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miendo durante ese tiempo sólo pan negro y sangre<br />
de la persona sacrificada sazonada con especias<br />
(hierbas aromáticas) y bebiendo abundante<br />
vino mezclado con jugo de adormideras. Pasado ese<br />
tiempo el mago ya está preparado para llevar a cabo la<br />
ceremonia del Gran Aquelarre, que debe celebrarse en la<br />
noche de un viernes al sábado en un lugar solitario y abandonado,<br />
como un cementerio, la cripta de un convento desahuciado,<br />
el lugar donde se haya cometido un asesinato o<br />
un viejo templo pagano. La ceremonia es un complicado ritual<br />
que requiere varias horas en las que se utilizan todos<br />
los componentes para llevar a cabo una ofrenda a los grandes<br />
poderes infernales, solicitando su aparición.<br />
a Descripción: Si se realiza correctamente el hechizo, al finalizar<br />
la ceremonia se presentará ante el mago uno de los<br />
grandes demonios o incluso puede que el mismísimo rey<br />
de los Infiernos, el propio Lucifer. <strong>El</strong> mago podrá hacer tratos<br />
con ellos, ponerse a su servicio u obtener el control de<br />
las diferentes clases de demonios elementales. Las ganancias<br />
que puede obtener el mago son muchas, pero también<br />
son muchas las pérdidas, ya que cualquier fallo durante la<br />
preparación del hechizo o durante la tirada de activación<br />
—tirada para la que no se admite el uso de la Suerte— supone<br />
el descenso automático a los Infiernos para el mago y<br />
para todos los que le rodean.<br />
Merced de sus Majestades<br />
Invocación, magia blanca de origen prohibido.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Depende de la petición.<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Componentes: Las tres coronas de los Reyes Magos de<br />
Oriente, Polvos <strong>El</strong>ementales (pág. 185), tres cirios benditos<br />
y óleos consagrados.<br />
a Preparación: Para llevar a cabo correctamente la invocación,<br />
el mago debe ayunar durante tres días y encontrarse<br />
en estado de gracia (véase el capítulo sobre Rituales de Fe,<br />
pág. 246) en el momento en que se comience el ritual. Tras<br />
ungirse con los óleos y dibujar un triángulo con los polvos,<br />
el mago coloca los cirios y las coronas en cada uno de<br />
los vértices del triángulo. A continuación, recitará la invocación.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, en cada uno de los<br />
vértices del triángulo aparecerán los Reyes Magos de<br />
Oriente, cogerá cada uno su corona y se la llevará, aunque<br />
concederán antes una petición al mago que los invocó.<br />
Básicamente, este hechizo es similar al de Misa<br />
Negra (pág. 221), pero no se considera magia negra, por<br />
lo que si el mago realiza una petición “maligna” (y damos<br />
libertad al DJ para que concrete exactamente qué puede<br />
ser exactamente algo maligno), sus Majestades simplemente<br />
le entregarán un simbólico saco de carbón (por<br />
cierto, mágico, ya que tarda 100 veces más de lo normal<br />
en consumirse), para que éste empiece a acostumbrarse<br />
al calor del Infierno. En el caso de que la petición no sea<br />
considerada maligna, los Reyes la concederán y desaparecerán<br />
con sus respectivas coronas.<br />
Este hechizo está considerado prohibido y son<br />
muchos los demonios que tratarán de impedir a<br />
toda costa que se lleve a cabo, ya que nada impide<br />
que el mago pueda pedir que se le devuelva su alma o la<br />
de otra persona si se hubiera perdido o vendido, lo que<br />
hará que no se pueda vender o perder en una segunda ocasión.<br />
Por cierto, que tras marcharse, los Reyes, despistados<br />
como son, volverán a perder sus coronas de nuevo, que<br />
aparecerán en lugares recónditos de la Tierra, coincidiendo<br />
con la aparición en los cielos del cometa que nosotros conocemos<br />
como Halley (y que, por cierto, durante los siglos<br />
XIV y XV pasó sobre la Tierra en los años 1320, 1396 y 1472).<br />
Nudo Maléfico<br />
Talismán, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: Hasta que el talismán sea destruido.<br />
a Duración: Hasta que se desate el nudo.<br />
a Componentes: Una trenza de bruja, varios mechones de<br />
pelo de un prisionero, sangre o cenizas de al menos siete<br />
magos o brujos poderosos (que tuvieran 150 en IRR o superior),<br />
pelo de hada, pelo de una mandrágora en su <strong>fase</strong><br />
humana, un mechón de pelo de una ondina y un objeto personal<br />
de la víctima del hechizo.<br />
a Preparación: Con todos los componentes, el mago fabrica<br />
una pequeña soga y, para activar el hechizo, al mismo<br />
tiempo que pronuncia las palabras mágicas adecuadas,<br />
tiene que hacer un complejo nudo con la soga sobre el objeto<br />
de la víctima.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito y la víctima falla su tirada<br />
de RR, el efecto del hechizo será diferente según afecte<br />
a humanos o a criaturas irracionales. En el primer caso, en<br />
los humanos, el Nudo Maléfico anula parte de la capacidad<br />
de la víctima para hacer magia: sus PC se reducen a 0 de<br />
forma permanente (sin que el hechizo de Polvos de Hechicería<br />
pueda hacer nada para remediarlo), aunque, y a discreción<br />
del DJ, si la víctima tiene éxito en una tirada de<br />
Conocimiento Mágico con un penalizador de -50%, se daría<br />
cuenta de que está bajo la maldición del nudo y sabría que<br />
aún tiene la capacidad de hacer magia, a costa de sacrificar<br />
su vitalidad. Para ello, cada vez que lance un hechizo deberá<br />
gastar tantos puntos de Suerte y recibirá tantos PD<br />
como el número de PC que costase el hechizo en cuestión.<br />
Estos puntos se recuperarían de la forma habitual: con curación,<br />
los PV, y con el tiempo, la Suerte.<br />
En el caso de los seres irracionales, el efecto es bien distinto:<br />
si se tiene éxito, el hechizo atará a la criatura a su dominio<br />
(el lugar donde suele vivir de forma habitual: un hada o sátiro,<br />
en el bosque; un duende, en una casa; un demonio, en<br />
el Infierno; etc.) y le será completamente imposible salir de<br />
ahí. En el caso de que la criatura no se encuentre en su dominio<br />
cuando reciba los efectos del hechizo, quedará atado<br />
al lugar en el que se encuentre en ese instante (por ejemplo,<br />
si un demonio está en una casa, ya no le será posible salir<br />
de ella ni volver al Infierno).<br />
Si se quiere volver a utilizar el talismán de Nudo Maléfico<br />
es necesario desatarlo primero si se ha utilizado sobre otra<br />
persona previamente, con lo que ésta quedará liberada.