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fase 2 - El Grimorio

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210<br />

Susurro de los Secretos<br />

Invocación, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Una pregunta por noche.<br />

a Componentes: Agua limpia y fresca, pan de trigo, vino<br />

tinto y sal.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago se encierra en un lugar discreto y<br />

tranquilo, que ha de limpiar y ordenar personalmente, tras<br />

lo cual prepara en el centro de la estancia una mesa en la<br />

que debe colocar los componentes, separados por comida<br />

y bebida. A continuación debe llevar a cabo las exhortaciones<br />

oportunas, activando el hechizo, y esperar sin desfallecer,<br />

totalmente a oscuras.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, al cabo de<br />

un rato (3D10 minutos) el mago notará como una presencia<br />

toma los alimentos dando a continuación las gracias con una<br />

voz débil y susurrante. <strong>El</strong> mago tendrá entonces derecho a<br />

formular una pregunta muy concreta, que se pueda contestar<br />

con una única palabra o frase breve —ya sabes, nada del tipo<br />

“¿Cuál es el sentido de la vida?”—, a la que la voz responderá<br />

seguidamente con una respuesta concisa y concreta, sin irse<br />

por las ramas y sin dar consejos: lo que haga el mago con la<br />

respuesta no es asunto suyo. A continuación, la presencia se<br />

marchará y no podrá ser invocada de nuevo hasta la siguiente<br />

noche. Sólo existen dos tipos de preguntas a las que nunca<br />

dará respuesta: la primera es sobre acontecimientos futuros<br />

—”¿Cómo será mi marido?”, por ejemplo—, ya que la presencia<br />

no parece conocer lo que vendrá y no podrá dar ninguna<br />

respuesta; el segundo tipo de pregunta es toda aquélla<br />

que pretenda indagar sobre la misma naturaleza de la presencia<br />

—”¿Quién eres?” es un ejemplo válido—, a la que tampoco<br />

dará respuesta, con lo que la verdadera identidad de la<br />

presencia continuará siendo todavía un misterio, desconociéndose<br />

si se trata de un espíritu maléfico o benéfico. De<br />

todas formas, el mago deberá tener cuidado al ejecutar el hechizo,<br />

pues si obtiene una pifia en la tirada de activación envejecerá<br />

un año de vida.<br />

Trampa Goética<br />

Talismán, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: Hasta que se destruya.<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Duración: Una vez activado, permanente hasta que se destruya<br />

el texto.<br />

a Componentes: Una pluma de cuervo negro, sangre del<br />

mago y el resto de ingredientes del hechizo que vayamos a<br />

escribir.<br />

a Preparación: Este retorcido hechizo es utilizado por magos<br />

poderosos para proteger de alguna forma sus trabajos. Para<br />

llevarlo a cabo el mago debe conocer al menos otro hechizo<br />

de magia negra, que será el que se inscribirá (no se pueden<br />

usar, por tanto, hechizos de magia blanca con Trampa Goética,<br />

ni tampoco aquellos hechizos de magia negra que no<br />

sean “perniciosos”, como Alas del Maligno). Todos los<br />

componentes, excepto la pluma, son tratados alquími-<br />

camente hasta reducirlos a una espesa tinta, que<br />

utilizará el mago junto a la pluma para escribir el<br />

texto del encantamiento, con sumo cuidado y esmero,<br />

y siempre en aquellas horas en que los astros sean<br />

propicios a dicha operación (lo que puede requerir una tirada<br />

adicional de Astrología). Una vez esté a punto de terminar<br />

la inscripción, el mago deberá activar la trampa,<br />

pronunciando la letanía correspondiente, a la vez que pone<br />

el “punto y final” al texto.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente, cualquier persona<br />

que tenga al menos un 25% en Conocimiento Mágico y empiece<br />

a leer el texto se “autolanzará” el hechizo sobre sí<br />

mismo. La víctima no tendrá derecho a tirada alguna de RR<br />

para evitar que el hechizo se “autolance”, pero sí para resistir<br />

los efectos del hechizo en sí (si es un hechizo que lo<br />

permita). La tirada de lanzamiento utilizará como porcentaje<br />

la IRR de la víctima y los PC usados también serán los<br />

suyos. No se necesitará componente alguno y no se tendrán<br />

en cuenta los penalizadores por voz baja, por pases de<br />

manos o por llevar armadura. En el caso de que el hechizo<br />

inscrito se pudiera anular basándose en los propios componentes<br />

del hechizo (por ejemplo, la muñeca que se usa<br />

en Maldición), se considerará como ese objeto el libro (y no<br />

sólo la hoja donde está el hechizo escrito).<br />

Velo de Hada<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Hasta que sea destruido o roto.<br />

a Duración: 2D6 horas o hasta que sea anulado de alguna<br />

forma.<br />

a Componentes: Abundantes mechones de pelo de un hada<br />

o duende, hilo de oro, polvo de hada, alas de mariposa y<br />

un mechón de pelo de una virgen.<br />

a Preparación: Este hechizo trata de emular la habilidad de<br />

tejer ilusiones de que disfrutan las hadas y los duendes. Para<br />

utilizarlo el mago debe fabricar un cordel con los mechones<br />

y con el resto de componentes que debe tener al menos dos<br />

palmos de largo. Si quiere utilizarlo el mago ha de atárselo<br />

al cuello con un complicado nudo junto a un objeto personal,<br />

pelo o uña del ser que quiera imitar (el cual debe estar vivo),<br />

y pronunciar las palabras mágicas del hechizo.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, el mago tomará la apariencia<br />

de ese ser, su altura, peso, rostro, vestimenta, etc.<br />

Todas aquellas personas que se encuentren con el mago y<br />

fallen su tirada de RR, verán y oirán al mago como si fuera<br />

realmente el ser que imita. Pero debemos recordar que el<br />

mago simplemente toma la apariencia del ser de forma<br />

“ilusoria”, y por tanto no verá modificadas sus características,<br />

competencias, armadura, etc., ni obtendrá ninguno<br />

de los poderes o habilidades de dicho ser.<br />

<strong>El</strong> hechizo puede romperse antes de que se cumpla la duración<br />

del mismo si alguien realiza una acción que rompa su<br />

“disfraz” (por ejemplo, si el mago muestra que lleva una espada<br />

en la mano y alguien la coge “con éxito”, el velo caerá<br />

y se anulará el hechizo), si se usan sobre el mago los Polvos

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