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Intuir la Magia<br />
Praesentire Magicen<br />
Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus propiedades con el<br />
paso del tiempo.<br />
a Duración: 1D3 horas.<br />
a Componentes: Anillo de plata y estaño, sangre de gul (pág.<br />
373) e incienso aromático.<br />
a Preparación: Se funde el anillo mezclándolo con la sangre<br />
y el incienso, y con el resultado se vuelve a crear un nuevo<br />
anillo, que ahora habrá adquirido un leve tono rojizo. <strong>El</strong><br />
anillo debe llevarse siempre en el dedo corazón de la mano<br />
izquierda.<br />
a Descripción: Si se activa el hechizo mientras se toca con la<br />
mano derecha el anillo que se lleva en la izquierda, el mago<br />
sabrá durante todo el tiempo que dure el hechizo qué persona,<br />
animal u objeto en un radio de cincuenta varas de distancia<br />
tiene un hechizo encima, ya esté activado o no<br />
—detectando, por ejemplo, talismanes, pociones y ungüentos,<br />
aunque no hayan sido activados, o incluso personas que<br />
estén malditas o encantadas—. <strong>El</strong> mago no sabrá exactamente<br />
qué cantidad de hechizos llevan encima y mucho menos el<br />
nombre de dichos hechizos, pero si en un momento dado el<br />
número de hechizos que el mago es capaz de detectar es de<br />
diez o superior, sentirá un dolor agudo en la base del cráneo<br />
a consecuencia de la fuerte presencia mágica que le rodea, y<br />
deberá hacer una tirada de Resistencia x3 para evitar caer desmayado<br />
al suelo durante 1D10 asaltos.<br />
Además de hechizos, el talismán también permite detectar la<br />
presencia de criaturas irracionales que se encuentren dentro<br />
de su radio de acción, aunque para ello el mago deberá hacer<br />
una tirada de IRR con un penalizador igual a la cantidad de<br />
puntos de IRR que posea la criatura por encima del 100%: por<br />
ejemplo, si dentro del alcance del hechizo se encuentra un sátiro<br />
con una IRR de 150%, el mago deberá hacer una tirada<br />
de IRR con -50% para detectar su presencia.<br />
Licor Sedante<br />
Poción, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: 1D6+2 días.<br />
a Duración: 1D10+2 asaltos.<br />
a Componentes: Vino, polvo de carbón, azufre y salitre.<br />
a Preparación: Se tritura el carbón, el azufre y el salitre hasta<br />
obtener un polvo lo más fino posible que debe disolverse<br />
en vino caliente, la mezcla de todo ello da como resultado<br />
un bebedizo claro de aroma fragante y ligeramente embriagador<br />
que debe tomarse siempre lo más caliente que sea<br />
posible.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, aquél<br />
que beba este licor ignorará cualquier tipo de penalizador<br />
causado por la pérdida de Puntos de Vida, como la reducción<br />
de movimiento o la pérdida del bonificador al<br />
daño por características, y no podrá caer inconsciente ni<br />
siquiera cuando sus PV se reduzcan a 0 o a un valor ne-<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
gativo. Naturalmente, al finalizar los efectos de<br />
la poción, el personaje sufrirá las consecuencias<br />
de todas las heridas, recibirá además 1D4 PD<br />
adicionales debido a la ingesta del licor y<br />
caerá inconsciente si se encuentra en Puntos de<br />
Vida negativos.<br />
Mal de Ojo<br />
Ungüento, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: 1D6 días.<br />
a Duración: 1D6 horas.<br />
a Componentes: Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona,<br />
hollín y sangre de basilisco.<br />
a Preparación: Se trituran las hierbas lentamente hasta<br />
crear una pasta verde que luego ha de dejarse secar durante<br />
toda una noche bajo la luna. Al día siguiente, la<br />
pasta debe volver a ser triturada, añadiéndole el hollín y<br />
la sangre, hasta crear un ungüento negruzco. Para usarlo,<br />
el mago debe untarse la frente, los pómulos y las mejillas<br />
con el ungüento al tiempo que pronuncia las frases correspondientes.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, durante el tiempo que<br />
duren los efectos, cuando el mago mire fijamente a una víctima,<br />
hará que, durante todo un asalto, su porcentaje de obtener<br />
una pifia en cualquier tirada que lleve a cabo aumente<br />
en un +10% por cada Punto de Concentración que gaste,<br />
independientemente del empleado para activar el hechizo.<br />
Por ejemplo, si gasta 2 PC —además del que cuesta activar<br />
el hechizo—, la posibilidad de pifia aumentará en un +20%:<br />
si la víctima tuviera una posibilidad de obtener una pifia<br />
en una tirada de 96 a 00, ahora será nada más y nada menos<br />
que de 76 a 00.<br />
Mal del Tullido<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el<br />
paso del tiempo.<br />
a Duración: 1D6 asaltos.<br />
a Componentes: Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro<br />
y una bolsita de seda verde.<br />
a Preparación: <strong>El</strong> mago remacha los tres clavos de oro en la<br />
placa de hierro, que guardará a continuación en la bolsa de<br />
seda y deberá llevar colgada al cuello. Cuando desee utilizar<br />
el hechizo, el mago sujetará con la mano derecha la<br />
bolsa y apuntará a la víctima con la mano izquierda, al<br />
tiempo que pronuncia las palabras adecuadas.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, la víctima deberá hacer<br />
su tirada de RR. En caso de fallarla, descubrirá de repente<br />
que una de sus extremidades ha quedado paralizada, a no<br />
ser que la víctima tenga una Resistencia de 25 o superior,<br />
en cuyo caso, no se verá afectada por el hechizo. La extremidad<br />
dañada por el talismán se determina de forma aleatoria,<br />
aunque si el mago obtuvo en su tirada de activación<br />
un resultado igual o menor a la mitad del porcentaje de<br />
éxito, podrá decidirlo él mismo.<br />
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