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tormenta deberá hacer cada diez minutos una tirada<br />
con su Suerte Inicial con un bonificador de<br />
+50% (+25% si lleva encima algún tipo de armadura<br />
metálica). Si falla la tirada, le caerá encima un rayo provocándole<br />
3D6 PD (si el daño provoca secuela y la víctima<br />
lleva encima una armadura metálica, a la tirada<br />
para determinar el tipo de secuela se le tendrá que<br />
sumar un +1 por cada 5 PD recibidos). Además, cualquier<br />
tipo de acción de índole física que se lleve a cabo<br />
a la intemperie tendrá un penalizador de -25% por la<br />
fuerza del viento.<br />
e Sangre de ondina: Provoca tempestades —tanto en el<br />
mar como en la tierra—, granizadas y fuertes nevadas.<br />
Además del frío extremo, todo aquél que pase más de<br />
10 minutos bajo el granizo tendrá que hacer una tirada<br />
de Suerte con un modificador de +50%; si falla, el granizo<br />
cae con tanta intensidad que le provocará 1D6 PD.<br />
e Sangre de gnomo: Provoca corrimientos de tierra, se<br />
arruinan las cosechas y los pastos quedan envenenados.<br />
Durante los terremotos se debe hacer una tirada de<br />
Suerte con un modificador de +50% o la fuerza del temblor<br />
le provocará 1D6 PD. Además, cualquier persona<br />
que coma algún producto que se haya cultivado en la<br />
zona tendrá que hacer una tirada de Resistencia x3 o sufrirá<br />
un fuerte dolor de barriga durante 1D6 días, que le<br />
otorgará un penalizador de -25% a todas las acciones<br />
que lleve a cabo durante ese tiempo.<br />
e Sangre de ígneo: Hace que los fuegos y las chimeneas de<br />
la zona ardan muy poco y calienten menos aún, aunque en<br />
el momento en que se les añada más leña o carbón se avivarán<br />
de forma descontrolada provocando un incendio.<br />
También puede generar una ola de un extremo calor.<br />
e Sangre de íncubo o súcubo: Provoca una ola de abortos,<br />
de impotencia o de libido incontrolable (o incluso de<br />
todo a la vez).<br />
e Sangre de sombra: Los animales y las personas dan a<br />
luz engendros del Infierno, se extiende una plaga por la<br />
zona (el cólera, la peste, etc.) o incluso llueven sapos.<br />
Si se sustituye la sangre del demonio elemental por la de<br />
un demonio superior a éste (ya sea menor o mayor), el<br />
efecto de la maldición podría combinar más de uno de los<br />
efectos anteriores.<br />
La duración del hechizo depende del tipo de maldición creada:<br />
las tempestades durarán entre una hora y una noche<br />
y el resto pueden tardar entre uno y varios días en desaparecer.<br />
Claro que si el mago gasta el doble de Puntos de Concentración<br />
(10 PC en vez de 5), se hace una herida y deja<br />
derramar la sangre sobre el lugar en que está enterrada la<br />
olla, el hechizo se volverá a activar de nuevo, esta vez con<br />
un efecto aleatorio, y durará hasta que el mago se cure la<br />
herida que se ha provocado, aunque esos 10 PC gastados<br />
no se recuperarán hasta que no termine el hechizo.<br />
Como ya hemos dicho, el radio de acción de la maldición<br />
se extiende desde el lugar donde está enterrada la olla hasta<br />
la línea del horizonte, aunque se puede extender aún más<br />
creando más talismanes y enterrándolos a la suficiente dis-<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
tancia para que su alcance se amplíe. Si lo hace<br />
así, el mago sólo lanzará el hechizo sobre una de<br />
esas ollas y habrá de gastar el doble de PC para<br />
activarlas todas (de nuevo, 10 PC).<br />
Marchitar la Juventud<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Hasta que el mago se separe del muñeco.<br />
a Componentes: Placenta humana, mechón de pelo de una<br />
vieja de noventa años o más, pelos, sangre o un objeto muy<br />
personal de la víctima, laurel de cerezo, sudario de una<br />
tumba y piel de un sapo.<br />
a Preparación: Esta terrible maldición, que puede solucionar<br />
en parte los problemas de longevidad del mago, requiere<br />
la fabricación de un muñeco utilizando todos los componentes<br />
del hechizo. Una vez fabricado, el mago sólo tendrá<br />
que susurrar las palabras adecuadas sobre el muñeco para<br />
activar el hechizo.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito y la víctima falla su<br />
tirada de RR, a partir de ese momento la víctima comenzará<br />
a envejecer a razón de un mes por cada día<br />
real. En resumen: cada día que pase supone el paso de<br />
un mes; por tanto, cada doce días, la víctima envejecerá<br />
como si hubiera pasado un año. Al mismo tiempo, el<br />
mago, siempre que lleve el muñeco en contacto con su<br />
corazón, rejuvenecerá a esa misma velocidad: un mes<br />
por cada día real. Si el mago no lleva el muñeco sobre<br />
el corazón pero lo sigue llevando encima, no rejuvenecerá<br />
nada, pero la víctima seguirá sufriendo los efectos<br />
del envejecimiento.<br />
Además de con la muerte de la víctima, las únicas formas<br />
de romper la maldición serían separando el muñeco del<br />
mago al menos a 5 varas de distancia o quemándolo directamente.<br />
En ambos casos, la víctima dejaría de envejecer de<br />
forma acelerada, pero ya no recuperaría la juventud perdida.<br />
Si se lanza un hechizo de Revocar Maldición (pág.<br />
177), también detendremos los efectos del maleficio y, además,<br />
la víctima sí que recuperará su juventud.<br />
Misa Negra<br />
Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: La petición se concede en el acto.<br />
a Componentes: Un sacerdote apóstata, una mujer hermosa,<br />
dos candelabros de oro pequeños, un cirio negro hecho de<br />
grasa de ahorcado, cáliz consagrado, niño nonato y sangre<br />
de niño bautizado menor de un año.<br />
a Preparación: Para llevar a cabo el hechizo, el mago debe<br />
hacer que el sacerdote realice una parodia de la misa<br />
usando el cuerpo desnudo de la mujer como altar y realizando<br />
una comunión blasfema que utilice la carne y la sangre<br />
servida en un cáliz sagrado. Durante la ceremonia, el<br />
mago pronunciará las correspondientes salmodias mágicas,<br />
elevando una petición directamente a Lucifer,<br />
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