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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
Y hablando de personajes, y ya para finalizar, no<br />
descuides los secundarios. No es lo mismo decir<br />
“el mozo de la posada se hace cargo de vuestras<br />
monturas” a que “el mozo de la posada, que cojea<br />
levemente, tiene la cabeza afeitada y babea se hace cargo<br />
de vuestros caballos”. Aunque el personaje no sea importante,<br />
aunque no vuelva a salir, dale un par de pinceladas<br />
de personalidad.<br />
Tus jugadores te lo agradecerán.<br />
Y las aventuras serán algo más que rodar dados sobre la mesa.<br />
¡QUÉ DIFÍCIL ES SER DIOS!<br />
Por Miguel Ángel Ruiz<br />
Permitidme parafrasear el nombre de la obra del genial Strugatsky,<br />
para referirme al ardua labor del Director de Juego,<br />
porque en esto del arbitreo de partidas cada cual lo hace un<br />
poco a su manera. Yo soy uno de ellos, ni mejor, ni peor (espero)<br />
que los demás, con el suficiente tiempo en galeras para<br />
poder hablar de lo duro que es el remo.<br />
Lo primero que llama la atención de Aquelarre es la cercanía<br />
del juego, ya no sólo por el hecho de que se desarrolle en nuestras<br />
tierras, sino porque se esfuerza por mostrar una Edad<br />
Media “real” frente a otros juegos medievales: los personajes<br />
no están idealizados, así que el noble no debe ser tan “noble”,<br />
pudiendo ser más sucio y patán que el peor de los siervos, el<br />
clero puede estar más interesado en su poder personal que en<br />
las almas de sus feligreses y el pueblo llano vive como ciudadano<br />
de segunda, pero aún así resignado al orden social que<br />
ocupa. <strong>El</strong> mundo de Aquelarre es cruel y peligroso, un lugar<br />
donde la esperanza de vida rara vez supera la cuarentena de<br />
años, las plagas son frecuentes, condenando al pueblo a la<br />
hambruna, las enfermedades son comunes y las muertes por<br />
las mismas el pan de cada día, donde las heridas se infectan y<br />
llevan a la tumba a los más aguerridos combatientes. Aquelarre<br />
no es un juego de héroes en el que los PJs son el centro del<br />
mundo, girando el resto a su alrededor. Aquí los PJs forman<br />
parte de la sociedad y se espera que se comporten de acuerdo<br />
a su estatus, y suelen ser gentes corrientes tratando de ganarse<br />
la vida (en anteriores ediciones ya era patente, cuando los gastos<br />
mensuales de la mayoría de PJs, superaban a sus ingresos).<br />
No se necesita la excusa de buscar fama y fortuna para salir<br />
de aventuras, el no morir de hambre ya es suficiente aliciente.<br />
Esa necesidad meterá a los PJs en rocambolescas aventuras,<br />
aunque en caso de que ya tengan cierta riqueza, como es el<br />
caso de nobles y burgueses, la mera búsqueda de nuevas experiencias<br />
para aquellas gentes que ya lo tienen todo, también<br />
puede ser un buen incentivo. Si esto no sirve, habrá que echar<br />
mano de la familia y los amigos ante un problema (¿se molestó<br />
el PJ en darle nombre a sus padres o hermanos?), sin olvidarnos<br />
de la clásica “taberna” donde siempre hay alguien que<br />
busca gente que no haga preguntas para cierto encargo (admito<br />
que es influencia de otros juegos más fantásticos, pero no<br />
deja de funcionar), y ¿por qué no?, el siempre eficaz medio de<br />
que la propia aventura encuentre a los PJs, ya sea por la petición<br />
de una damisela en peligro, una falsa acusación o el robo<br />
de algo valioso del PJ sin lo que no pueda vivir (recuerdo que<br />
el talismán de Bendición de Hada, sigue siendo una moneda<br />
de oro…). Todas estas excusas pueden ser geniales para involucrar<br />
a los PJs en alguna aventura, sobre todo los mó-<br />
dulos de los distintos suplementos, que son más generales,<br />
pero llegará un momento en que el DJ deberá<br />
