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fase 2 - El Grimorio

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288<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Armas: Carece.<br />

Competencias: Todas las de Comunicación al<br />

100%.<br />

Hechizos: Camos conoce todos los hechizos, aunque no<br />

le gusta demasiado usarlos.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Destierro al Infierno: En el momento en que Camos reciba<br />

aunque sólo sea 1 PD, desaparecerá de la Tierra y volverá<br />

al Infierno, aunque aquél que le haya infligido la herida sufrirá<br />

en el acto 4D10 PD.<br />

DAGÓN<br />

Demonio de los Mares<br />

Este demonio, adorado como un dios por los impíos filisteos,<br />

es mitad pez y mitad hombre. Según los rabinos se trata de un<br />

subordinado de Leviatán y se hizo con el poder de los mares<br />

tras la muerte —algunos textos dicen que captura— de éste<br />

por Yahveh.<br />

Dagón nunca sale del mar, y hay quien dice que moriría fuera<br />

de él. También dicen que suele esconderse en las profundidades<br />

del océano temeroso de que un día Dios o uno de sus arcángeles<br />

lo descubra y lo mate.<br />

FUE: 35 Altura: Entre 8 y 10 varas<br />

AGI: 5 Peso: 1.200 varas<br />

HAB: 10 RR: 0%<br />

RES: 40 IRR: 175%<br />

PER: 10<br />

COM: 10<br />

CUL: 20<br />

Protección: Piel de escamas (3 puntos de Protección).<br />

Armas: Puño 65% (1D3+4D6)<br />

Competencias: Nadar 200%.<br />

Hechizos: Dagón conoce únicamente aquellos hechizos que<br />

tienen que ver con el agua y el mar.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Controlar el Mar: Dagón puede crear tempestades marinas<br />

de gran violencia en cuestión de minutos, por muy calmado<br />

que esté el mar.<br />

a Invocar a la Serpiente Marina: Dagón tiene un 75% de posibilidades<br />

de llamar a una serpiente marina (véase más<br />

adelante ‟Dragón”, pág. 295), que obedecerá sus órdenes<br />

(que suelen ser algo parecido a “hunde ese barco con todos<br />

los que hay en él”).<br />

DANTALO<br />

Duque del Infierno<br />

Dantalo es un duque del Infierno con 36 legiones a su cargo.<br />

Se aparece con la forma de un hombre que sostiene un libro<br />

en su mano derecha y que tiene el rostro formado por infinidad<br />

de rostros de hombres y mujeres. Dantalo puede enseñar<br />

alquimia, artes y ciencias a sus invocadores, además de averiguar<br />

los secretos más profundos de la gente, leer el pensamiento<br />

de los hombres y cambiar el aspecto de la gente a<br />

voluntad.<br />

Acostumbra a cumplir sus pactos a rajatabla y no<br />

soportará demora alguna para que se cumpla lo que<br />

se ha pactado con él, ni tampoco está abierto a ningún<br />

tipo de renegociación. Dantalo también tiene el poder de producir<br />

visiones que muestran a cualquier humano lo que podría<br />

haber llegado a ser dependiendo de las decisiones que<br />

hubiese tomado a lo largo de su vida. En caso de ser atacado,<br />

Dantalo no se rebajará a luchar con mortales: en su lugar,<br />

usará este poder de visiones, transformará a su agresor o invocará<br />

a algún miembro de sus legiones para que despedace<br />

a sus oponentes.<br />

FUE: 25 Altura: 1,90 varas<br />

AGI: 15 Peso: 300 libras<br />

HAB: 20 RR: 0%<br />

RES: 28 IRR: 350%<br />

PER: 25<br />

COM: 30<br />

CUL: 35<br />

Protección: Aura Mágica (15 puntos de Protección).<br />

Armas: Carece.<br />

Competencias: Alquimia 250%, Astrología 250%, Empatía<br />

150%, Enseñar 150%, Conocimiento Mágico 225%, todas las<br />

artes y ciencias a 250%.<br />

Hechizos: Dantalo conoce todos los hechizos.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Visiones: Dantalo produce visiones de pasados, presentes<br />

y futuros alternativos, que suelen impactar bastante a sus<br />

víctimas, dejándolas incapacitadas si no pasan una tirada<br />

de Templanza.<br />

a Metamorfosear a Otros: Dantalo puede cambiar el aspecto<br />

de cualquier persona si ésta no pasa una tirada de RR. Funciona<br />

de manera similar al hechizo Pellejo de Bestia (pág.<br />

208), pero permite adoptar cualquier forma. Dantalo<br />

puede utilizarlo como una acción de combate sin coste de<br />

PC alguno.<br />

a Leer el Pensamiento: Dantalo puede leer el pensamiento<br />

de cualquier hombre (o mujer) sin que se pueda evitar de<br />

ninguna forma.<br />

HABORIMO<br />

Duque del Mar de las Llamas<br />

Lugarteniente de Frimost, Haborimo tiene a su servicio a 26<br />

legiones de demonios ígneos. Al ser invocado adopta siempre<br />

la apariencia de una víbora de tres cabezas, de las cuales<br />

la primera es de serpiente, la segunda de hombre y la tercera<br />

de gato, lo que hace que a veces sea confundido con Bael.<br />

Haborimo siente un enfermizo placer por el fuego: su mayor<br />

distracción es provocar grandes incendios y corretear por<br />

entre las llamas arrojando en ellas a los seres vivientes con<br />

los que se tropieza. Por eso siempre se presenta rodeado de<br />

llamas, y todo aquél que realice el más mínimo error al invocarle<br />

será en el acto consumido por el fuego (y si comete<br />

una pifia, lo será además de manera particularmente lenta<br />

y horrible).<br />

Tiene el poder de conceder a los que le invocan la facultad de<br />

controlar el fuego (de la misma manera que lo hace un ígneo),

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