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fase 2 - El Grimorio

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ESCUDO (HABILIDAD)<br />

Scutum<br />

Competencia de Armas de Soldado y Noble.<br />

Esta competencia de armas permite el uso en combate de cualquier<br />

tipo de escudo para detener y evitar los ataques que reciba<br />

e incluso para protegerse de flechas y saetas. Para más<br />

información consulta el apartado sobre combate (pág. 121).<br />

ESPADAS (HABILIDAD)<br />

Spathae<br />

Competencia de Armas de Noble.<br />

Con esta competencia de armas un personaje podrá utilizar en<br />

combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de tamaño<br />

medio, como espadas, cimitarras, espadas cortas, etc. Para<br />

más información consulta el apartado sobre combate (pág. 129).<br />

ESPADONES (FUERZA)<br />

Enses<br />

Competencia de Armas de Noble.<br />

Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar en<br />

combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de<br />

gran tamaño, como los montantes o alfanjes. Para más información<br />

sobre su utilización, consulta el apartado sobre combate<br />

(pág. 130).<br />

ESQUIVAR (AGILIDAD)<br />

Vitare<br />

Gracias a esta competencia, un personaje puede evitar el ataque<br />

de un oponente, utilizando para ello su destreza, su rapidez, su<br />

velocidad de reacción y cierto grado de intuición que no todo<br />

el mundo posee. A pesar de todo, algunos ataques no pueden<br />

esquivarse, como aquéllos que proceden de armas de proyectil<br />

—flechas, saetas, piedras…—. Esta competencia se describe con<br />

todo detalle en el capítulo de combate (pág. 121).<br />

FORZAR MECANISMOS (HABILIDAD)<br />

Mechanica<br />

Esta competencia mide la habilidad del personaje para manipular<br />

aquellos artilugios mecánicos que eran habituales en la época,<br />

aunque es utilizado especialmente para abrir las cerraduras de<br />

puertas, cofres o similares utilizando ganzúas y alambres —si no<br />

se pudieran utilizar, la tirada de Forzar Mecanismos tendría un<br />

penalizador considerable y la cerradura quedaría inservible tras<br />

su apertura—, además de para desmontar otro tipo de artefactos<br />

protomecánicos, como trampas, cebos, etc. En el caso de que el<br />

DJ desee aumentar la dificultad para abrir o manipular cerraduras<br />

u otro tipo de mecanismos, le recordamos que en el Medievo<br />

este tipo de dispositivos son mucho más grandes, aparatosos y,<br />

por tanto, simples que las contrapartidas actuales que nosotros<br />

manejamos y que, por tanto, sólo aquellas obras de cerrajería ideadas<br />

por verdaderos maestros artesanos deben considerarse<br />

como un reto para los personajes.<br />

HACHAS (FUERZA)<br />

Bipennes<br />

Competencia de Armas de Villano y Soldado.<br />

Pars 2: De Re Ludica<br />

Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar<br />

en un combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de<br />

hacha, sea cual sea el tamaño que posea, ya sean hachas<br />

de mano o de combate. Para más información<br />

consulta el apartado sobre combate (pág. 130).<br />

HONDAS (PERCEPCIÓN)<br />

Fundae<br />

Competencia de Armas de Villano.<br />

Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar<br />

cualquier tipo de honda; una de las armas de proyectiles más<br />

conocidas en la Edad Media peninsular, especialmente entre<br />

pastores y ganaderos, pero que también se utilizaba durante<br />

la batalla por honderos profesionales. Para más información<br />

consulta el apartado sobre combate (pág. 130).<br />

IDIOMA (CULTURA)<br />

Lingua<br />

<strong>El</strong> porcentaje que posee un personaje en esta competencia indica<br />

el grado de conocimiento que tiene sobre ese lenguaje en<br />

concreto; por tanto, cada una de las lenguas que conozca el PJ<br />

será tratada como una competencia de Idioma diferente con<br />

un porcentaje distinto para cada una de ellas: si, por ejemplo,<br />

se conoce correctamente el castellano y un poco del catalán, se<br />

tendría Idioma (Castellano) al 100% e Idioma (Catalán) al 30%.<br />

De esta forma, los idiomas que se desconocen por completo<br />

tienen un 0% y hasta que no se aprendiese el vocabulario mínimo<br />

en ellos —subiendo el porcentaje de la competencia—<br />

no se podría sumar el valor de su característica base, la Cultura.<br />

Recuerda además que esta competencia conlleva únicamente<br />

el conocimiento hablado de la lengua: para escribir o<br />

leer se utiliza otra competencia, Leer y Escribir.<br />

Aunque a veces el DJ puede solicitar una tirada de Idioma<br />

para entender una conversación enrevesada o para ocultar el<br />

acento del personaje, no suele ser lo habitual, pues, como<br />

hemos dicho antes, el porcentaje de la competencia nos muestra<br />

la fluidez que tiene el personaje con esa lengua en concreto,<br />

tal y como refleja la siguiente tabla:<br />

% Idioma Grado de Fluidez<br />

01 – 20% Sólo se conocen palabras sueltas y alguna que<br />

otra frase simple.<br />

21 – 40% Aunque ya sabe expresarse en el idioma, todavía<br />

le cuesta mucho hablarlo y hacerse entender.<br />

41 – 60% Sabe hacerse entender sin problemas, aunque<br />

tiene un marcado acento extranjero.<br />

61 – 80% Habla con fluidez con un ligero acento que a<br />

veces puede ocultar si le pone empeño.<br />

81 – 100% Idioma natal: no sólo se habla con fluidez, sino<br />

que se piensa en dicho idioma.<br />

A discreción del Director de Juego, todo personaje que habite<br />

durante un tiempo en una zona que posea un idioma que todavía<br />

no domine podrá recibir de forma gratuita Puntos de<br />

Aprendizaje para gastar exclusivamente en el aumento de<br />

dicho idioma11 .<br />

11 Addenda: Se puede usar la misma proporción que en Conocimiento de Área:<br />

por cada año vivido en la zona, el PJ ganará tantos Puntos de Aprendizaje<br />

como su valor en Cultura o Percepción (la característica que sea menor<br />

de las dos), puntos que sólo usará para subir el porcentaje en Idioma.<br />

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