crear sus propias aventuras. Argumentos de películas,<br />
libros u otros juegos pueden funcionar bien, tras la consabida<br />
conversión. <strong>El</strong> inspirarse en leyendas medievales, sobre todo<br />
si son de tu propia comarca, pueden dar un sabor único a la<br />
aventura. Pero aparte de estos sistemas más o menos usados,<br />
hay uno que es fundamental: los propios PJs. <strong>El</strong> DJ debería insistir<br />
a sus jugadores en que escriban unas cuantas líneas describiendo<br />
su pasado, relacionando sus rasgos de carácter,<br />
orgullos y vergüenzas, e incluso añadiendo sucesos y acontecimientos<br />
de su propia cosecha. Opcionalmente, para fomentar<br />
los detalles del relato, el DJ podría otorgar puntos extra<br />
durante la generación del personaje, entre 0 y 30 estaría bien,<br />
según la calidad de las líneas. Este pequeño relato, aparte de<br />
ayudar a la interpretación del personaje, va a aportar excusas<br />
para embarcar a los PJs en aventuras ajenas e inspirar aventuras<br />
propias (la búsqueda del asesino del padre y los secretos<br />
embarazosos que vuelven para importunar, son unos clásicos).<br />
Pero aparte del pasado, una fuente de inspiración importante<br />
es el futuro. Habla con los PJs y pregúntales cuáles son las aspiraciones<br />
que tienen: el siervo puede querer suficiente dinero<br />
para comprar su propia tierra, un hidalgo puede aspirar a entrar<br />
en una orden militar, el alquimista querer descubrir la piedra<br />
filosofal, el brujo obtener la preciada piedra sin nombre,<br />
el adorador del Diablo entrar al servicio de un demonio mayor<br />
y obtener un demonio elemental, el monje aspirar a la santidad,<br />
etc. Así que tras escucharlos, sonriamos e imitemos al<br />
Diablo, concediéndoles sus deseos. <strong>El</strong> DJ sólo tiene que imaginar<br />
el curso normal de los acontecimientos hasta que el PJ<br />
obtenga lo que anda buscando, añadiendo imprevistos y alicientes,<br />
y ¡voilá! los módulos se irán construyendo solos. Por<br />
supuesto, no verán sus sueños hechos realidad de forma inmediata,<br />
sino a medio o largo plazo (según lo ansiado), tras<br />
sufrir mil y una aventuras y peripecias. Con el pasar del<br />
tiempo y las aventuras, nuevos argumentos irán apareciendo<br />
espontáneamente simplemente hilando acontecimientos del<br />
pasado o imaginando como actuarían PNJs de anteriores aventuras<br />
tras las acciones de los PJs: el típico malo maloso al que<br />
todos creían muerto (¡y puede que así fuese!) y vuelve en<br />
busca de venganza, aquella muchacha que se sedujo en el pasado<br />
que vuelve con un bebe en brazos y toda su familia moviendo<br />
garrotas amenazadoramente, el hermano del<br />
almogávar muerto en uno de los “típicos” ataques de bandidos<br />
empieza a aterrorizar el feudo del noble PJ responsable,<br />
etc. Cuantas más aventuras se jueguen, mejor funcionan estos<br />
argumentos, ya que ante tanta variedad de sucesos y PNJs, se<br />
hilan y enrevesan de forma natural, dando origen a aventuras<br />
memorables.<br />
Teniendo claro el argumento, llega el momento de escribir la<br />
aventura propiamente. Lo primero que ha de tener claro es el<br />
estilo que se desea seguir: lineal, semilineal, no lineal o abierto.<br />
En el estilo lineal, las acciones que hay que llevar a cabo están<br />
previstas y calculadas, y en caso de no seguirse, dejan un poco<br />
perdidos a los PJs. Es un estilo difícil de dominar, amén de<br />
aburrir a los PJs que se pierdan, así como a otros PJs más experimentados<br />
que echen de menos algo de libertad. Es un estilo<br />
que tiende a abusar del deus ex máchina (la intervención<br />
más o menos descarada del DJ para ayudar a los PJs) ya que<br />
fomenta el uso de PNJs “estrella” que sacan las castañas del<br />
fuego a los PJs y los vuelven a poner en la pista correcta. Ade-