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fase 2 - El Grimorio

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466<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Y hablando de personajes, y ya para finalizar, no<br />

descuides los secundarios. No es lo mismo decir<br />

“el mozo de la posada se hace cargo de vuestras<br />

monturas” a que “el mozo de la posada, que cojea<br />

levemente, tiene la cabeza afeitada y babea se hace cargo<br />

de vuestros caballos”. Aunque el personaje no sea importante,<br />

aunque no vuelva a salir, dale un par de pinceladas<br />

de personalidad.<br />

Tus jugadores te lo agradecerán.<br />

Y las aventuras serán algo más que rodar dados sobre la mesa.<br />

¡QUÉ DIFÍCIL ES SER DIOS!<br />

Por Miguel Ángel Ruiz<br />

Permitidme parafrasear el nombre de la obra del genial Strugatsky,<br />

para referirme al ardua labor del Director de Juego,<br />

porque en esto del arbitreo de partidas cada cual lo hace un<br />

poco a su manera. Yo soy uno de ellos, ni mejor, ni peor (espero)<br />

que los demás, con el suficiente tiempo en galeras para<br />

poder hablar de lo duro que es el remo.<br />

Lo primero que llama la atención de Aquelarre es la cercanía<br />

del juego, ya no sólo por el hecho de que se desarrolle en nuestras<br />

tierras, sino porque se esfuerza por mostrar una Edad<br />

Media “real” frente a otros juegos medievales: los personajes<br />

no están idealizados, así que el noble no debe ser tan “noble”,<br />

pudiendo ser más sucio y patán que el peor de los siervos, el<br />

clero puede estar más interesado en su poder personal que en<br />

las almas de sus feligreses y el pueblo llano vive como ciudadano<br />

de segunda, pero aún así resignado al orden social que<br />

ocupa. <strong>El</strong> mundo de Aquelarre es cruel y peligroso, un lugar<br />

donde la esperanza de vida rara vez supera la cuarentena de<br />

años, las plagas son frecuentes, condenando al pueblo a la<br />

hambruna, las enfermedades son comunes y las muertes por<br />

las mismas el pan de cada día, donde las heridas se infectan y<br />

llevan a la tumba a los más aguerridos combatientes. Aquelarre<br />

no es un juego de héroes en el que los PJs son el centro del<br />

mundo, girando el resto a su alrededor. Aquí los PJs forman<br />

parte de la sociedad y se espera que se comporten de acuerdo<br />

a su estatus, y suelen ser gentes corrientes tratando de ganarse<br />

la vida (en anteriores ediciones ya era patente, cuando los gastos<br />

mensuales de la mayoría de PJs, superaban a sus ingresos).<br />

No se necesita la excusa de buscar fama y fortuna para salir<br />

de aventuras, el no morir de hambre ya es suficiente aliciente.<br />

Esa necesidad meterá a los PJs en rocambolescas aventuras,<br />

aunque en caso de que ya tengan cierta riqueza, como es el<br />

caso de nobles y burgueses, la mera búsqueda de nuevas experiencias<br />

para aquellas gentes que ya lo tienen todo, también<br />

puede ser un buen incentivo. Si esto no sirve, habrá que echar<br />

mano de la familia y los amigos ante un problema (¿se molestó<br />

el PJ en darle nombre a sus padres o hermanos?), sin olvidarnos<br />

de la clásica “taberna” donde siempre hay alguien que<br />

busca gente que no haga preguntas para cierto encargo (admito<br />

que es influencia de otros juegos más fantásticos, pero no<br />

deja de funcionar), y ¿por qué no?, el siempre eficaz medio de<br />

que la propia aventura encuentre a los PJs, ya sea por la petición<br />

de una damisela en peligro, una falsa acusación o el robo<br />

de algo valioso del PJ sin lo que no pueda vivir (recuerdo que<br />

el talismán de Bendición de Hada, sigue siendo una moneda<br />

de oro…). Todas estas excusas pueden ser geniales para involucrar<br />

a los PJs en alguna aventura, sobre todo los mó-<br />

dulos de los distintos suplementos, que son más generales,<br />

pero llegará un momento en que el DJ deberá<br />

crear sus propias aventuras. Argumentos de películas,<br />

libros u otros juegos pueden funcionar bien, tras la consabida<br />

conversión. <strong>El</strong> inspirarse en leyendas medievales, sobre todo<br />

