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fase 2 - El Grimorio

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290<br />

Competencias: Todas las que dependen de Comunicación<br />

al 99%, Seducción 300%.<br />

Hechizos: Lilith es capaz de lanzar cualquier tipo<br />

de hechizo, aunque prefiere los de tipo sexual y<br />

carismático.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Encanto: Cualquiera que intente atacar a Lilith deberá obtener<br />

un éxito crítico en una tirada de RR. Si no lo obtiene,<br />

Lilith lo mirará con sus enormes ojos almendrados, mientras<br />

le lanza una sonrisa absolutamente cautivadora, que<br />

tendrá por efecto que el presunto agresor pierda en ese momento<br />

todas sus ansias agresivas. A pesar de lo que pueda<br />

parecer, las mujeres también pueden quedar presas del encanto<br />

de Lilith.<br />

a Cópula Infernal: Como se dijo anteriormente, cualquiera<br />

que haga el amor con Lilith morirá al llegar a la<br />

culminación, excepto si posee una Medalla de Virilidad<br />

(pág. 176).<br />

NERGAL<br />

Jefe de la Policía del Infierno<br />

Este demonio es el jefe de la policía del Infierno y actúa en secreto<br />

bajo las órdenes de Astaroth, teniendo a su mando<br />

quince legiones infernales. Su gran enemigo es el demonio Bileto,<br />

del cual siempre sospecha pero al que nunca puede acusar,<br />

debido al alto cargo que ocupa como consejero de<br />

Belzebuth. Nergal también es un gran amigo de Baalberith.<br />

Adopta la apariencia de un hombre de tamaño normal, embozado,<br />

con una gran capa negra y que evita exponerse directamente<br />

a la luz, ya que carece de sombra. Tiene el don<br />

de conceder a sus invocadores una gran perspicacia y agudeza<br />

de sentidos (en el ámbito del juego, aumenta una o varias<br />

competencias basadas en Percepción al 100% o incluso<br />

más). Igualmente se le puede pedir uno o varios teraphimes<br />

para uso particular. A aquéllos que no realizan correctamente<br />

su invocación los castiga privándoles de puntos de<br />

competencias de Percepción, o bien esclavizándolos a su<br />

servicio.<br />

FUE: 20 Altura: 1,58 varas<br />

AGI: 22 Peso: 90 libras<br />

HAB: 35 RR: 0%<br />

RES: 30 IRR: 500%<br />

PER: 35<br />

COM: 20<br />

CUL: 20<br />

Protección: Protección mágica (Nergal tiene la facultad de ser<br />

invulnerable a toda arma hecha de metal, sea mágica o no).<br />

Además, suele llevar un gambesón de cuero mágico (10<br />

puntos de Protección).<br />

Armas: Espada 90% (1D8+1+4D6).<br />

Competencias: Todas las relacionadas con Percepción al 99%.<br />

Hechizos: Nergal puede utilizar todo aquel hechizo que le sea<br />

de utilidad en una investigación.<br />

Poderes Especiales:<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Aparte de su invulnerabilidad al metal, nada más.<br />

SINTANAL<br />

<strong>El</strong> Corruptor Alquimista<br />

Sintanal nació como hombre, de padre y madre, y fue instruido<br />

en el arte de la alquimia, aunque tras muchos años de esfuerzo<br />

no logró alcanzar ninguno de sus secretos, convirtiéndose en<br />

un alquimista amargado y llegando, incluso, a odiar dicho arte.<br />

Tras esto, encontró una vía de escape en la magia, con la que<br />

pretendía enriquecerse. Su sed de conocimientos mágicos aumentaba<br />

con los años, hasta que, con el tiempo, lanzó sobre su<br />

persona el hechizo de Abrazo de las Tinieblas, transformándose<br />

en un demonio con el nombre de Sintanal.<br />

Beherito se encargó desde entonces de la tutela y aprendizaje del<br />

nuevo demonio, dándole un trabajo en las filas infernales: tentar<br />

y corromper a los alquimistas. Y aunque ha demostrado ser digno<br />

de su título como “demonio”, pues acostumbra a mostrar más celo<br />

y malos pensamientos en sus deberes que algunos verdaderos demonios,<br />

también ha sufrido heridas en su particular cruzada contra<br />

la alquimia, ya que durante un combate con su viejo maestro,<br />

apodado <strong>El</strong> Griego, parte de su rostro quedó convertido en oro.<br />

Desde entonces busca a su maestro para acabar con él.<br />

Sintanal tiene una relación amor/odio con la alquimia: por un<br />

lado la odia totalmente, pero, por otro, se vale de ella y de sus<br />

conocimientos para intentar corromper o perjudicar a los que la<br />

practican. Sintanal se muestra muy amable y paciente con sus<br />

invocadores y puede conceder enseñanza sobre alquimia o<br />

magia, aunque a la larga tales conocimientos le traigan la ruina<br />

al invocador. Suele pedir a cambio que se perjudique a todo<br />

aquél que practique de forma correcta el Arte Regio o a algún<br />

alquimista importante. Sintanal prefiere ser invocado por quien<br />

desea usar la alquimia sólo para conseguir riquezas o poder, rehuyendo<br />

la compañía de filósofos (que, por otro lado, en muy<br />

rara ocasión lo invocarían...). La apariencia de Sintanal es similar<br />

a la de los andróginos, con la mitad de su cuerpo masculino y la<br />

otra mitad femenina, y con un par de enormes alas de murciélago,<br />

que nacen de su espalda. En el lado derecho de su rostro,<br />

tiene una gran “mancha”. Esta mancha es la parte de su cara<br />

transmutada en oro por culpa de <strong>El</strong> Griego.<br />

FUE: 14 Altura: 1,85 varas<br />

AGI: 15 Peso: 180 libras<br />

HAB: 18 RR: 0%<br />

RES: 25 IRR: 225%<br />

PER: 22<br />

COM: 20<br />

CUL: 25<br />

Protección: Aura Mágica (5 puntos de Protección).<br />

Armas: Garras 70% 1D6+1D3 + Vitriolo.<br />

Competencias: Alquimia 175%, Astrología 160%, Enseñar 99%,<br />

Conocimiento Mineral 150%, Conocimiento Mágico 145%.<br />

Hechizos: Sintanal conoce todos los hechizos.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Vitriolo: A voluntad, Sintanal puede exudar un virulento<br />

vitriolo (ácido) capaz de derretir y consumir el metal, la<br />

carne y los huesos. Si lleva a cabo un ataque con las garras<br />

con éxito mientras exuda el vitriolo, éste hará al objetivo<br />

1D3 PD cada asalto durante 1D8 asaltos. Él, por supuesto,<br />

es inmune a su propio vitriolo.

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