que usará<br />

su Suerte para hacer fallar al PJ, éste ya no podrá declarar<br />

que utilizará la suya para obtener un éxito.<br />

Por último recordamos a todos aquéllos que gusten<br />

de retorcer las reglas a su favor, que la Suerte sólo<br />

puede ser utilizada para obtener éxitos normales: si una<br />

tirada en concreto requiere un éxito crítico, no podemos gastar<br />

Suerte para aumentar nuestro porcentaje y, por tanto, el del<br />

resultado crítico. Los críticos se deben conseguir siempre utilizando<br />

los porcentajes normales de las competencias.<br />

Exemplum: Sin pensárselo dos veces —gran error, por cierto—, Lope se lanza<br />

a por la ratera y antes de que ella pueda darse cuenta de lo que sucede, la<br />

coge por el brazo e intenta sacarla de la taberna por una puerta trasera.<br />

María, mujer a la que no gustan las ataduras, y mucho menos las forzosas,<br />

se revuelve y descarga toda su rabia en un rodillazo dirigido a la entrepierna<br />

del cortesano. Lope, que se esperaba cierto grado de forcejeo, decide esquivar<br />

el ataque de María, y aunque sólo dispone de un miserable 20% en Esquivar,<br />

anuncia antes de tirar los dados que va a gastar Suerte. Una sabia<br />

decisión, ya que la tirada ha dado como resultado un 56: Lope gasta 36<br />

puntos de Suerte Actual (la diferencia entre el 56 que ha sacado y el 20<br />

que debía sacar como mínimo), pero consigue esquivar el certero y posiblemente<br />

doloroso rodillazo que María le iba a endilgar sin contemplaciones,<br />

con lo que puede sacar a la fierecilla de la taberna. <strong>El</strong> cortesano se queda<br />

ahora con tan sólo 4 puntos de Suerte Actual, lo que no significa que haya<br />

cambiado su Suerte Inicial, que se mantiene todavía en un bonito 40%.<br />

Te preguntarás cómo pueden recuperar los personajes la Suerte<br />

Actual que vayan gastando. Es muy fácil: al final de la aventura<br />

recuperarán todos los puntos de Suerte que hayan gastado en<br />

el transcurso de la misma. Eso no quiere decir que los jugadores<br />

no deban pensárselo un poco antes de gastar su Suerte Actual,<br />

pues no se sabe nunca cuándo podrán volver a disponer de ella.<br />

De todas formas, recomendamos al Director de Juego que, si se<br />

trata de una aventura de cierta extensión, recompense a los personajes<br />

con una recuperación total o parcial de los puntos de<br />

Suerte cada vez que éstos consigan acabar parte de la misma.<br />

TEMPLANZA<br />

Temperatio<br />

Para la doctrina cristiana medieval la templanza es, junto a la<br />

fortaleza, la prudencia y la justicia, una de las cuatro virtudes<br />

cardinales, la que permite al hombre refrenar sus instintos y<br />

pasiones mediante el simple uso de su fuerza de voluntad. En<br />

Aquelarre, sin embargo, hemos querido ir un poco más lejos,<br />

sin desvirtuar, eso sí, la idea esencial.<br />

La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual<br />

la resistencia mental que posee un personaje, su grado<br />

de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias<br />

a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas<br />

que harían desmayarse a gentes más delicadas, resistirá una<br />

sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores<br />

infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando<br />

redivivo, siempre y cuando, naturalmente, tenga un buen porcentaje<br />

en dicha característica.<br />

En el ámbito de las reglas, se utilizará Templanza en cada una<br />

de las siguientes situaciones:<br />

a Algunas criaturas irracionales pueden provocar terror y<br />

miedo en todos aquéllos que se enfrenten a ellas, ya sea por<br />

su mera presencia o por el uso de determinados poderes<br />

únicos, como la presa del Abrazamozos. En estos casos, y

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