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Encadenar a un Djinn<br />
Maleficio, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> hechizo se realiza en el acto.<br />
a Duración: Hasta que el objeto donde esté encerrado el djinn<br />
sea destruido.<br />
a Componentes: Amuleto protector (medallón de oro o plata<br />
con el sello de Suleimán grabado) y el objeto donde queremos<br />
encerrar al djinn.<br />
a Preparación: Este hechizo requiere unos grandes conocimientos<br />
sobre el Corán y sus preceptos, así que pocos serán los cristianos<br />
o judíos que consigan aprenderlo o llevarlo a cabo de<br />
forma correcta. Lo primero que debe hacer el mago es encontrar<br />
a un djinn (pág. 372), de cuyas iras se protegerá utilizando<br />
el amuleto. A continuación iniciará un combate de ingenio con<br />
él hasta lograr que haga una promesa en el nombre de Allah<br />
—en términos de juego deberá enfrentar primero su competencia<br />
de <strong>El</strong>ocuencia con la del djinn y si gana, tendrá que llevar<br />
a cabo otro enfrentamiento con Teología (Islámica)—. Si<br />
consigue vencer en el duelo de ingenio, el djinn se verá obligado<br />
a entrar en el objeto que el mago decida.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo cuando<br />
el djinn entra en el objeto, la criatura quedará encerrada en<br />
él y no podrá salir hasta que no sea destruido. Algunos<br />
ejemplos clásicos de objetos con djinn encerrados son:<br />
e Un espejo o una botella cerrada de cristal: <strong>El</strong> djinn puede<br />
responder a una pregunta diaria, sea cual sea, y contestarla<br />
utilizando siempre la verdad (en términos de<br />
juego, es como usar un hechizo de Clarividencia o de<br />
Susurro de los Secretos, pág. 210). Eso sí, nada impide<br />
que el djinn sea lo más críptico que pueda.<br />
e Una alfombra: <strong>El</strong> objeto recibirá el poder del hechizo de<br />
Alas del Maligno (pág. 187).<br />
e Una estatua en forma de persona, animal o bestia: Cobrará<br />
vida cuando lo ordene el mago, animada por el espíritu<br />
del djinn.<br />
e Un arma: Cuando la empuñe el mago añadirá un bonificador<br />
de +50% a la competencia de Armas adecuada.<br />
<strong>El</strong> DJ y el jugador tienen la posibilidad de diseñar otro tipo<br />
de objetos que puedan ser ocupados por un djinn, pero el<br />
DJ, que posee siempre la última palabra, tendrá cuidado de<br />
que no desequilibren en demasía el juego y de que no rompan<br />
la ambientación del mismo.<br />
Si lo desea, el mago puede negociar con el djinn su liberación<br />
del objeto a cambio de que éste le conceda tres deseos —pero<br />
sólo tres: no vale aquello de “mi último deseo es tener tres<br />
deseos más”—. Si es así, el djinn podrá salir del objeto y retirarse<br />
aunque acudirá en el acto cuando el mago lo llame<br />
para cumplir sus deseos y, a diferencia de lo que ocurre en<br />
el hechizo Invocar a un Djinn (pág. 206), la criatura procurará<br />
cumplirlos sin malicia ni doble intención, a no ser que se<br />
sienta burlado por el mago, que le exija tareas imposibles o<br />
que intente aprovecharse de él.<br />
Si el mago obtiene una pifia durante la activación del hechizo<br />
o durante el duelo de ingenio, será él el que quede atado por<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
una promesa a Allah ante el djinn, que podrá obligarlo<br />
a llevar a cabo algún tipo de servicio más o<br />
menos suicida, o más o menos imposible, con la<br />
posibilidad de quedar maldito por Dios —véase<br />
pág. 65— si no lo lleva a cabo.<br />
Engendrar Lutín<br />
Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Variable (véase la descripción).<br />
a Componentes: Ojo de gato negro, sangre de niño, huevo<br />
de gallina y estiércol de caballo.<br />
a Preparación: Tras sacrificar al gran Agaliaretph a un gato<br />
negro, que no posea ni un solo pelo blanco, el mago debe<br />
introducir uno de los ojos del gato en un huevo de gallina<br />
que haya sido alimentada con trigo mojado en sangre de<br />
niño. A continuación se debe enterrar el huevo en estiércol<br />
caliente de caballo e ir cada noche al lugar para entonar una<br />
serie de oraciones.<br />
a Descripción: Pasado un mes desde que fue enterrado el<br />
huevo, el mago puede desenterrarlo mientras entona la<br />
activación del hechizo. Si tiene éxito, del huevo emergerá<br />
un lutín (pág. 297), que se pondrá a su servicio hasta que<br />
muera o hasta que el mago lleve a cabo una acción bondadosa,<br />
momento en que lo abandonará para regresar al<br />
Infierno.<br />
Espejo de Salomón<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes mientras no<br />
sea deformado.<br />
a Duración: 5 minutos.<br />
a Componentes: Placa de acero grande y bien pulimentada,<br />
lienzo blanco, madera de laurel y perfume de olíbano.<br />
a Preparación: La placa de acero se trata mágicamente con el<br />
perfume, se enmarca con la madera y se frota frecuentemente<br />
utilizando el lienzo, hasta obtener una superficie similar<br />
a la de un espejo.<br />
a Descripción: Si el mago activa correctamente el hechizo al<br />
tiempo que mira en el interior del espejo, podrá ver lo que<br />
desee del pasado, del presente o de los posibles futuros —y<br />
es que el futuro se crea en el presente y no es, para nada, inmutable,<br />
por lo que el espejo ofrecerá el futuro más probable<br />
de entre todos los posibles—. Claro que si la tirada de activación<br />
dio como resultado una pifia, el espejo ofrecerá una<br />
visión completamente distorsionada y, por tanto, falsa del<br />
pasado, presente o futuro.<br />
Flauta de Fauno<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Hasta que sea destruida.<br />
a Duración: Los efectos permanecerán mientras esté siendo<br />
tocada y, tras acabar, se mantendrán tantos asaltos como<br />
el tiempo que estuvo siendo usada.<br />
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