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fase 2 - El Grimorio

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o el descubrimiento de la piedra filosofal. Y es que<br />

ellos son así…<br />

En el ámbito del juego, la competencia de Alquimia permite<br />

al personaje fabricar compuestos químicos sencillos —como<br />

drogas, venenos, antídotos, ácidos y otros sustancias de boticario4<br />

—, elaborar ungüentos y pociones mágicas —véase el capítulo<br />

sobre magia para más información, págs. 156 y 157—,<br />

y entender el complicado lenguaje que aparecen en las obras<br />

alquímicas y la aún más complicada jerga que utilizan los alquimistas<br />

para difundir sus secretos… o para no difundirlos.<br />

ARCOS (PERCEPCIÓN)<br />

Arci<br />

Competencia de Armas de Villano y Soldado.<br />

Esta competencia de armas permite al personaje utilizar todo<br />

tipo de arcos, ya sean cortos, largos o compuestos, armas utilizadas<br />

en la Península exclusivamente para la caza. Para más<br />

información sobre esta competencia, consulta el apartado<br />

sobre combate (pág. 128).<br />

ARTESANÍA (HABILIDAD)<br />

Artificium<br />

Con esta competencia el personaje será capaz de fabricar, construir<br />

y reparar todo tipo de utensilios, sin importar lo pequeños<br />

—joyas, herraduras, sillas…— o grandes —muebles, casas, molinos…—<br />

que sean, siempre y cuando cuente con los materiales<br />

adecuados para ello. Cada tipo de artesanía es diferente en sus<br />

métodos y en sus herramientas de trabajo y tratar de realizar<br />

aquí una lista de las diferentes clases y gremios artesanales que<br />

existieron en el Medievo sería un trabajo arduo y extenso, y ni<br />

tan siquiera mencionando los tipos de artesanos más usuales<br />

tendríamos una lista pequeña: carpinteros, herreros, sastres, zapateros,<br />

panaderos, cuchilleros, caldereros, campaneros, tejedores,<br />

vinateros, vidrieros, armeros, orfebres, canteros, plateros y<br />

cientos más. Por eso, cuando un personaje aprende a utilizar<br />

esta competencia más allá del porcentaje básico que posea en<br />

Habilidad, debe elegir un campo de experiencia, una artesanía<br />

concreta, en la que está especializado (carpintería, herrería, platería,<br />

etc.). De esa forma, obtendrá su porcentaje completo cada<br />

vez que trate de realizar un trabajo relacionado con su especialidad,<br />

pero si se trata de llevar a cabo un trabajo que escapa completamente<br />

a los límites de su campo de experiencia, la tirada<br />

de Artesanía la realizará a la mitad de su valor (redondeando<br />

hacia arriba) para indicar su desconocimiento de los métodos<br />

habituales de esa especialización. Claro que si se trata de un<br />

caso que no corresponde a su especialidad, pero no le es completamente<br />

indiferente, el DJ podría otorgarle una mayor dificultad,<br />

sin llegar a reducir su porcentaje a la mitad.<br />

Exemplum: Lope de Navarrete, asentado ya con la corte en Burgos, ha terminado<br />

trabando amistad con el herrero Sitorio de Toledo, al que acompaña<br />

durante un viaje que emprende a la cercana población de Ibeas de Juarros<br />

para vender parte de su mercancía y, de paso, reparar por un módico<br />

precio los utensilios de labranza que le lleven los campesinos del pueblo.<br />

Para llevar a cabo estas reparaciones, Sitorio utilizará todo su porcentaje,<br />

65%, para la tirada de Artesanía, pues la herrería es su especialización.<br />

Pars 2: De Re Ludica<br />

Aprovechando la amistad y las circunstancias, Lope le pide<br />

a Sitorio que intente reparar también el pomo de su espada<br />

que se le quebró en un encontronazo reciente: en este caso,<br />

Sitorio no tendrá el bonificador ya que la armería no es su<br />

especialización, pero el DJ considera que no está muy alejado<br />

de la herrería, así que le deja tirar con un modificador negativo<br />

de -15% (quedando un total de 65-15=50%). Por otro lado, durante<br />

el regreso a Burgos, una de las ruedas del carro del artesano se rompe y<br />

Sitorio tiene que intentar repararla: el DJ le indica que deberá tirar a la<br />

mitad de su porcentaje habitual de Artesanía, ya que la carpintería no<br />

tiene nada que ver con su campo de experiencia, la herrería (quedaría<br />

en un 33%, dado que 65/2=32,50).<br />

ASTROLOGÍA (CULTURA)<br />

Astrologia<br />

Esta competencia engloba el conocimiento que se poseía en la<br />

época sobre los astros, su movimiento, sus particularidades y<br />

su influencia sobre la vida y la conducta de las personas mediante<br />

los signos zodiacales y su horóscopo. A nivel práctico, el<br />

uso de la Astrología permite al personaje orientarse mediante<br />

la posición de las estrellas, saber la hora según la localización<br />

del sol, deducir el momento concreto en que ocurrirán determinados<br />

acontecimientos astronómicos —eclipses de sol y de luna,<br />

apariciones de cometas, lluvias de estrellas…—, confeccionar la<br />

carta astral de una persona o calcular la alineación planetaria<br />

necesaria para llevar a cabo según que invocaciones mágicas.<br />

BALLESTAS (PERCEPCIÓN)<br />

Arcuballistae<br />

Competencia de Armas de Soldado y de Noble.<br />

Esta competencia de armas permite al personaje utilizar cualquier<br />

tipo de ballesta, armas diseñadas tanto para la guerra como para<br />

la caza y de gran difusión en la Edad Media peninsular. Para más<br />

información consulta el apartado sobre combate (pág. 128).<br />

CABALGAR (AGILIDAD)<br />

Equitare<br />

Esta competencia indica la habilidad del personaje para montar<br />

caballos, mulas, jumentos o burros5 . Con sólo tener un porcentaje<br />

del 15% en la competencia (o del 5% para mulas y<br />

burros), el personaje será capaz de mantenerse erguido sin demasiados<br />

problemas sobre su montura, siempre y cuando<br />

vaya al paso, aunque deberá hacer una tirada de Cabalgar para<br />

evitar que se encabrite, para que se mantenga tranquilo si se<br />

enzarza en un combate o si se desea que se ponga a trotar, a<br />

galopar o a realizar algún tipo de salto o acrobacia. Un fallo<br />

en la tirada significaría que el jinete no puede controlar la<br />

montura y que puede llegar a derribarlo si se obtiene una pifia<br />

o un fallo reiterado en una situación especialmente delicada<br />

—caer de un caballo en movimiento es el equivalente a caer<br />

desde una altura de 3 varas o lo que es lo mismo, que el jinete<br />

reciba 1D6 Puntos de Daño—.<br />

Recordamos a todos aquéllos que gusten de combatir encima de<br />

un caballo que, tal y como se menciona en el capítulo dedicado al<br />

4 Addenda: Recomendamos al DJ controlar la potencia de las sustancias que salen de los alambiques de los PJs, y dificultar o incluso prohibir la fabricación<br />

de determinados elementos químicos, como la pólvora. Los PNJs de sus aventuras se lo agradecerán…<br />

5 Addenda: Si las aventuras transcurren en lugares tan lejanos como el finis Africae o la India, queda al gusto del DJ si la habilidad Cabalgar también<br />

permite montar animales tan exóticos como el camello o el elefante.<br />

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