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fase 2 - El Grimorio

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a Componentes: Semen de la víctima, semillas y<br />

hojas de camaleón negro (también llamada carlina<br />

acaulis o cardo dorado).<br />

a Preparación: <strong>El</strong> semen se entierra pronunciando las plegarias<br />

adecuadas junto a las semillas a una distancia que no<br />

sea superior a 600 varas del lugar donde duerma habitualmente<br />

la víctima.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, una vez<br />

pasados 1D6 días las semillas germinarán. En ese momento<br />

la víctima deberá hacer su tirada de RR a la mitad de su<br />

porcentaje habitual: si falla, comenzará a perder 1 punto de<br />

Fuerza y 1 punto de Resistencia cada día. Si llega a Fuerza<br />

0, quedará postrado en la cama sin poder moverse, pero si<br />

la Resistencia se reduce hasta 0, morirá. Para evitarlo es necesario<br />

localizar la planta y arrancarla, aunque los puntos<br />

que se hayan perdido en los días anteriores ya no se recuperarán,<br />

y se perderán de forma definitiva.<br />

Además, si el mago lo desea, puede recoger algunas hojas<br />

de la planta para hervirlas en agua y preparar una poción en<br />

apenas quince minutos que le permita apoderarse de los<br />

puntos que haya perdido la víctima. La caducidad de esta<br />

poción es de 1D3 horas y al beberla, el mago sumará a su<br />

Fuerza y Resistencia los puntos que haya perdido hasta entonces<br />

la víctima, que no podrán ser más de 15 (en total, sumando<br />

Fuerza y Resistencia). Este aumento de características<br />

durará 6 horas.<br />

Asesino de Fantasmas<br />

Maleficio, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: No aplicable.<br />

a Componentes: Una espada recién forjada que no haya matado<br />

a nadie, los hechizos Círculo de Protección (pág. 202)<br />

e Invocación de Ánimas (pág. 194).<br />

a Preparación: Este hechizo debe usarse junto a otros dos<br />

para poder ser aplicado con éxito. <strong>El</strong> mago se personará en<br />

un lugar frecuentado por un espíritu (ánima errante, alibante,<br />

manga, estadea, etc.), donde deberá llevar a cabo previamente<br />

el hechizo de Círculo de Protección y, una vez<br />

dentro de él, el de Invocación de Ánimas. Si ambos hechizos<br />

tienen éxito, se materializará fugazmente ante él el espectro<br />

que desea eliminar y que, como todos los espíritus,<br />

suele ser inmune al daño físico. Entonces, mientras saca un<br />

pie descalzo del Círculo de Protección y pisa con él la tierra,<br />

debe hundir en la figura del espectro la espada recién forjada<br />

al tiempo que pronuncia el maleficio.<br />

a Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de lanzamiento,<br />

el espíritu se disuelve para siempre lanzando un largo gemido.<br />

Tras ello es conveniente destruir la espada, pues muchos<br />

aseguran que los espíritus asesinados pueden quedar<br />

prisioneros en su interior.<br />

Belleza<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

Pars 6: Ars Magica<br />

a Duración: 1 mes lunar.<br />

a Componentes: Sangre y carne de doncellas hermosas.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago debe cubrirse el cuerpo<br />

con lonchas de carne de doncellas degolladas y bañarse<br />

en su sangre.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, durante todo un mes<br />

lunar el mago gozará de una belleza inhumana (aumentará<br />

en +5 puntos su Aspecto por cada doncella que haya sacrificado<br />

para el maleficio). Una vez transcurrido dicho mes,<br />

el mago deberá volver a repetir el hechizo o perderá la belleza<br />

obtenida. Este hechizo no detiene el envejecimiento ni<br />

alarga la vida.<br />

Bendición de Hada<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Este talismán sólo pierde sus poderes si el hada<br />

que lo bendijo muere o retira su bendición.<br />

a Duración: 1D6 horas.<br />

a Componentes: Una moneda de oro y la bendición de un<br />

hada.<br />

a Preparación: Este talismán no puede ser fabricado por un<br />

mago, pues se trata de un regalo que algunas hadas ofrecen<br />

a las personas a las que quieren premiar, otorgándoles una<br />

moneda con su bendición que deberán llevar siempre encima.<br />

Para activarla, es necesario tocar la moneda con una<br />

mano y pronunciar las palabras adecuadas.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, los puntos de Suerte actuales<br />

del portador del talismán se multiplicarán por dos.<br />

Además, mientras duren sus efectos, no será necesario que<br />

el portador anuncie que va a gastar Suerte antes de llevar a<br />

cabo una tirada.<br />

Ya que se trata de la bendición directa de un hada, ser benéfico<br />

de los bosques, el talismán podría perder sus poderes<br />

si la persona que lo recibió se comporta de forma<br />

malvada, pues en ese caso el hada retiraría su bendición<br />

de forma automática.<br />

Bendición de Jonás<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.<br />

a Duración: 1D3 horas.<br />

a Componentes: Madera de un barco naufragado y que no<br />

se haya ido al fondo, plumón y cascarón de polluelo de gaviota,<br />

piedra de rayo, tinta de calamar, cuchillo nuevo, mechón<br />

de pelo de la madre del mago.<br />

a Preparación: Con la madera del barco se va tallando la<br />

forma de un leviatán (pág. 297), al tiempo que se tratan el<br />

resto de componentes de forma alquímica para crear una<br />

espesa tinta con la que debe colorearse la figura. Una vez<br />

creado, el talismán se engasta como mascarón en la proa de<br />

un barco. Para poder activarlo, el mago debe acercarse al<br />

mascarón y recitar el hechizo, sin necesidad de que sostenga<br />

el talismán en sus manos.<br />

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