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ESCUDO (HABILIDAD)<br />
Scutum<br />
Competencia de Armas de Soldado y Noble.<br />
Esta competencia de armas permite el uso en combate de cualquier<br />
tipo de escudo para detener y evitar los ataques que reciba<br />
e incluso para protegerse de flechas y saetas. Para más<br />
información consulta el apartado sobre combate (pág. 121).<br />
ESPADAS (HABILIDAD)<br />
Spathae<br />
Competencia de Armas de Noble.<br />
Con esta competencia de armas un personaje podrá utilizar en<br />
combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de tamaño<br />
medio, como espadas, cimitarras, espadas cortas, etc. Para<br />
más información consulta el apartado sobre combate (pág. 129).<br />
ESPADONES (FUERZA)<br />
Enses<br />
Competencia de Armas de Noble.<br />
Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar en<br />
combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de<br />
gran tamaño, como los montantes o alfanjes. Para más información<br />
sobre su utilización, consulta el apartado sobre combate<br />
(pág. 130).<br />
ESQUIVAR (AGILIDAD)<br />
Vitare<br />
Gracias a esta competencia, un personaje puede evitar el ataque<br />
de un oponente, utilizando para ello su destreza, su rapidez, su<br />
velocidad de reacción y cierto grado de intuición que no todo<br />
el mundo posee. A pesar de todo, algunos ataques no pueden<br />
esquivarse, como aquéllos que proceden de armas de proyectil<br />
—flechas, saetas, piedras…—. Esta competencia se describe con<br />
todo detalle en el capítulo de combate (pág. 121).<br />
FORZAR MECANISMOS (HABILIDAD)<br />
Mechanica<br />
Esta competencia mide la habilidad del personaje para manipular<br />
aquellos artilugios mecánicos que eran habituales en la época,<br />
aunque es utilizado especialmente para abrir las cerraduras de<br />
puertas, cofres o similares utilizando ganzúas y alambres —si no<br />
se pudieran utilizar, la tirada de Forzar Mecanismos tendría un<br />
penalizador considerable y la cerradura quedaría inservible tras<br />
su apertura—, además de para desmontar otro tipo de artefactos<br />
protomecánicos, como trampas, cebos, etc. En el caso de que el<br />
DJ desee aumentar la dificultad para abrir o manipular cerraduras<br />
u otro tipo de mecanismos, le recordamos que en el Medievo<br />
este tipo de dispositivos son mucho más grandes, aparatosos y,<br />
por tanto, simples que las contrapartidas actuales que nosotros<br />
manejamos y que, por tanto, sólo aquellas obras de cerrajería ideadas<br />
por verdaderos maestros artesanos deben considerarse<br />
como un reto para los personajes.<br />
HACHAS (FUERZA)<br />
Bipennes<br />
Competencia de Armas de Villano y Soldado.<br />
Pars 2: De Re Ludica<br />
Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar<br />
en un combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de<br />
hacha, sea cual sea el tamaño que posea, ya sean hachas<br />
de mano o de combate. Para más información<br />
consulta el apartado sobre combate (pág. 130).<br />
HONDAS (PERCEPCIÓN)<br />
Fundae<br />
Competencia de Armas de Villano.<br />
Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar<br />
cualquier tipo de honda; una de las armas de proyectiles más<br />
conocidas en la Edad Media peninsular, especialmente entre<br />
pastores y ganaderos, pero que también se utilizaba durante<br />
la batalla por honderos profesionales. Para más información<br />
consulta el apartado sobre combate (pág. 130).<br />
IDIOMA (CULTURA)<br />
Lingua<br />
<strong>El</strong> porcentaje que posee un personaje en esta competencia indica<br />
el grado de conocimiento que tiene sobre ese lenguaje en<br />
concreto; por tanto, cada una de las lenguas que conozca el PJ<br />
será tratada como una competencia de Idioma diferente con<br />
un porcentaje distinto para cada una de ellas: si, por ejemplo,<br />
se conoce correctamente el castellano y un poco del catalán, se<br />
tendría Idioma (Castellano) al 100% e Idioma (Catalán) al 30%.<br />
De esta forma, los idiomas que se desconocen por completo<br />
tienen un 0% y hasta que no se aprendiese el vocabulario mínimo<br />
en ellos —subiendo el porcentaje de la competencia—<br />
no se podría sumar el valor de su característica base, la Cultura.<br />
Recuerda además que esta competencia conlleva únicamente<br />
el conocimiento hablado de la lengua: para escribir o<br />
leer se utiliza otra competencia, Leer y Escribir.<br />
Aunque a veces el DJ puede solicitar una tirada de Idioma<br />
para entender una conversación enrevesada o para ocultar el<br />
acento del personaje, no suele ser lo habitual, pues, como<br />
hemos dicho antes, el porcentaje de la competencia nos muestra<br />
la fluidez que tiene el personaje con esa lengua en concreto,<br />
tal y como refleja la siguiente tabla:<br />
% Idioma Grado de Fluidez<br />
01 – 20% Sólo se conocen palabras sueltas y alguna que<br />
otra frase simple.<br />
21 – 40% Aunque ya sabe expresarse en el idioma, todavía<br />
le cuesta mucho hablarlo y hacerse entender.<br />
41 – 60% Sabe hacerse entender sin problemas, aunque<br />
tiene un marcado acento extranjero.<br />
61 – 80% Habla con fluidez con un ligero acento que a<br />
veces puede ocultar si le pone empeño.<br />
81 – 100% Idioma natal: no sólo se habla con fluidez, sino<br />
que se piensa en dicho idioma.<br />
A discreción del Director de Juego, todo personaje que habite<br />
durante un tiempo en una zona que posea un idioma que todavía<br />
no domine podrá recibir de forma gratuita Puntos de<br />
Aprendizaje para gastar exclusivamente en el aumento de<br />
dicho idioma11 .<br />
11 Addenda: Se puede usar la misma proporción que en Conocimiento de Área:<br />
por cada año vivido en la zona, el PJ ganará tantos Puntos de Aprendizaje<br />
como su valor en Cultura o Percepción (la característica que sea menor<br />
de las dos), puntos que sólo usará para subir el porcentaje en Idioma.<br />
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