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fase 2 - El Grimorio

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a Resistencia a las heridas: Un mouro no pierde<br />

la consciencia nunca a causa de las heridas,<br />

manteniéndose en pie hasta que llegue a su total<br />

de PV negativos.<br />

Q´DESHIM<br />

Procedencia: Toda la Península.<br />

Con este nombre se conocía a los calebitas, los “sacerdotesperro”<br />

que en Canaán se vestían de mujer y se entregaban a<br />

los hombres en los templos en una prostitución sagrada que<br />

los devotos judíos encontraban detestable. Según la tradición,<br />

Dios los castigó convirtiéndolos en eso mismo, en perros,<br />

pero los q´deshim han sabido hacer de su maldición una virtud,<br />

pues se consagraron al servicio de Lucifer y se convirtieron<br />

en criaturas diabólicas, siendo hoy sus mejores<br />

agentes, pues cuentan con la ventaja de poder pasar casi totalmente<br />

desapercibidos entre los hombres y son mucho más<br />

de fiar que los siervos humanos, siempre ambicionando prevendas<br />

y riquezas.<br />

Los q´deshim, sin embargo, tienen dos grandes desventajas:<br />

la primera es que, pese a ser aparentemente hombres, han de<br />

vestir siempre de mujer y maquillarse como tal, pues si no lo<br />

hicieran así sus cuerpos se pudrirían en el acto. La segunda<br />

es que durante el día se convierten en perros, adquiriendo su<br />

forma humana solamente por la noche. Curiosamente, como<br />

perros no pierden la facultad de hablar ni la de lanzar hechizos<br />

(aunque tienen el penalizador normal por no poder hacer<br />

pases de manos).<br />

Bajo aspecto humano:<br />

FUE: 5/10 Altura: 1,75 varas<br />

AGI: 10/15 Peso: 130 libras<br />

HAB: 10/15 RR: 0%<br />

RES: 15/20 IRR: 110%<br />

PER: 20<br />

COM: 20<br />

CUL: 10/15<br />

Protección: Pueden llevar cualquier tipo de armadura humana.<br />

Armas: Pueden manejar cualquier arma humana.<br />

Competencias: <strong>El</strong>ocuencia 95%, Seducción 80%.<br />

Hechizos: Pueden aprender cualquier tipo de hechizo.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Maldición de Mujer: Como humanos deben ir siempre<br />

vestidos y maquillados como mujeres, pues, si no, mueren<br />

automáticamente.<br />

a Transformación en Perro: Como se ha dicho, al llegar el<br />

día los q´deshim se convierten en perros.<br />

Bajo aspecto de perro:<br />

FUE: 10/15 Altura: 1,20 varas<br />

AGI: 10/15 Peso: 70 libras<br />

HAB: - RR: 0%<br />

RES: 15/20 IRR: 110%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 20<br />

CUL: -<br />

Pars X: Bestiarium<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Mordisco 60% (1D4+1+1D4).<br />

Competencias: Esquivar 60%.<br />

Hechizos: Los que conozcan como forma humana.<br />

Poderes Especiales:<br />

Carecen.<br />

SAALS<br />

Procedencia: Costas de la zona sur del Mediterráneo.<br />

Los saals (en singular, sahal) son criaturas del mar y de las<br />

aguas que habitan grandes palacios bajo el agua, cuyo aspecto<br />

es el de un hombre con la piel escamosa y membranas entre<br />

los dedos de las manos y los pies, con la facultad de poder respirar<br />

bajo el agua. Es excepcional verlos en tierra por largos<br />

periodos, aunque en esos casos suelen transformarse en humanos<br />

gráciles, de facciones pálidas, particularmente bellos,<br />

a los que sin embargo se les puede reconocer por sus ropas<br />

perpetuamente húmedas.<br />

Por lo general, los saals son malvados con los humanos, especialmente<br />

con los marinos y pescadores, a los que consideran<br />

intrusos en sus dominios. Sensibles a los placeres de<br />

la carne, suelen raptar jóvenes y bellas vírgenes para llevárselas<br />

a sus palacios subterráneos, aunque para que puedan<br />

sobrevivir les conceden la facultad de respirar bajo el<br />

agua.<br />

FUE: 15/20 Altura: 1,90 varas<br />

AGI: 25/30 Peso: 170 libras<br />

HAB: 25/30 RR: 0%<br />

RES: 15/20 IRR: 125/175%<br />

PER: 20/25<br />

COM: 20<br />

CUL: 20<br />

Protección: Bajo forma humana pueden llevar cualquier tipo<br />

de armadura.<br />

Armas: Pueden manejar cualquier tipo de arma humana.<br />

Competencias: <strong>El</strong>ocuencia 95%, Seducción 95%, Nadar 100%.<br />

Hechizos: Pueden conocer cualquier tipo de hechizo.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Transformación: Un sahal puede convertirse en humano o<br />

transformar a un ser humano en cualquier otro ser marino<br />

(incluyendo otro sahal).<br />

a Comunicación Marina: Los saals se pueden comunicar<br />

mentalmente con las criaturas del mar.<br />

a Dominio del Mar: Los saals pueden controlar las olas, las<br />

mareas y las corrientes del mar.<br />

a Borrar Recuerdos: Los saals pueden eliminar los recuerdos<br />

de una víctima, sin que ésta tenga la posibilidad de hacer<br />

tirada alguna para evitarlo. Suelen eliminar todo recuerdo<br />

asociado a ellos.<br />

a Respiración Acuática: Los saals pueden respirar tanto bajo<br />

el agua como fuera, y pueden hacer que un humano<br />

tenga la misma capacidad.<br />

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