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fase 2 - El Grimorio

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que significa que si pasa una buena noche de sueño<br />

con un total de 10 horas, recuperará todos sus PC.<br />

Exemplum: Tras derrotar al gnomo, Lope y Micael siguen examinando<br />

la cueva donde se supone que podría vivir Carmela, pero con<br />

escaso resultado. Por suerte, Micael aprendió hace tiempo un hechizo que<br />

puede ayudarles en su búsqueda, “Visión de Futuro”, y decide que ha llegado<br />

el momento de utilizarlo. Se trata de un hechizo de vis tertia (nivel<br />

3), así que gasta 2 PC —bajando de 17 a 15 PC— y lanza el hechizo:<br />

mala suerte, falló y Micael no consigue entrar en trance, perdiendo de<br />

HORA que ya sabes lo que son los Puntos de Concen-<br />

Atración y también lo que necesita tu personaje para utilizar<br />

la magia, llega el turno de hablar de los hechizos,<br />

que poseen una importancia trascendental en el juego<br />

pues, ¿de qué le serviría a un brujo poseer un alto porcentaje en<br />

IRR o un gran porcentaje en Conocimiento Mágico si no ha aprendido<br />

a utilizar ningún hechizo? Para evitar que eso ocurra, en los<br />

siguientes párrafos te hablaremos largo y tendido del aprendizaje<br />

de hechizos, de sus clases, de sus tipos, de su clasificación, etc. Más<br />

adelante encontrarás un grimorio completo (pág. 161), con una<br />

enorme lista de hechizos para que tu personaje los aprenda —si<br />

se atreve— o para que los utilicen los enemigos y las criaturas con<br />

las que se encuentre en sus aventuras de Aquelarre.<br />

VIS<br />

Si le echas un vistazo al grimorio de hechizos que hemos incorporado<br />

a este capítulo (pág. 161), podrás observar que cada<br />

uno de ellos pertenece a una determinada vis —vis prima, vis<br />

secunda, vis tertia…—, una palabra latina de género femenino<br />

que viene a significar algo así como “fuerza”, “poder” o “energía”,<br />

ya que es precisamente eso lo que representa: la magnitud,<br />

el nivel o la potencia de un hechizo en concreto. Como<br />

verás, existen siete vis, desde la vis prima hasta la vis septima,<br />

cada una más potente y terrible que la anterior: los efectos del<br />

hechizo serán más poderosos, pero también requerirán componentes<br />

más excepcionales y raros, y será mucho más difícil<br />

utilizarlo e incluso aprenderlo. De esta forma, los hechizos de<br />

vis prima serán relativamente comunes, fáciles de utilizar y permitirán<br />

llevar a cabo acciones relativamente simples —abrir<br />

puertas, resistir bajas temperaturas, ayudar en un parto…—,<br />

mientras que los de vis septima son extraordinariamente raros y<br />

sólo están al alcance de muy pocos magos, otorgándoles, eso sí,<br />

poderes casi divinos —matar, vivir eternamente o incluso invocar<br />

al propio Lucifer—.<br />

Con respecto a las reglas utilizaremos de forma indistinta el<br />

uso del término ‟vis” con el de ‟nivel” —palabra que se utilizaba<br />

en las anteriores ediciones de Aquelarre, y que es compatible<br />

con la anterior—, aunque recomendamos que aquéllos de<br />

nuestros personajes que utilicen magia no usen, en el ámbito<br />

del juego, ninguno de los dos vocablos para indicar la magnitud<br />

de sus hechizos, ya que la clasificación en diferentes vis es<br />

Pars 6: Ars Magica<br />

Hechizos<br />

todas formas los 2 PC. <strong>El</strong> alquimista no se desanima y lo<br />

vuelve a intentar: gasta otros 2 PC, ejecuta el hechizo y tira<br />

los dados correspondientes. ¡Un éxito! Esta vez, Micael sí<br />

