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Susurro de los Secretos<br />
Invocación, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Una pregunta por noche.<br />
a Componentes: Agua limpia y fresca, pan de trigo, vino<br />
tinto y sal.<br />
a Preparación: <strong>El</strong> mago se encierra en un lugar discreto y<br />
tranquilo, que ha de limpiar y ordenar personalmente, tras<br />
lo cual prepara en el centro de la estancia una mesa en la<br />
que debe colocar los componentes, separados por comida<br />
y bebida. A continuación debe llevar a cabo las exhortaciones<br />
oportunas, activando el hechizo, y esperar sin desfallecer,<br />
totalmente a oscuras.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, al cabo de<br />
un rato (3D10 minutos) el mago notará como una presencia<br />
toma los alimentos dando a continuación las gracias con una<br />
voz débil y susurrante. <strong>El</strong> mago tendrá entonces derecho a<br />
formular una pregunta muy concreta, que se pueda contestar<br />
con una única palabra o frase breve —ya sabes, nada del tipo<br />
“¿Cuál es el sentido de la vida?”—, a la que la voz responderá<br />
seguidamente con una respuesta concisa y concreta, sin irse<br />
por las ramas y sin dar consejos: lo que haga el mago con la<br />
respuesta no es asunto suyo. A continuación, la presencia se<br />
marchará y no podrá ser invocada de nuevo hasta la siguiente<br />
noche. Sólo existen dos tipos de preguntas a las que nunca<br />
dará respuesta: la primera es sobre acontecimientos futuros<br />
—”¿Cómo será mi marido?”, por ejemplo—, ya que la presencia<br />
no parece conocer lo que vendrá y no podrá dar ninguna<br />
respuesta; el segundo tipo de pregunta es toda aquélla<br />
que pretenda indagar sobre la misma naturaleza de la presencia<br />
—”¿Quién eres?” es un ejemplo válido—, a la que tampoco<br />
dará respuesta, con lo que la verdadera identidad de la<br />
presencia continuará siendo todavía un misterio, desconociéndose<br />
si se trata de un espíritu maléfico o benéfico. De<br />
todas formas, el mago deberá tener cuidado al ejecutar el hechizo,<br />
pues si obtiene una pifia en la tirada de activación envejecerá<br />
un año de vida.<br />
Trampa Goética<br />
Talismán, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: Hasta que se destruya.<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Duración: Una vez activado, permanente hasta que se destruya<br />
el texto.<br />
a Componentes: Una pluma de cuervo negro, sangre del<br />
mago y el resto de ingredientes del hechizo que vayamos a<br />
escribir.<br />
a Preparación: Este retorcido hechizo es utilizado por magos<br />
poderosos para proteger de alguna forma sus trabajos. Para<br />
llevarlo a cabo el mago debe conocer al menos otro hechizo<br />
de magia negra, que será el que se inscribirá (no se pueden<br />
usar, por tanto, hechizos de magia blanca con Trampa Goética,<br />
ni tampoco aquellos hechizos de magia negra que no<br />
sean “perniciosos”, como Alas del Maligno). Todos los<br />
componentes, excepto la pluma, son tratados alquími-<br />
camente hasta reducirlos a una espesa tinta, que<br />
utilizará el mago junto a la pluma para escribir el<br />
texto del encantamiento, con sumo cuidado y esmero,<br />
y siempre en aquellas horas en que los astros sean<br />
propicios a dicha operación (lo que puede requerir una tirada<br />
adicional de Astrología). Una vez esté a punto de terminar<br />
la inscripción, el mago deberá activar la trampa,<br />
pronunciando la letanía correspondiente, a la vez que pone<br />
el “punto y final” al texto.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente, cualquier persona<br />
que tenga al menos un 25% en Conocimiento Mágico y empiece<br />
a leer el texto se “autolanzará” el hechizo sobre sí<br />
mismo. La víctima no tendrá derecho a tirada alguna de RR<br />
para evitar que el hechizo se “autolance”, pero sí para resistir<br />
los efectos del hechizo en sí (si es un hechizo que lo<br />
permita). La tirada de lanzamiento utilizará como porcentaje<br />
la IRR de la víctima y los PC usados también serán los<br />
suyos. No se necesitará componente alguno y no se tendrán<br />
en cuenta los penalizadores por voz baja, por pases de<br />
manos o por llevar armadura. En el caso de que el hechizo<br />
inscrito se pudiera anular basándose en los propios componentes<br />
del hechizo (por ejemplo, la muñeca que se usa<br />
en Maldición), se considerará como ese objeto el libro (y no<br />
sólo la hoja donde está el hechizo escrito).<br />
Velo de Hada<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Hasta que sea destruido o roto.<br />
a Duración: 2D6 horas o hasta que sea anulado de alguna<br />
forma.<br />
a Componentes: Abundantes mechones de pelo de un hada<br />
o duende, hilo de oro, polvo de hada, alas de mariposa y<br />
un mechón de pelo de una virgen.<br />
a Preparación: Este hechizo trata de emular la habilidad de<br />
tejer ilusiones de que disfrutan las hadas y los duendes. Para<br />
utilizarlo el mago debe fabricar un cordel con los mechones<br />
y con el resto de componentes que debe tener al menos dos<br />
palmos de largo. Si quiere utilizarlo el mago ha de atárselo<br />
al cuello con un complicado nudo junto a un objeto personal,<br />
pelo o uña del ser que quiera imitar (el cual debe estar vivo),<br />
y pronunciar las palabras mágicas del hechizo.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, el mago tomará la apariencia<br />
de ese ser, su altura, peso, rostro, vestimenta, etc.<br />
Todas aquellas personas que se encuentren con el mago y<br />
fallen su tirada de RR, verán y oirán al mago como si fuera<br />
realmente el ser que imita. Pero debemos recordar que el<br />
mago simplemente toma la apariencia del ser de forma<br />
“ilusoria”, y por tanto no verá modificadas sus características,<br />
competencias, armadura, etc., ni obtendrá ninguno<br />
de los poderes o habilidades de dicho ser.<br />
<strong>El</strong> hechizo puede romperse antes de que se cumpla la duración<br />
del mismo si alguien realiza una acción que rompa su<br />
“disfraz” (por ejemplo, si el mago muestra que lleva una espada<br />
en la mano y alguien la coge “con éxito”, el velo caerá<br />
y se anulará el hechizo), si se usan sobre el mago los Polvos