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a Agilidad (AGI): Representa la destreza y los reflejos<br />
del personaje. Cuanto más alta sea, más rápidamente<br />
podrá moverse o mayor control poseerá<br />
sobre los movimientos que realice su cuerpo.<br />
a Habilidad (HAB): Mide la coordinación manual del personaje.<br />
Cuanto mayor sea su valor, más delicadeza o potencia imprimirá<br />
el personaje en las acciones que realice con sus manos.<br />
a Resistencia (RES): Representa la salud y el estado físico que<br />
posee el personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de<br />
daño podrá aguantar antes de caer inconsciente o muerto.<br />
a Percepción (PER): Representa las condiciones sensoriales del<br />
personaje. Cuanto más alto sea su valor, más atento estará al<br />
mundo que le rodea y más difícil será cogerlo desprevenido.<br />
a Comunicación (COM): Mide la capacidad de diálogo y<br />
conversación del personaje. Cuanto más alta sea, más fácil<br />
le resultará al personaje convencer a los demás o llevarlos<br />
a su terreno.<br />
a Cultura (CUL): Representa el nivel de conocimientos que atesora<br />
el personaje. Cuanto mayor sea su valor, mayores serán<br />
sus conocimientos y, por tanto, mayores serán las posibilidades<br />
de ponerlos en práctica en el mundo que le rodea.<br />
Ahora que ya sabes lo que son las características principales<br />
es hora de que decidas qué valores tendrás en cada una de<br />
ellas. Debes repartir 100 puntos entre las siete características<br />
con las siguientes condiciones:<br />
a Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.<br />
a Ninguna característica debe quedar por debajo de los 5 puntos,<br />
excepto Resistencia que no puede bajar de 10 puntos.<br />
a Además debes tener en cuenta los valores mínimos en características<br />
que posee tu profesión (consulta las descripciones<br />
de las profesiones en la pág. 27). Si no posees esos mínimos,<br />
no podrás ejercer la profesión que has elegido, así que tenlos<br />
muy en cuenta o cambia directamente de profesión.<br />
Exemplum: Ahora que estamos en la <strong>fase</strong> 7 es el momento de calcular<br />
las Características Primarias que tendrá nuestro Lope. Tenemos<br />
100 puntos para repartir y los dividimos de la siguiente manera:<br />
ya que la profesión de cortesano nos obliga a poner 15 puntos en<br />
Percepción y Comunicación, vamos a dejar esas características así;<br />
gastamos 20 en aumentar Agilidad hasta el máximo, ya que queremos<br />
que Lope sea un tipo ágil y rápido, con lo que llevamos gastados<br />
ya la mitad, 50 puntos. Como queremos que tenga cierta maña<br />
en los combates vamos a darle una Resistencia media y una Habilidad<br />
decente, asignando 15 puntos a cada uno, con lo que ya hemos<br />
gastado 80 puntos y sólo nos quedan 20, que gastamos asignando<br />
10 a Fuerza y otros 10 a Cultura. De esta forma, las características<br />
de Lope de Navarrete quedarían de la siguiente manera: Fuerza<br />
10, Agilidad 20, Habilidad 15, Resistencia 15, Comunicación 15,<br />
Percepción 15, Cultura 10.<br />
Como podemos deducir por las puntuaciones de sus características, Lope<br />
de Navarrete es un cortesano más bien normalito, ya que no se ha decidido<br />
aumentar más su Comunicación ni su Percepción. En el resto de<br />
aptitudes lo único que podemos decir es que es un tipo verdaderamente<br />
Pars 1: Dramatis Personae<br />
ágil, lo que se puede corresponder probablemente con un<br />
cuerpo delgado y fibroso. De esta forma, vamos convirtiendo<br />
los valores numéricos de Lope en una verdadera descripción<br />
de nuestro personaje.<br />
FASE 8: CARACTERÍSTICAS<br />
SECUNDARIAS<br />
Además de las Características Primarias existen una serie de<br />
rasgos que definen otras cualidades del personaje y que reciben<br />
en conjunto el nombre de Características Secundarias. Algunas<br />
de ellas se calculan basándose en las Características<br />
Primarias y otras, no; algunas representan aspectos mentales<br />
del personaje, otras son aptitudes físicas; algunas se utilizan<br />
constantemente en el juego y otras son meramente descriptivas.<br />
Como puedes ver, la única propiedad que tienen estas características<br />
entre sí es que no tienen nada que ver con el resto<br />
de características y competencias. Vamos a ver, una a una,<br />
cómo podemos calcular su valor.<br />
Suerte<br />
Representa la buena o mala fortuna del personaje, una característica<br />
que le permitirá sobrevivir a situaciones verdaderamente<br />
difíciles gracias a una mezcla de coraje, arrojo y, sobre<br />
todo, azar. Todos los personajes tendrán siempre una Suerte<br />
total igual a la suma de su Comunicación, Percepción y Cultura,<br />
un valor que sólo subirá o bajará si lo hacen las características<br />
en las que se basa.<br />
Suerte = Comunicación + Percepción + Cultura<br />
Templanza<br />
Si hemos descrito la característica Resistencia como la fortaleza<br />
física del personaje, la Templanza sería su fortaleza mental, su<br />
ánimo, su fuerza de voluntad, ese espíritu interior que nos permite<br />
sobreponernos a las penalidades, a las visiones más dantescas,<br />
al horror y al tormento. Se calcula tirando 5D10 y<br />
sumando 25 al resultado, y aunque es un valor que puede aumentar<br />
o disminuir conforme vayamos jugando, lo hará en<br />
muy raras ocasiones.<br />
Templanza = 25 + 5D10<br />
Racionalidad (RR) / Irracionalidad (IRR)<br />
<strong>El</strong> mundo de Aquelarre se encuentra dividido en dos visiones<br />
diferentes y contrapuestas: por un lado, el mundo físico, palpable<br />
y, según el hombre del Medievo, creado por Dios a su<br />
imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con<br />
nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe, el mundo de<br />
la Racionalidad. Pero, por otro lado, el mundo intangible e ilusorio<br />
de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde<br />
es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más<br />
fantásticas que imaginarse puede, el mundo de la Irracionalidad.<br />
La Racionalidad (RR) y la Irracionalidad (IRR) miden la<br />
fuerza de las creencias del personaje en una u otra visión y se<br />
calculan de la siguiente manera: divide 100 puntos entre RR e<br />
IRR sin asignar a ninguna de ellas menos de 25. Te recomendamos<br />
que asignes una buena puntuación a IRR si deseas que<br />
tu personaje pueda realizar hechizos y, al contrario, aumenta<br />
tu RR si deseas utilizar rituales de fe.<br />
Divide 100 entre RR e IRR (mínimo 25 puntos)<br />
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