que ha conseguido entrar en trance y cuando vuelve a despertar,<br />

recuerda haber tenido extrañas visiones en las que podía<br />

vislumbrar la catedral de Burgos.<br />

Lope y Micael deciden, por tanto, regresar a la corte del rey en<br />

Burgos, donde puede ser que se encuentre ahora Carmela, oculta en<br />

la misma ciudad, delante de sus propios ojos.<br />

una ordenación “artificial” ideada para facilitar su uso en el<br />

juego y que, por tanto, no existe en el mundo de Aquelarre 21 .<br />

Para los brujos, alquimistas o magos, un hechizo es un hechizo:<br />

algunos son más poderosos, insólitos o complejos que<br />

otros, pero todos ellos son, al fin y al cabo, hechizos.<br />

APRENDIZAJE DE HECHIZOS<br />

Naturalmente, antes de poder utilizar un hechizo, es necesario<br />

que el mago lo estudie, lo memorice y llegue a aprenderlo correctamente,<br />

para lo que deberá recurrir a otro mago que actúe<br />

como su mentor o a un grimorio o libro en el que aparezca descrito.<br />

Aunque en ambos casos, el aprendizaje de hechizos es muy<br />

similar, vamos a describir ambos métodos por separado.<br />

Aunque el aprendizaje de hechizos con un mentor es más sencillo<br />

que a través de un grimorio, también es cierto que no son<br />

demasiados los magos que están dispuestos a enseñar sus secretos<br />

al primero que llame a su puerta. Por tanto, si el personaje<br />

quiere aprender algún hechizo de esta forma deberá,<br />

primero, encontrar al mentor adecuado, lo que puede llevar,<br />

en tiempo de juego, semanas, meses o incluso años, posiblemente<br />

viajando de ciudad en ciudad, de pueblo en pueblo y<br />

de rumor en rumor, hasta encontrar al hombre adecuado. Una<br />

vez encontrado —y convencido, que ésa es otra—, el mentor<br />

y el alumno tendrán que pasar juntos tantas semanas como PC<br />

cueste lanzar el hechizo que le esté enseñando —por ejemplo,<br />

un hechizo de vis quarta, que requiere 3 PC para ser utilizado,<br />

necesita tres semanas de tiempo de juego—. Una vez pasado<br />

ese tiempo, el mentor deberá hacer una tirada de Enseñar: si<br />

falla, no habrá conseguido explicar correctamente el uso del<br />

hechizo, y el tiempo se habrá perdido, aunque puede volver a<br />

intentarlo si pasa de nuevo el mismo número de semanas enseñándoselo<br />

otra vez. En caso de que tenga éxito, sí que lo<br />

habrá explicado bien, obligando al PJ a llevar a cabo una tirada<br />

de IRR para memorizar el hechizo. Si el PJ tiene éxito en esta<br />

tirada, habrá aprendido a utilizar el hechizo, pero si falla en la<br />

tirada de IRR es que se le ha escapado algún aspecto básico<br />

del hechizo y deberá comenzar a estudiarlo de nuevo, lo que<br />

requiere el mismo número de semanas, una nueva tirada de<br />

Enseñar del mentor y otra tirada de IRR del alumno.<br />

Si el personaje mago no dispone de un mentor a mano —pues<br />

nunca hay uno cerca cuando verdaderamente se necesita—,<br />

21 Addenda: A decir verdad, la clasificación de hechizos en siete vis sí que aparece en el Gulandis Acolyti, un viejo grimorio escrito en el siglo IV de nuestra era<br />

por un filósofo gnóstico nacido en las cercanías de Colonia Patricia y que firmaba como I.P.F, acrónimo de Ioannes Paulus Fernandus. Ninguna copia del<br />

tratado llegó a la época en la que transcurren las aventuras de Aquelarre, pues la última de ellas se perdió durante el incendio de la abadía de la Rosa,<br />

situada en los Alpes italianos, en el año de 1327.<br />

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