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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso<br />
para él: solicitar al guardia de un castillo<br />
que no registre su carromato; conseguir que<br />
se le fie en una taberna; demostrar al señor local<br />
que es inofensivo, para que le permita paso franco por<br />
sus tierras, o persuadir al abad de que le deje hojear ese<br />
bello códice que tan celosamente guarda en su biblioteca.<br />
También se puede usar para mentir de la manera más sincera<br />
posible, aunque en este caso la tirada de <strong>El</strong>ocuencia se<br />
debe enfrentar a la Empatía de la persona que está siendo<br />
engañada.<br />
De todas formas, esta competencia no puede usarse para obligar<br />
a un PNJ a llevar a cabo acciones del todo imposibles e impensables<br />
para él—por ejemplo, que un rico comerciante nos<br />
convierta, de la noche a la mañana, en herederos de su fortuna—,<br />
o que vayan en contra de los ideales de la persona que<br />
está siendo convencida —no podemos, por ejemplo, persuadir<br />
al guardia que vigila la celda en la que estamos presos de que<br />
nos deje libres sólo con nuestra labia—. Tampoco podemos<br />
usarlo ni para reducir el precio de un objeto —para eso existe<br />
Comerciar—, ni para seducir a un miembro del sexo opuesto<br />
—ya tenemos Seducción para hacerlo—, ni se puede usar contra<br />
otro personaje jugador —para hacer eso deben conversar<br />
los propios jugadores, sin tirada alguna que valga—. Además,<br />
si usamos <strong>El</strong>ocuencia en un idioma que no sea el natal, el porcentaje<br />
de la competencia no podrá ser superior al porcentaje<br />
que poseamos en ese idioma.<br />
EMPATÍA (PERCEPCIÓN)<br />
Sympathia<br />
Esta competencia representa la habilidad que posee el personaje<br />
para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse<br />
en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo<br />
aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía permitiría<br />
al personaje saber si la persona con la que hablamos<br />
nos está mintiendo —mediante un enfrentamiento con la <strong>El</strong>ocuencia<br />
del otro personaje—; si tras su aparente simpatía<br />
oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro, aunque<br />
nos sonría continuamente, o incluso si tras el rostro amable de<br />
una persona se oculta una mente fría, calculadora y quién sabe<br />
si tan siquiera humana9 .<br />
ENSEÑAR (COMUNICACIÓN)<br />
Docere<br />
Gracias a esta competencia, un personaje será capaz de transmitir<br />
de la forma más eficaz posible los conocimientos que<br />
posee, tanto a nivel teórico como práctico. Es una competencia<br />
ideal para todos aquéllos que deseen convertirse en instructores<br />
o maestros de otros personajes, ya sean PJs o PNJs, pues<br />
con ella podrán aumentar el porcentaje que posee el alumno<br />
en una competencia, tal y como se explica en el apartado ‟Enseñanza”<br />
de este mismo capítulo (pág. 92).<br />
ESCAMOTEAR (HABILIDAD)<br />
Praestigiae<br />
Mediante el uso de esta competencia, un personaje será capaz<br />
de realizar pequeños juegos malabares con objetos del tamaño<br />
9 Addenda: En las ediciones anteriores de Aquelarre esta competencia recibía el nombre de Psicología.<br />
10 Addenda: Esta competencia reúne en una sola las dos competencias anteriores de Juegos de Manos y Robar.<br />
de pelotas, naranjas o incluso cuchillos —por lo que<br />
habría que otorgar un penalizador a la tirada—, además<br />
de permitir usar de manera ágil las manos y los engaños<br />
visuales para esconder objetos pequeños ante los ojos<br />
de la gente, tal y como se realiza en el juego del trile.<br />
Además de todo ello, la velocidad y coordinación manual que<br />
conlleva el uso de la competencia de Escamotear permitiría<br />
utilizarla para robar de forma disimulada aquellos objetos de<br />
pequeño tamaño que un personaje pueda llevar encima, como<br />
las bolsas con el dinero que cuelgan de los cinturones, papeles<br />
o notas que se guardan en bolsillos y mangas, e incluso anillos,<br />
pendientes y otro tipo de joyas. Para llevar a cabo el robo, el<br />
personaje debe enfrentar su Tirada de Escamotear contra la tirada<br />
de Descubrir de su víctima —si se trata de otro PJ, la debe<br />
realizar el Director de Juego de forma oculta para no hacerle<br />
sospechar que está siendo robado—: un éxito por parte del ladrón<br />
indica que coge el objeto y un éxito por parte de la víctima<br />
indica que advierte que está siendo robado. Por tanto, un<br />
éxito por ambas partes haría que la víctima se diera cuenta del<br />
robo, pero también permitiría al ladrón alcanzar el objeto deseado.<br />
Sin embargo, un crítico por parte del ladrón indica que<br />
coge el objeto sin que su víctima se percate de nada, y uno por<br />
parte de la persona robada, significa que advierte que está<br />
siendo robado incluso antes de que el ladrón le meta mano al<br />
objeto, lo que le permitiría evitarlo10 .<br />
De todas formas, recordamos al DJ y a los personajes “amigos<br />
de lo ajeno”, que en la Edad Media el robo era castigado con<br />
gran dureza: habitualmente, se le cortaba la mano al ladrón y<br />
aquí paz y después gloria…<br />
Exemplum: Durante una visita que realiza Lope al mercado burgalés de la<br />
Plaza Mayor, una joven ladronzuela desvergonzada, que responde al nombre<br />
de María de Cañas, se le acerca entre el gentío para tratar de aliviar<br />
el peso de la bolsa que cuelga de su cinto. Para llevar a cabo la acción, el DJ<br />
le indica que es necesario realizar un enfrentamiento entre el Escamotear<br />
de María y el Descubrir de Lope. Ambos jugadores lanzan los dados: María<br />
tiene éxito (obtiene un 34 y tiene 65% en Escamotear), y lo mismo ocurre<br />
con Lope (saca un 48, por debajo del 60% en Descubrir que posee). En el<br />
ámbito del juego, Lope advierte que una joven ha agarrado su bolsa sin<br />
poder hacer nada para evitarlo. María, al verse descubierta y sin mediar<br />
palabra, le propina un bonito puntapié en la espinilla al cortesano y, para<br />
cuando deja de aullar de dolor, hace tiempo que la joven ha escapado de la<br />
plaza con su dinero en la mano.<br />
ESCUCHAR (PERCEPCIÓN)<br />
Auscultare<br />
Siempre que un personaje use su sentido del oído estará utilizando<br />
esta competencia, pues gracias a ella podrá escuchar<br />
ruidos que en circunstancias normales pasarían desapercibidos<br />
—sentir como se pronuncia el nombre del personaje en<br />
medio de una pelea de taberna—, percibirá sonidos por muy<br />
atenuados que estén —escuchar una conversación a través de<br />
una puerta—, o incluso oirá aquellos ruidos que le hubieran<br />
pasado por alto al no prestar atención —escuchar el ruido de<br />
unos pasos que se acercan mientras se está dormido—. Es habitual<br />
enfrentar esta competencia contra el Sigilo de un personaje<br />
que desea moverse en silencio.