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fase 2 - El Grimorio

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344<br />

ENTRO de este grupo se integran todas esas criatu-<br />

Dras irracionales que pertenecen al mundo espiritual<br />

y que, en la mayor parte de los casos, no poseen un<br />

cuerpo físico propio (cuando lo tienen suele ser porque<br />

poseen el de otra persona), tales como fantasmas, espectros,<br />

ánimas o, simplemente, espíritus de toda índole y<br />

condición, aunque también incluye a todos aquellos muertos<br />

revividos por la magia.<br />

ABRAZAMOZOS<br />

Procedencia: Andalucía.<br />

Se trata de un ánima o fantasma de procedencia desconocida,<br />

aunque muchos aseguran que son los espíritus de mujeres asesinadas<br />

en lances de amor, tras violaciones, o que se han suicidado<br />

tras ser abandonadas por sus amantes. Sea como fuere,<br />

el abrazamozos toma el aspecto de una mujer joven y extraordinariamente<br />

hermosa que se presenta siempre a jóvenes mujeriegos<br />

y seductores que pasean en solitario. De esta forma,<br />

cuando el joven contempla la belleza de la joven, la sigue y la<br />

requiebra, mientras ella intenta huir de sus brazos, pero<br />

cuando finalmente el hombre consigue atraparla, la joven se<br />

convierte en un horrible esqueleto que se agarra fuertemente<br />

al infortunado seductor. Muchos son entonces los que pierden<br />

el conocimiento y muchos también los que al día siguiente rectifican<br />

su conducta y se olvidan de galanterías y romances.<br />

Un abrazamozos carece de características.<br />

RR: 0/25%<br />

IRR: 75/150%<br />

Protección: Un abrazamozos es totalmente invulnerable a todo<br />

tipo de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse<br />

afectado por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales<br />

(como Exorcismo) creados para combatirlos.<br />

Armas: Presa 70% (Especial).<br />

Competencias: Carece.<br />

Hechizos: Carece.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Presa: Cuando un abrazamozos hace presa en un joven, éste<br />

debe hacer una tirada de Templanza con un penalizador<br />

igual a la cantidad de IRR que tenga el espíritu por encima<br />

de 100 (si es un abrazamozos con 150% en IRR, tendrá -50%<br />

a la tirada de Templanza). Si tiene éxito en la tirada, simplemente<br />

caerá al suelo inconsciente y estará así durante 1D10<br />

horas pero, si falla, caerá muerto de miedo al suelo (y se convertirá<br />

en un ánima errante si, encima, es una pifia).<br />

ÁNIMA ERRANTE<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Toda la Península.<br />

Un ánima es un fantasma, normalmente maligno, que vaga<br />

enloquecido por los lugares solitarios. En la mayor parte de<br />

Animas ´ y Espectros<br />

los casos, las ánimas errantes proceden de aquellas almas humanas<br />

que han sido malvadas en vida, con lo que no son merecedoras<br />

de entrar en el Cielo, pero que han sido enterradas con<br />

algún objeto sagrado, con lo cual no pueden entrar tampoco en<br />

el Infierno. La única forma de destruirlas es desenterrando su<br />

cadáver y despojándolo de dicho objeto sagrado.<br />

Un ánima errante es completamente invisible, aunque algunos<br />

animales pueden “sentir” su presencia.<br />

Un ánima errante carece de características.<br />

RR: 0/25%<br />

IRR: 75/150%<br />

Protección: Un ánima es totalmente invulnerable a todo tipo<br />

de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectada<br />

por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como<br />

Exorcismo) creados para combatirlas.<br />

Armas: Carece.<br />

Competencias: Carece.<br />

Hechizos: Normalmente carece.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Posesión de Cuerpos: Un ánima errante puede ocupar el<br />

cuerpo de otra persona. Para evitarlo, la víctima deberá hacer<br />

una tirada de RR: en caso de fallarla, el ánima tomará el control<br />

del cuerpo de la víctima, modificando lentamente su<br />

cuerpo y personalidad hasta que, pasados 2D10 días desde<br />

que tuvo lugar la posesión, la víctima se haya convertido en<br />

un doble exacto del cuerpo que poseía el ánima errante antes<br />

de morir. La única forma de evitarlo es con el hechizo Expulsión<br />

o el ritual de Exorcismo antes de que pase ese tiempo.<br />

CANOURO<br />

Procedencia: Galicia.<br />

Espíritu maligno con apariencia de perro salvaje, grande,<br />

negro y de ojos rojizos. Se aparece a sus víctimas siempre en<br />

campos o bosques (a veces también en el mar), pero nunca<br />

en poblado, e intentará morderlas; si lo consigue, éstas no<br />

sentirán dolor, sino que tendrán esa noche pesadillas e insomnio.<br />

Si un canouro logra morder a un niño menor de un<br />

año o a un adulto herido (con menos de 5 PV) o enfermo,<br />

puede matarlo.<br />

<strong>El</strong> canouro es un espíritu, así que en realidad carece de cuerpo<br />

físico. De hecho, solamente lo ve bajo su forma de perro la persona<br />

que haya elegido como víctima, y puede ahuyentarlo si<br />

le muestra un objeto sagrado (véase el ritual de fe de Confrontación)<br />

o si esquiva sus ataques durante siete asaltos, tras los<br />

cuales se irá frustrado. Pero es inútil seguirle, pues es etéreo y<br />

volátil, y siempre correrá más que un ser vivo.<br />

Un canouro carece de características.<br />

RR: 0%<br />

IRR: 150%

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