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que significa que si pasa una buena noche de sueño<br />
con un total de 10 horas, recuperará todos sus PC.<br />
Exemplum: Tras derrotar al gnomo, Lope y Micael siguen examinando<br />
la cueva donde se supone que podría vivir Carmela, pero con<br />
escaso resultado. Por suerte, Micael aprendió hace tiempo un hechizo que<br />
puede ayudarles en su búsqueda, “Visión de Futuro”, y decide que ha llegado<br />
el momento de utilizarlo. Se trata de un hechizo de vis tertia (nivel<br />
3), así que gasta 2 PC —bajando de 17 a 15 PC— y lanza el hechizo:<br />
mala suerte, falló y Micael no consigue entrar en trance, perdiendo de<br />
HORA que ya sabes lo que son los Puntos de Concen-<br />
Atración y también lo que necesita tu personaje para utilizar<br />
la magia, llega el turno de hablar de los hechizos,<br />
que poseen una importancia trascendental en el juego<br />
pues, ¿de qué le serviría a un brujo poseer un alto porcentaje en<br />
IRR o un gran porcentaje en Conocimiento Mágico si no ha aprendido<br />
a utilizar ningún hechizo? Para evitar que eso ocurra, en los<br />
siguientes párrafos te hablaremos largo y tendido del aprendizaje<br />
de hechizos, de sus clases, de sus tipos, de su clasificación, etc. Más<br />
adelante encontrarás un grimorio completo (pág. 161), con una<br />
enorme lista de hechizos para que tu personaje los aprenda —si<br />
se atreve— o para que los utilicen los enemigos y las criaturas con<br />
las que se encuentre en sus aventuras de Aquelarre.<br />
VIS<br />
Si le echas un vistazo al grimorio de hechizos que hemos incorporado<br />
a este capítulo (pág. 161), podrás observar que cada<br />
uno de ellos pertenece a una determinada vis —vis prima, vis<br />
secunda, vis tertia…—, una palabra latina de género femenino<br />
que viene a significar algo así como “fuerza”, “poder” o “energía”,<br />
ya que es precisamente eso lo que representa: la magnitud,<br />
el nivel o la potencia de un hechizo en concreto. Como<br />
verás, existen siete vis, desde la vis prima hasta la vis septima,<br />
cada una más potente y terrible que la anterior: los efectos del<br />
hechizo serán más poderosos, pero también requerirán componentes<br />
más excepcionales y raros, y será mucho más difícil<br />
utilizarlo e incluso aprenderlo. De esta forma, los hechizos de<br />
vis prima serán relativamente comunes, fáciles de utilizar y permitirán<br />
llevar a cabo acciones relativamente simples —abrir<br />
puertas, resistir bajas temperaturas, ayudar en un parto…—,<br />
mientras que los de vis septima son extraordinariamente raros y<br />
sólo están al alcance de muy pocos magos, otorgándoles, eso sí,<br />
poderes casi divinos —matar, vivir eternamente o incluso invocar<br />
al propio Lucifer—.<br />
Con respecto a las reglas utilizaremos de forma indistinta el<br />
uso del término ‟vis” con el de ‟nivel” —palabra que se utilizaba<br />
en las anteriores ediciones de Aquelarre, y que es compatible<br />
con la anterior—, aunque recomendamos que aquéllos de<br />
nuestros personajes que utilicen magia no usen, en el ámbito<br />
del juego, ninguno de los dos vocablos para indicar la magnitud<br />
de sus hechizos, ya que la clasificación en diferentes vis es<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
Hechizos<br />
todas formas los 2 PC. <strong>El</strong> alquimista no se desanima y lo<br />
vuelve a intentar: gasta otros 2 PC, ejecuta el hechizo y tira<br />
los dados correspondientes. ¡Un éxito! Esta vez, Micael sí<br />