si son de tu propia comarca, pueden dar un sabor único a la<br />

aventura. Pero aparte de estos sistemas más o menos usados,<br />

hay uno que es fundamental: los propios PJs. <strong>El</strong> DJ debería insistir<br />

a sus jugadores en que escriban unas cuantas líneas describiendo<br />

su pasado, relacionando sus rasgos de carácter,<br />

orgullos y vergüenzas, e incluso añadiendo sucesos y acontecimientos<br />

de su propia cosecha. Opcionalmente, para fomentar<br />

los detalles del relato, el DJ podría otorgar puntos extra<br />

durante la generación del personaje, entre 0 y 30 estaría bien,<br />

según la calidad de las líneas. Este pequeño relato, aparte de<br />

ayudar a la interpretación del personaje, va a aportar excusas<br />

para embarcar a los PJs en aventuras ajenas e inspirar aventuras<br />

propias (la búsqueda del asesino del padre y los secretos<br />

embarazosos que vuelven para importunar, son unos clásicos).<br />

Pero aparte del pasado, una fuente de inspiración importante<br />

es el futuro. Habla con los PJs y pregúntales cuáles son las aspiraciones<br />

que tienen: el siervo puede querer suficiente dinero<br />

para comprar su propia tierra, un hidalgo puede aspirar a entrar<br />

en una orden militar, el alquimista querer descubrir la piedra<br />

filosofal, el brujo obtener la preciada piedra sin nombre,<br />

el adorador del Diablo entrar al servicio de un demonio mayor<br />

y obtener un demonio elemental, el monje aspirar a la santidad,<br />

etc. Así que tras escucharlos, sonriamos e imitemos al<br />

Diablo, concediéndoles sus deseos. <strong>El</strong> DJ sólo tiene que imaginar<br />

el curso normal de los acontecimientos hasta que el PJ<br />

obtenga lo que anda buscando, añadiendo imprevistos y alicientes,<br />

y ¡voilá! los módulos se irán construyendo solos. Por<br />

supuesto, no verán sus sueños hechos realidad de forma inmediata,<br />

sino a medio o largo plazo (según lo ansiado), tras<br />

sufrir mil y una aventuras y peripecias. Con el pasar del<br />

tiempo y las aventuras, nuevos argumentos irán apareciendo<br />

espontáneamente simplemente hilando acontecimientos del<br />

pasado o imaginando como actuarían PNJs de anteriores aventuras<br />

tras las acciones de los PJs: el típico malo maloso al que<br />

todos creían muerto (¡y puede que así fuese!) y vuelve en<br />

busca de venganza, aquella muchacha que se sedujo en el pasado<br />

que vuelve con un bebe en brazos y toda su familia moviendo<br />

garrotas amenazadoramente, el hermano del<br />

almogávar muerto en uno de los “típicos” ataques de bandidos<br />

empieza a aterrorizar el feudo del noble PJ responsable,<br />

etc. Cuantas más aventuras se jueguen, mejor funcionan estos<br />

argumentos, ya que ante tanta variedad de sucesos y PNJs, se<br />

hilan y enrevesan de forma natural, dando origen a aventuras<br />

memorables.<br />

Teniendo claro el argumento, llega el momento de escribir la<br />

aventura propiamente. Lo primero que ha de tener claro es el<br />

estilo que se desea seguir: lineal, semilineal, no lineal o abierto.<br />

En el estilo lineal, las acciones que hay que llevar a cabo están<br />

previstas y calculadas, y en caso de no seguirse, dejan un poco<br />

perdidos a los PJs. Es un estilo difícil de dominar, amén de<br />

aburrir a los PJs que se pierdan, así como a otros PJs más experimentados<br />

que echen de menos algo de libertad. Es un estilo<br />

que tiende a abusar del deus ex máchina (la intervención<br />

más o menos descarada del DJ para ayudar a los PJs) ya que<br />

fomenta el uso de PNJs “estrella” que sacan las castañas del<br />

fuego a los PJs y los vuelven a poner en la pista correcta. Ade-

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