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fase 2 - El Grimorio

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80<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso<br />

para él: solicitar al guardia de un castillo<br />

que no registre su carromato; conseguir que<br />

se le fie en una taberna; demostrar al señor local<br />

que es inofensivo, para que le permita paso franco por<br />

sus tierras, o persuadir al abad de que le deje hojear ese<br />

bello códice que tan celosamente guarda en su biblioteca.<br />

También se puede usar para mentir de la manera más sincera<br />

posible, aunque en este caso la tirada de <strong>El</strong>ocuencia se<br />

debe enfrentar a la Empatía de la persona que está siendo<br />

engañada.<br />

De todas formas, esta competencia no puede usarse para obligar<br />

a un PNJ a llevar a cabo acciones del todo imposibles e impensables<br />

para él—por ejemplo, que un rico comerciante nos<br />

convierta, de la noche a la mañana, en herederos de su fortuna—,<br />

o que vayan en contra de los ideales de la persona que<br />

está siendo convencida —no podemos, por ejemplo, persuadir<br />

al guardia que vigila la celda en la que estamos presos de que<br />

nos deje libres sólo con nuestra labia—. Tampoco podemos<br />

usarlo ni para reducir el precio de un objeto —para eso existe<br />

Comerciar—, ni para seducir a un miembro del sexo opuesto<br />

—ya tenemos Seducción para hacerlo—, ni se puede usar contra<br />

otro personaje jugador —para hacer eso deben conversar<br />

los propios jugadores, sin tirada alguna que valga—. Además,<br />

si usamos <strong>El</strong>ocuencia en un idioma que no sea el natal, el porcentaje<br />

de la competencia no podrá ser superior al porcentaje<br />

que poseamos en ese idioma.<br />

EMPATÍA (PERCEPCIÓN)<br />

Sympathia<br />

Esta competencia representa la habilidad que posee el personaje<br />

para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse<br />

en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo<br />

aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía permitiría<br />

al personaje saber si la persona con la que hablamos<br />

nos está mintiendo —mediante un enfrentamiento con la <strong>El</strong>ocuencia<br />

del otro personaje—; si tras su aparente simpatía<br />

oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro, aunque<br />

nos sonría continuamente, o incluso si tras el rostro amable de<br />

una persona se oculta una mente fría, calculadora y quién sabe<br />

si tan siquiera humana9 .<br />

ENSEÑAR (COMUNICACIÓN)<br />

Docere<br />

Gracias a esta competencia, un personaje será capaz de transmitir<br />

de la forma más eficaz posible los conocimientos que<br />

posee, tanto a nivel teórico como práctico. Es una competencia<br />

ideal para todos aquéllos que deseen convertirse en instructores<br />

o maestros de otros personajes, ya sean PJs o PNJs, pues<br />

con ella podrán aumentar el porcentaje que posee el alumno<br />

en una competencia, tal y como se explica en el apartado ‟Enseñanza”<br />

de este mismo capítulo (pág. 92).<br />

ESCAMOTEAR (HABILIDAD)<br />

Praestigiae<br />

Mediante el uso de esta competencia, un personaje será capaz<br />

de realizar pequeños juegos malabares con objetos del tamaño<br />

9 Addenda: En las ediciones anteriores de Aquelarre esta competencia recibía el nombre de Psicología.<br />

10 Addenda: Esta competencia reúne en una sola las dos competencias anteriores de Juegos de Manos y Robar.<br />

de pelotas, naranjas o incluso cuchillos —por lo que<br />

habría que otorgar un penalizador a la tirada—, además<br />

de permitir usar de manera ágil las manos y los engaños<br />

visuales para esconder objetos pequeños ante los ojos<br />

de la gente, tal y como se realiza en el juego del trile.<br />

Además de todo ello, la velocidad y coordinación manual que<br />

conlleva el uso de la competencia de Escamotear permitiría<br />

utilizarla para robar de forma disimulada aquellos objetos de<br />

pequeño tamaño que un personaje pueda llevar encima, como<br />

las bolsas con el dinero que cuelgan de los cinturones, papeles<br />

o notas que se guardan en bolsillos y mangas, e incluso anillos,<br />

pendientes y otro tipo de joyas. Para llevar a cabo el robo, el<br />

personaje debe enfrentar su Tirada de Escamotear contra la tirada<br />

de Descubrir de su víctima —si se trata de otro PJ, la debe<br />

realizar el Director de Juego de forma oculta para no hacerle<br />

sospechar que está siendo robado—: un éxito por parte del ladrón<br />

indica que coge el objeto y un éxito por parte de la víctima<br />

indica que advierte que está siendo robado. Por tanto, un<br />

éxito por ambas partes haría que la víctima se diera cuenta del<br />

robo, pero también permitiría al ladrón alcanzar el objeto deseado.<br />

Sin embargo, un crítico por parte del ladrón indica que<br />

coge el objeto sin que su víctima se percate de nada, y uno por<br />

parte de la persona robada, significa que advierte que está<br />

siendo robado incluso antes de que el ladrón le meta mano al<br />

objeto, lo que le permitiría evitarlo10 .<br />

De todas formas, recordamos al DJ y a los personajes “amigos<br />

de lo ajeno”, que en la Edad Media el robo era castigado con<br />

gran dureza: habitualmente, se le cortaba la mano al ladrón y<br />

aquí paz y después gloria…<br />

Exemplum: Durante una visita que realiza Lope al mercado burgalés de la<br />

Plaza Mayor, una joven ladronzuela desvergonzada, que responde al nombre<br />

de María de Cañas, se le acerca entre el gentío para tratar de aliviar<br />

el peso de la bolsa que cuelga de su cinto. Para llevar a cabo la acción, el DJ<br />

le indica que es necesario realizar un enfrentamiento entre el Escamotear<br />

de María y el Descubrir de Lope. Ambos jugadores lanzan los dados: María<br />

tiene éxito (obtiene un 34 y tiene 65% en Escamotear), y lo mismo ocurre<br />

con Lope (saca un 48, por debajo del 60% en Descubrir que posee). En el<br />

ámbito del juego, Lope advierte que una joven ha agarrado su bolsa sin<br />

poder hacer nada para evitarlo. María, al verse descubierta y sin mediar<br />

palabra, le propina un bonito puntapié en la espinilla al cortesano y, para<br />

cuando deja de aullar de dolor, hace tiempo que la joven ha escapado de la<br />

plaza con su dinero en la mano.<br />

ESCUCHAR (PERCEPCIÓN)<br />

Auscultare<br />

Siempre que un personaje use su sentido del oído estará utilizando<br />

esta competencia, pues gracias a ella podrá escuchar<br />

ruidos que en circunstancias normales pasarían desapercibidos<br />

—sentir como se pronuncia el nombre del personaje en<br />

medio de una pelea de taberna—, percibirá sonidos por muy<br />

atenuados que estén —escuchar una conversación a través de<br />

una puerta—, o incluso oirá aquellos ruidos que le hubieran<br />

pasado por alto al no prestar atención —escuchar el ruido de<br />

unos pasos que se acercan mientras se está dormido—. Es habitual<br />

enfrentar esta competencia contra el Sigilo de un personaje<br />

que desea moverse en silencio.

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