que ha conseguido entrar en trance y cuando vuelve a despertar,<br />
recuerda haber tenido extrañas visiones en las que podía<br />
vislumbrar la catedral de Burgos.<br />
Lope y Micael deciden, por tanto, regresar a la corte del rey en<br />
Burgos, donde puede ser que se encuentre ahora Carmela, oculta en<br />
la misma ciudad, delante de sus propios ojos.<br />
una ordenación “artificial” ideada para facilitar su uso en el<br />
juego y que, por tanto, no existe en el mundo de Aquelarre 21 .<br />
Para los brujos, alquimistas o magos, un hechizo es un hechizo:<br />
algunos son más poderosos, insólitos o complejos que<br />
otros, pero todos ellos son, al fin y al cabo, hechizos.<br />
APRENDIZAJE DE HECHIZOS<br />
Naturalmente, antes de poder utilizar un hechizo, es necesario<br />
que el mago lo estudie, lo memorice y llegue a aprenderlo correctamente,<br />
para lo que deberá recurrir a otro mago que actúe<br />
como su mentor o a un grimorio o libro en el que aparezca descrito.<br />
Aunque en ambos casos, el aprendizaje de hechizos es muy<br />
similar, vamos a describir ambos métodos por separado.<br />
Aunque el aprendizaje de hechizos con un mentor es más sencillo<br />
que a través de un grimorio, también es cierto que no son<br />
demasiados los magos que están dispuestos a enseñar sus secretos<br />
al primero que llame a su puerta. Por tanto, si el personaje<br />
quiere aprender algún hechizo de esta forma deberá,<br />
primero, encontrar al mentor adecuado, lo que puede llevar,<br />
en tiempo de juego, semanas, meses o incluso años, posiblemente<br />
viajando de ciudad en ciudad, de pueblo en pueblo y<br />
de rumor en rumor, hasta encontrar al hombre adecuado. Una<br />
vez encontrado —y convencido, que ésa es otra—, el mentor<br />
y el alumno tendrán que pasar juntos tantas semanas como PC<br />
cueste lanzar el hechizo que le esté enseñando —por ejemplo,<br />
un hechizo de vis quarta, que requiere 3 PC para ser utilizado,<br />
necesita tres semanas de tiempo de juego—. Una vez pasado<br />
ese tiempo, el mentor deberá hacer una tirada de Enseñar: si<br />
falla, no habrá conseguido explicar correctamente el uso del<br />
hechizo, y el tiempo se habrá perdido, aunque puede volver a<br />
intentarlo si pasa de nuevo el mismo número de semanas enseñándoselo<br />
otra vez. En caso de que tenga éxito, sí que lo<br />
habrá explicado bien, obligando al PJ a llevar a cabo una tirada<br />
de IRR para memorizar el hechizo. Si el PJ tiene éxito en esta<br />
tirada, habrá aprendido a utilizar el hechizo, pero si falla en la<br />
tirada de IRR es que se le ha escapado algún aspecto básico<br />
del hechizo y deberá comenzar a estudiarlo de nuevo, lo que<br />
requiere el mismo número de semanas, una nueva tirada de<br />
Enseñar del mentor y otra tirada de IRR del alumno.<br />
Si el personaje mago no dispone de un mentor a mano —pues<br />
nunca hay uno cerca cuando verdaderamente se necesita—,<br />
21 Addenda: A decir verdad, la clasificación de hechizos en siete vis sí que aparece en el Gulandis Acolyti, un viejo grimorio escrito en el siglo IV de nuestra era<br />
por un filósofo gnóstico nacido en las cercanías de Colonia Patricia y que firmaba como I.P.F, acrónimo de Ioannes Paulus Fernandus. Ninguna copia del<br />
tratado llegó a la época en la que transcurren las aventuras de Aquelarre, pues la última de ellas se perdió durante el incendio de la abadía de la Rosa,<br />
situada en los Alpes italianos, en el año de 1327.<br />
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