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tamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes<br />
lo traicionera que es la suerte).<br />
a Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos<br />
necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos<br />
gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias.<br />
Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme<br />
se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0,<br />
pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial,<br />
que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores<br />
de las características en las que se basa: Comunicación,<br />
Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la<br />
Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje,<br />
y con él haremos las tiradas pertinentes.<br />
Nada impide que un jugador utilice la Suerte Actual de su personaje<br />
para modificar la tirada del personaje de otro jugador,<br />
realizando una especie de donación de Suerte, siempre y<br />
cuando se anuncie antes de la tirada —repito de nuevo,<br />
antes—, se use para modificar el resultado de forma positiva<br />
—vamos, que no podemos gastar Suerte para hacer fallar la tirada<br />
de otro personaje— y, lo más importante, que ambos jugadores<br />
estén de acuerdo con la donación.<br />
CONSILIUM ARBITRO:<br />
LA SUERTE Y LOS PNJS<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
En principio, la característica secundaria de Suerte<br />
sólo pertenece a los personajes jugadores, y ningún<br />
PNJs dispondrá de ella para cambiar sus tiradas (al<br />
fin y al cabo, aunque sea por algo tan inconstante<br />
como el azar, los PJs se diferencian del resto). Pero<br />
también puedes hacer que los PNJs principales de<br />
una aventura, especialmente si son los enemigos o<br />
antagonistas de los PJs, puedan tener su propia característica<br />
de Suerte, que se calculará de la forma<br />
habitual (suma de PER + COM + CUL), pero que<br />
usarán de manera diferente: cuando uno de los PJs<br />
quiera hacer una tirada que pueda afectar a ese PNJ<br />
(un ataque contra él, un hechizo, incluso una simple<br />
tirada de Empatía para ver si miente), tú, como DJ,<br />
puedes declarar que el PNJ usa Suerte para contrarrestar<br />
esa tirada: de esa forma, si la tirada falla, el<br />
PNJ se quita 1 punto de Suerte, pero si la tirada tiene<br />
éxito, el PNJ restará de su Suerte tantos puntos<br />
como el valor por el que haya sacado la tirada, y la<br />
tirada se considerará fallida. En caso de que la tirada<br />
se hubiera conseguido por más cantidad que la<br />
Suerte que le queda al PNJ, éste perdería toda y la<br />
tirada seguiría siendo un éxito. Es muy similar al<br />
uso de la Suerte en los PJs, pero al contrario.<br />
Naturalmente, si un PJ declara que va a usar su Suerte<br />
antes de que lo haga el PNJ, éste no podrá hacerlo,<br />
pero también al contrario: si el PNJ declara que usará<br />
su Suerte para hacer fallar al PJ, éste ya no podrá declarar<br />
que utilizará la suya para obtener un éxito.<br />
Por último recordamos a todos aquéllos que gusten<br />
de retorcer las reglas a su favor, que la Suerte sólo<br />
puede ser utilizada para obtener éxitos normales: si una<br />
tirada en concreto requiere un éxito crítico, no podemos gastar<br />
Suerte para aumentar nuestro porcentaje y, por tanto, el del<br />
resultado crítico. Los críticos se deben conseguir siempre utilizando<br />
los porcentajes normales de las competencias.<br />
Exemplum: Sin pensárselo dos veces —gran error, por cierto—, Lope se lanza<br />
a por la ratera y antes de que ella pueda darse cuenta de lo que sucede, la<br />
coge por el brazo e intenta sacarla de la taberna por una puerta trasera.<br />
María, mujer a la que no gustan las ataduras, y mucho menos las forzosas,<br />
se revuelve y descarga toda su rabia en un rodillazo dirigido a la entrepierna<br />
del cortesano. Lope, que se esperaba cierto grado de forcejeo, decide esquivar<br />
el ataque de María, y aunque sólo dispone de un miserable 20% en Esquivar,<br />
anuncia antes de tirar los dados que va a gastar Suerte. Una sabia<br />
decisión, ya que la tirada ha dado como resultado un 56: Lope gasta 36<br />
puntos de Suerte Actual (la diferencia entre el 56 que ha sacado y el 20<br />
que debía sacar como mínimo), pero consigue esquivar el certero y posiblemente<br />
doloroso rodillazo que María le iba a endilgar sin contemplaciones,<br />
con lo que puede sacar a la fierecilla de la taberna. <strong>El</strong> cortesano se queda<br />
ahora con tan sólo 4 puntos de Suerte Actual, lo que no significa que haya<br />
cambiado su Suerte Inicial, que se mantiene todavía en un bonito 40%.<br />
Te preguntarás cómo pueden recuperar los personajes la Suerte<br />
Actual que vayan gastando. Es muy fácil: al final de la aventura<br />
recuperarán todos los puntos de Suerte que hayan gastado en<br />
el transcurso de la misma. Eso no quiere decir que los jugadores<br />
no deban pensárselo un poco antes de gastar su Suerte Actual,<br />
pues no se sabe nunca cuándo podrán volver a disponer de ella.<br />
De todas formas, recomendamos al Director de Juego que, si se<br />
trata de una aventura de cierta extensión, recompense a los personajes<br />
con una recuperación total o parcial de los puntos de<br />
Suerte cada vez que éstos consigan acabar parte de la misma.<br />
TEMPLANZA<br />
Temperatio<br />
Para la doctrina cristiana medieval la templanza es, junto a la<br />
fortaleza, la prudencia y la justicia, una de las cuatro virtudes<br />
cardinales, la que permite al hombre refrenar sus instintos y<br />
pasiones mediante el simple uso de su fuerza de voluntad. En<br />
Aquelarre, sin embargo, hemos querido ir un poco más lejos,<br />
sin desvirtuar, eso sí, la idea esencial.<br />
La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual<br />
la resistencia mental que posee un personaje, su grado<br />
de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias<br />
a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas<br />
que harían desmayarse a gentes más delicadas, resistirá una<br />
sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores<br />
infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando<br />
redivivo, siempre y cuando, naturalmente, tenga un buen porcentaje<br />
en dicha característica.<br />
En el ámbito de las reglas, se utilizará Templanza en cada una<br />
de las siguientes situaciones:<br />
a Algunas criaturas irracionales pueden provocar terror y<br />
miedo en todos aquéllos que se enfrenten a ellas, ya sea por<br />
su mera presencia o por el uso de determinados poderes<br />
únicos, como la presa del Abrazamozos. En estos casos, y