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fase 2 - El Grimorio

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48<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Hechizos<br />

Cualquier personaje, tenga la profesión que tenga,<br />

puede conocer y lanzar hechizos mágicos, siempre y<br />

cuando tenga al menos un 50% en la competencia Conocimiento<br />

Mágico y posea también una IRR de 50. Si este es el<br />

caso de nuestro personaje, deberemos calcular cuántos hechizos<br />

exactamente conoce basándonos para ello en el porcentaje<br />

que posee en Conocimiento Mágico, según podemos ver en la<br />

Tabla de Hechizos Iniciales. En ella aparecen dos columnas diferentes<br />

para calcular la cantidad de hechizos iniciales: una columna<br />

aleatoria, en la que deberemos hacer una tirada de<br />

dados cuyo resultado nos indicará el número de hechizos de<br />

que dispone el PJ, y una columna fija, en la que aparecen directamente<br />

los hechizos que nuestro personaje conoce. <strong>El</strong> jugador<br />

puede elegir la columna que quiera, pero si escoge la<br />

columna aleatoria deberá decidirlo antes de tirar los dados. De<br />

esta forma puede optar por un número seguro de hechizos o<br />

dejar que hablen los dados, con los que puede obtener más o,<br />

naturalmente, menos.<br />

Tabla de Hechizos Iniciales<br />

Conocimiento Hechizos Iniciales<br />

Mágico del PJ (Aleatorios) (Fijos)<br />

50% - 60% 1D3 1<br />

61% - 70% 1D4 2<br />

71% - 80% 1D6 3<br />

81% - 90% 1D6+1 4<br />

91% - 100% 1D6+2 5<br />

101% o superior 1D10 + 1 6<br />

<strong>El</strong> jugador tiene total libertad para elegir los hechizos concretos<br />

que conoce su personaje, aunque recomendamos que<br />

no se elijan hechizos de niveles (vis) muy altos, pues aunque<br />

nada impide que el personaje los conozca, el penalizador que<br />

poseen para utilizarlos es tan grande que un personaje recién<br />

creado no podría manejarlos (véase la pág. 158 para las reglas<br />

de Lanzamiento de Hechizos y la pág. 162 para ver la lista de<br />

hechizos disponibles). De todas formas, volvemos a recordar<br />

—y lo que haremos, ya lo verás— que el Director de Juego<br />

puede poner objeciones a la elección de algún hechizo concreto<br />

si piensa que puede desequilibrar al grupo de jugadores<br />

o romper la ambientación de su partida.<br />

Si alguno de los hechizos es un Talismán, se supone que el jugador<br />

ya lo ha creado y lo lleva consigo. En caso de que se trate<br />

de hechizos que pertenezcan a la categoría de Ungüentos o Pociones,<br />

en el momento de comenzar el juego dispondrá de 2D6<br />

dosis que deberá repartir entre los hechizos de esa categoría<br />

que conozca.<br />

Además, todo personaje que tenga la capacidad para conocer<br />

y utilizar magia dispondrá también de una característica secundaria<br />

que se denomina Puntos de Concentración (PC), una<br />

representación numérica de la energía mística que utiliza un<br />

mago para lanzar sus hechizos. Los PCs de un personaje serán<br />

siempre iguales al 20% de su IRR, redondeando hacia arriba,<br />

y bajarán y subirán siempre que lo haga también la IRR del<br />

mago; por ejemplo, si tenemos a un brujo con 75% en IRR, sus<br />

PCs serán 15, que es el 20% de 75, y en el caso de que su IRR<br />

suba un, pongamos, +5%, los PCs también subirán en +1.

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