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fase 2 - El Grimorio

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Intuir la Magia<br />

Praesentire Magicen<br />

Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus propiedades con el<br />

paso del tiempo.<br />

a Duración: 1D3 horas.<br />

a Componentes: Anillo de plata y estaño, sangre de gul (pág.<br />

373) e incienso aromático.<br />

a Preparación: Se funde el anillo mezclándolo con la sangre<br />

y el incienso, y con el resultado se vuelve a crear un nuevo<br />

anillo, que ahora habrá adquirido un leve tono rojizo. <strong>El</strong><br />

anillo debe llevarse siempre en el dedo corazón de la mano<br />

izquierda.<br />

a Descripción: Si se activa el hechizo mientras se toca con la<br />

mano derecha el anillo que se lleva en la izquierda, el mago<br />

sabrá durante todo el tiempo que dure el hechizo qué persona,<br />

animal u objeto en un radio de cincuenta varas de distancia<br />

tiene un hechizo encima, ya esté activado o no<br />

—detectando, por ejemplo, talismanes, pociones y ungüentos,<br />

aunque no hayan sido activados, o incluso personas que<br />

estén malditas o encantadas—. <strong>El</strong> mago no sabrá exactamente<br />

qué cantidad de hechizos llevan encima y mucho menos el<br />

nombre de dichos hechizos, pero si en un momento dado el<br />

número de hechizos que el mago es capaz de detectar es de<br />

diez o superior, sentirá un dolor agudo en la base del cráneo<br />

a consecuencia de la fuerte presencia mágica que le rodea, y<br />

deberá hacer una tirada de Resistencia x3 para evitar caer desmayado<br />

al suelo durante 1D10 asaltos.<br />

Además de hechizos, el talismán también permite detectar la<br />

presencia de criaturas irracionales que se encuentren dentro<br />

de su radio de acción, aunque para ello el mago deberá hacer<br />

una tirada de IRR con un penalizador igual a la cantidad de<br />

puntos de IRR que posea la criatura por encima del 100%: por<br />

ejemplo, si dentro del alcance del hechizo se encuentra un sátiro<br />

con una IRR de 150%, el mago deberá hacer una tirada<br />

de IRR con -50% para detectar su presencia.<br />

Licor Sedante<br />

Poción, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: 1D6+2 días.<br />

a Duración: 1D10+2 asaltos.<br />

a Componentes: Vino, polvo de carbón, azufre y salitre.<br />

a Preparación: Se tritura el carbón, el azufre y el salitre hasta<br />

obtener un polvo lo más fino posible que debe disolverse<br />

en vino caliente, la mezcla de todo ello da como resultado<br />

un bebedizo claro de aroma fragante y ligeramente embriagador<br />

que debe tomarse siempre lo más caliente que sea<br />

posible.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, aquél<br />

que beba este licor ignorará cualquier tipo de penalizador<br />

causado por la pérdida de Puntos de Vida, como la reducción<br />

de movimiento o la pérdida del bonificador al<br />

daño por características, y no podrá caer inconsciente ni<br />

siquiera cuando sus PV se reduzcan a 0 o a un valor ne-<br />

Pars 6: Ars Magica<br />

gativo. Naturalmente, al finalizar los efectos de<br />

la poción, el personaje sufrirá las consecuencias<br />

de todas las heridas, recibirá además 1D4 PD<br />

adicionales debido a la ingesta del licor y<br />

caerá inconsciente si se encuentra en Puntos de<br />

Vida negativos.<br />

Mal de Ojo<br />

Ungüento, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: 1D6 días.<br />

a Duración: 1D6 horas.<br />

a Componentes: Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona,<br />

hollín y sangre de basilisco.<br />

a Preparación: Se trituran las hierbas lentamente hasta<br />

crear una pasta verde que luego ha de dejarse secar durante<br />

toda una noche bajo la luna. Al día siguiente, la<br />

pasta debe volver a ser triturada, añadiéndole el hollín y<br />

la sangre, hasta crear un ungüento negruzco. Para usarlo,<br />

el mago debe untarse la frente, los pómulos y las mejillas<br />

con el ungüento al tiempo que pronuncia las frases correspondientes.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, durante el tiempo que<br />

duren los efectos, cuando el mago mire fijamente a una víctima,<br />

hará que, durante todo un asalto, su porcentaje de obtener<br />

una pifia en cualquier tirada que lleve a cabo aumente<br />

en un +10% por cada Punto de Concentración que gaste,<br />

independientemente del empleado para activar el hechizo.<br />

Por ejemplo, si gasta 2 PC —además del que cuesta activar<br />

el hechizo—, la posibilidad de pifia aumentará en un +20%:<br />

si la víctima tuviera una posibilidad de obtener una pifia<br />

en una tirada de 96 a 00, ahora será nada más y nada menos<br />

que de 76 a 00.<br />

Mal del Tullido<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el<br />

paso del tiempo.<br />

a Duración: 1D6 asaltos.<br />

a Componentes: Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro<br />

y una bolsita de seda verde.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago remacha los tres clavos de oro en la<br />

placa de hierro, que guardará a continuación en la bolsa de<br />

seda y deberá llevar colgada al cuello. Cuando desee utilizar<br />

el hechizo, el mago sujetará con la mano derecha la<br />

bolsa y apuntará a la víctima con la mano izquierda, al<br />

tiempo que pronuncia las palabras adecuadas.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, la víctima deberá hacer<br />

su tirada de RR. En caso de fallarla, descubrirá de repente<br />

que una de sus extremidades ha quedado paralizada, a no<br />

ser que la víctima tenga una Resistencia de 25 o superior,<br />

en cuyo caso, no se verá afectada por el hechizo. La extremidad<br />

dañada por el talismán se determina de forma aleatoria,<br />

aunque si el mago obtuvo en su tirada de activación<br />

un resultado igual o menor a la mitad del porcentaje de<br />

éxito, podrá decidirlo él mismo.<br />

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