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290<br />
Competencias: Todas las que dependen de Comunicación<br />
al 99%, Seducción 300%.<br />
Hechizos: Lilith es capaz de lanzar cualquier tipo<br />
de hechizo, aunque prefiere los de tipo sexual y<br />
carismático.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Encanto: Cualquiera que intente atacar a Lilith deberá obtener<br />
un éxito crítico en una tirada de RR. Si no lo obtiene,<br />
Lilith lo mirará con sus enormes ojos almendrados, mientras<br />
le lanza una sonrisa absolutamente cautivadora, que<br />
tendrá por efecto que el presunto agresor pierda en ese momento<br />
todas sus ansias agresivas. A pesar de lo que pueda<br />
parecer, las mujeres también pueden quedar presas del encanto<br />
de Lilith.<br />
a Cópula Infernal: Como se dijo anteriormente, cualquiera<br />
que haga el amor con Lilith morirá al llegar a la<br />
culminación, excepto si posee una Medalla de Virilidad<br />
(pág. 176).<br />
NERGAL<br />
Jefe de la Policía del Infierno<br />
Este demonio es el jefe de la policía del Infierno y actúa en secreto<br />
bajo las órdenes de Astaroth, teniendo a su mando<br />
quince legiones infernales. Su gran enemigo es el demonio Bileto,<br />
del cual siempre sospecha pero al que nunca puede acusar,<br />
debido al alto cargo que ocupa como consejero de<br />
Belzebuth. Nergal también es un gran amigo de Baalberith.<br />
Adopta la apariencia de un hombre de tamaño normal, embozado,<br />
con una gran capa negra y que evita exponerse directamente<br />
a la luz, ya que carece de sombra. Tiene el don<br />
de conceder a sus invocadores una gran perspicacia y agudeza<br />
de sentidos (en el ámbito del juego, aumenta una o varias<br />
competencias basadas en Percepción al 100% o incluso<br />
más). Igualmente se le puede pedir uno o varios teraphimes<br />
para uso particular. A aquéllos que no realizan correctamente<br />
su invocación los castiga privándoles de puntos de<br />
competencias de Percepción, o bien esclavizándolos a su<br />
servicio.<br />
FUE: 20 Altura: 1,58 varas<br />
AGI: 22 Peso: 90 libras<br />
HAB: 35 RR: 0%<br />
RES: 30 IRR: 500%<br />
PER: 35<br />
COM: 20<br />
CUL: 20<br />
Protección: Protección mágica (Nergal tiene la facultad de ser<br />
invulnerable a toda arma hecha de metal, sea mágica o no).<br />
Además, suele llevar un gambesón de cuero mágico (10<br />
puntos de Protección).<br />
Armas: Espada 90% (1D8+1+4D6).<br />
Competencias: Todas las relacionadas con Percepción al 99%.<br />
Hechizos: Nergal puede utilizar todo aquel hechizo que le sea<br />
de utilidad en una investigación.<br />
Poderes Especiales:<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
Aparte de su invulnerabilidad al metal, nada más.<br />
SINTANAL<br />
<strong>El</strong> Corruptor Alquimista<br />
Sintanal nació como hombre, de padre y madre, y fue instruido<br />
en el arte de la alquimia, aunque tras muchos años de esfuerzo<br />
no logró alcanzar ninguno de sus secretos, convirtiéndose en<br />
un alquimista amargado y llegando, incluso, a odiar dicho arte.<br />
Tras esto, encontró una vía de escape en la magia, con la que<br />
pretendía enriquecerse. Su sed de conocimientos mágicos aumentaba<br />
con los años, hasta que, con el tiempo, lanzó sobre su<br />
persona el hechizo de Abrazo de las Tinieblas, transformándose<br />
en un demonio con el nombre de Sintanal.<br />
Beherito se encargó desde entonces de la tutela y aprendizaje del<br />
nuevo demonio, dándole un trabajo en las filas infernales: tentar<br />
y corromper a los alquimistas. Y aunque ha demostrado ser digno<br />
de su título como “demonio”, pues acostumbra a mostrar más celo<br />
y malos pensamientos en sus deberes que algunos verdaderos demonios,<br />
también ha sufrido heridas en su particular cruzada contra<br />
la alquimia, ya que durante un combate con su viejo maestro,<br />
apodado <strong>El</strong> Griego, parte de su rostro quedó convertido en oro.<br />
Desde entonces busca a su maestro para acabar con él.<br />
Sintanal tiene una relación amor/odio con la alquimia: por un<br />
lado la odia totalmente, pero, por otro, se vale de ella y de sus<br />
conocimientos para intentar corromper o perjudicar a los que la<br />
practican. Sintanal se muestra muy amable y paciente con sus<br />
invocadores y puede conceder enseñanza sobre alquimia o<br />
magia, aunque a la larga tales conocimientos le traigan la ruina<br />
al invocador. Suele pedir a cambio que se perjudique a todo<br />
aquél que practique de forma correcta el Arte Regio o a algún<br />
alquimista importante. Sintanal prefiere ser invocado por quien<br />
desea usar la alquimia sólo para conseguir riquezas o poder, rehuyendo<br />
la compañía de filósofos (que, por otro lado, en muy<br />
rara ocasión lo invocarían...). La apariencia de Sintanal es similar<br />
a la de los andróginos, con la mitad de su cuerpo masculino y la<br />
otra mitad femenina, y con un par de enormes alas de murciélago,<br />
que nacen de su espalda. En el lado derecho de su rostro,<br />
tiene una gran “mancha”. Esta mancha es la parte de su cara<br />
transmutada en oro por culpa de <strong>El</strong> Griego.<br />
FUE: 14 Altura: 1,85 varas<br />
AGI: 15 Peso: 180 libras<br />
HAB: 18 RR: 0%<br />
RES: 25 IRR: 225%<br />
PER: 22<br />
COM: 20<br />
CUL: 25<br />
Protección: Aura Mágica (5 puntos de Protección).<br />
Armas: Garras 70% 1D6+1D3 + Vitriolo.<br />
Competencias: Alquimia 175%, Astrología 160%, Enseñar 99%,<br />
Conocimiento Mineral 150%, Conocimiento Mágico 145%.<br />
Hechizos: Sintanal conoce todos los hechizos.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Vitriolo: A voluntad, Sintanal puede exudar un virulento<br />
vitriolo (ácido) capaz de derretir y consumir el metal, la<br />
carne y los huesos. Si lleva a cabo un ataque con las garras<br />
con éxito mientras exuda el vitriolo, éste hará al objetivo<br />
1D3 PD cada asalto durante 1D8 asaltos. Él, por supuesto,<br />
es inmune a su propio vitriolo.