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fase 2 - El Grimorio

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Pars 1: Dramatis Personae<br />

75 <strong>El</strong> personaje tiene una mascota, un animal que le acompaña a todas partes y que obedece las órdenes del PJ, siempre<br />

que no sean muy complejas. <strong>El</strong>ige el animal que desees (págs. 380 y 381), pero ten en cuenta que no tendrá habilidades<br />

especiales y que si muere, el PJ no ganará PAp al finalizar la aventura en la que muriera el animal.<br />

76 Está muy delgado, más de lo normal, lo que era visto en la Edad Media como síntoma de enfermedad, y muchos<br />

pueden rehuirlo por eso: reduce su peso en 60 libras.<br />

77 <strong>El</strong> personaje es una persona ágil y veloz, y es capaz de encaramarse a los árboles como las ardillas o de dejar atrás a<br />

sus perseguidores a la velocidad de un galgo. Sus competencias de Correr y Trepar se ven aumentadas en +25%.<br />

78 Es un tipo verdaderamente guarro, incluso para los patrones de la época: nunca se baña —al menos de forma voluntaria—<br />

ni se cambia de ropa, lo que conlleva un olor corporal capaz de levantar a un muerto. Cualquier tirada de competencia que<br />

implique cierto grado de relación del PJ con otra persona se ve modificada en -25%, como puede ser Seducción, Comerciar o<br />

<strong>El</strong>ocuencia.<br />

79 <strong>El</strong> personaje es tartamudo y le cuesta mucho hablar con sus semejantes: reduce en -25% las competencias de Cantar, Comerciar,<br />

Corte, Disfrazarse, Mando y <strong>El</strong>ocuencia.<br />

80 Es un tipo bastante desmañado e inepto: reduce en -5 puntos su característica de Habilidad.<br />

81 Le gusta la literatura y la poesía, y desde siempre ha intentado emular sus lecturas: aumenta en +25% su porcentaje en Leer<br />

y Escribir.<br />

82 <strong>El</strong> personaje es un tipo sigiloso y discreto, capaz de pasar desapercibido en medio de una multitud o de fundirse con las<br />

sombras para no ser observado: aumenta en +25% su competencia de Sigilo.<br />

83 Es una persona marrullera y camorrista, de las que empiezan las peleas en las tabernas y las broncas en las plazas, esas<br />

trifulcas en las que no suele llegar la sangre al río pero que permiten soltar la mala sangre que se guarda uno en el interior.<br />

Aumenta en +25% su competencia de Pelea.<br />

84 Tiene unos dedos ligeros, capaces de realizar toda clase de juegos de prestidigitación… o de birlar una bolsa sin que se percate<br />

su dueño: aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.<br />

85 <strong>El</strong> personaje es un verdadero borracho: le gusta beber de forma compulsiva y lo hace a todas horas del día. Le cuesta mucho<br />

resistirse a una ronda de alcohol y casi nunca se encuentra sobrio. Cada vez que se entregue a su vicio, el DJ le otorgará un<br />

modificador de -30% a todas sus tiradas de competencia y característica debido a la cogorza que tendrá encima.<br />

86 Se recupera rápidamente de todo tipo de heridas y enfermedades: puede tirar RESx4 (en vez de x3) para evitar caer enfermo<br />

y recupera +1 PV cada semana, aparte de la curación natural o mediante tratamientos médicos.<br />

87 Una grave enfermedad o un accidente ha dejado al personaje jorobado: no podrá tener más de 15 en Fuerza ni en Agilidad<br />

—si tiene más, se le reduce hasta ese valor—, tendrá un -25% a todas sus competencias de Agilidad y su Aspecto se verá reducido<br />

en 5 puntos.<br />

88 <strong>El</strong> personaje es un tipo delicado y frágil: en caso de tener que tirar por Resistencia para evitar caer inconsciente o para sobreponerse<br />

al dolor de alguna forma, se considerará que su Resistencia es 5 puntos menor de lo que es realmente.<br />

89 Es un estudiante aplicado, pues es capaz de aprender rápidamente hasta los conceptos más complicados y aplicarlos a su<br />

experiencia. Cada vez que esté aumentando una competencia mediante la enseñanza, la tirada de característica que debe realizar<br />

al final se hará como si tuviera +5 puntos en dicha característica, o si se trata de un hechizo, el tiempo de aprendizaje<br />

se dividirá entre dos (redondeando hacia arriba).<br />

90 Posee una cabeza dura como la piedra: las borracheras no le producen resacas y es muy difícil dejarlo inconsciente (toda<br />

tirada de Resistencia para evitar perder el conocimiento se hará como si su RES fuera 5 puntos mayor).<br />

91 <strong>El</strong> personaje es tuerto: reduce en -2 su característica de Percepción y en -25% el porcentaje de sus competencias de armas a<br />

distancia y de Lanzar.<br />

92 Tiene un extraordinario sentido de la orientación: siempre sabrá dónde se encuentra el norte y es prácticamente imposible<br />

que se pueda perder. Aumenta en +25% su porcentaje en Astrología.<br />

93 Es un tipo colérico: el personaje se enfada muy fácilmente y al menor gesto, palabra o mirada de menosprecio o insulto, echa<br />

mano de sus armas y ataca al que cree que puede estar faltándole al respeto, lo que suele provocarle a él y a sus compañeros<br />

muchos quebraderos de cabeza.<br />

94 Es un hombre pobre que tiene bastante menos dinero de lo que suele ser habitual: reduce a la mitad el dinero inicial con el<br />

que debería comenzar el juego, y recuerda que debes seguir gastando el 50% en equipo y posesiones.<br />

95 Es un estudioso de las leyendas y los cuentos, y hace todo lo posible por escuchar nuevos relatos de tierras lejanas o cercanas:<br />

aumenta en +25% su porcentaje en Leyendas.<br />

96 Es una persona de mundo, conocedora de diversos territorios y reinos. Por eso, se encuentre en el sitio que se encuentre,<br />

siempre que sea en la Península Ibérica, tendrá un porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su característica de<br />

Cultura, aunque no haya nacido allí.<br />

97 <strong>El</strong> personaje es una persona enfermiza, con una salud bastante debilitada: resta -5 puntos a su característica de Resistencia<br />

(que puede incluso bajar por debajo del mínimo de 10).<br />

98 <strong>El</strong> personaje es un sanador nato, y ya sea por los estudios recibidos o por una aptitud natural, lo cierto es que sabe cómo<br />

tratar todo tipo de heridas y enfermedades: aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar.<br />

99 Es un tipo tacaño y miserable: le cuesta muchísimo gastarse el dinero, ya sea para él —siempre viste con ropas muy gastadas<br />

y un equipo anticuado— o para los demás, a los que no les prestará nunca nada.<br />

00 Posee una habilidad natural para el combate: todas las competencias de armas se ven aumentadas en +10%.<br />

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