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o el descubrimiento de la piedra filosofal. Y es que<br />
ellos son así…<br />
En el ámbito del juego, la competencia de Alquimia permite<br />
al personaje fabricar compuestos químicos sencillos —como<br />
drogas, venenos, antídotos, ácidos y otros sustancias de boticario4<br />
—, elaborar ungüentos y pociones mágicas —véase el capítulo<br />
sobre magia para más información, págs. 156 y 157—,<br />
y entender el complicado lenguaje que aparecen en las obras<br />
alquímicas y la aún más complicada jerga que utilizan los alquimistas<br />
para difundir sus secretos… o para no difundirlos.<br />
ARCOS (PERCEPCIÓN)<br />
Arci<br />
Competencia de Armas de Villano y Soldado.<br />
Esta competencia de armas permite al personaje utilizar todo<br />
tipo de arcos, ya sean cortos, largos o compuestos, armas utilizadas<br />
en la Península exclusivamente para la caza. Para más<br />
información sobre esta competencia, consulta el apartado<br />
sobre combate (pág. 128).<br />
ARTESANÍA (HABILIDAD)<br />
Artificium<br />
Con esta competencia el personaje será capaz de fabricar, construir<br />
y reparar todo tipo de utensilios, sin importar lo pequeños<br />
—joyas, herraduras, sillas…— o grandes —muebles, casas, molinos…—<br />
que sean, siempre y cuando cuente con los materiales<br />
adecuados para ello. Cada tipo de artesanía es diferente en sus<br />
métodos y en sus herramientas de trabajo y tratar de realizar<br />
aquí una lista de las diferentes clases y gremios artesanales que<br />
existieron en el Medievo sería un trabajo arduo y extenso, y ni<br />
tan siquiera mencionando los tipos de artesanos más usuales<br />
tendríamos una lista pequeña: carpinteros, herreros, sastres, zapateros,<br />
panaderos, cuchilleros, caldereros, campaneros, tejedores,<br />
vinateros, vidrieros, armeros, orfebres, canteros, plateros y<br />
cientos más. Por eso, cuando un personaje aprende a utilizar<br />
esta competencia más allá del porcentaje básico que posea en<br />
Habilidad, debe elegir un campo de experiencia, una artesanía<br />
concreta, en la que está especializado (carpintería, herrería, platería,<br />
etc.). De esa forma, obtendrá su porcentaje completo cada<br />
vez que trate de realizar un trabajo relacionado con su especialidad,<br />
pero si se trata de llevar a cabo un trabajo que escapa completamente<br />
a los límites de su campo de experiencia, la tirada<br />
de Artesanía la realizará a la mitad de su valor (redondeando<br />
hacia arriba) para indicar su desconocimiento de los métodos<br />
habituales de esa especialización. Claro que si se trata de un<br />
caso que no corresponde a su especialidad, pero no le es completamente<br />
indiferente, el DJ podría otorgarle una mayor dificultad,<br />
sin llegar a reducir su porcentaje a la mitad.<br />
Exemplum: Lope de Navarrete, asentado ya con la corte en Burgos, ha terminado<br />
trabando amistad con el herrero Sitorio de Toledo, al que acompaña<br />
durante un viaje que emprende a la cercana población de Ibeas de Juarros<br />
para vender parte de su mercancía y, de paso, reparar por un módico<br />
precio los utensilios de labranza que le lleven los campesinos del pueblo.<br />
Para llevar a cabo estas reparaciones, Sitorio utilizará todo su porcentaje,<br />
65%, para la tirada de Artesanía, pues la herrería es su especialización.<br />
Pars 2: De Re Ludica<br />
Aprovechando la amistad y las circunstancias, Lope le pide<br />
a Sitorio que intente reparar también el pomo de su espada<br />
que se le quebró en un encontronazo reciente: en este caso,<br />
Sitorio no tendrá el bonificador ya que la armería no es su<br />
especialización, pero el DJ considera que no está muy alejado<br />
de la herrería, así que le deja tirar con un modificador negativo<br />
de -15% (quedando un total de 65-15=50%). Por otro lado, durante<br />
el regreso a Burgos, una de las ruedas del carro del artesano se rompe y<br />
Sitorio tiene que intentar repararla: el DJ le indica que deberá tirar a la<br />
mitad de su porcentaje habitual de Artesanía, ya que la carpintería no<br />
tiene nada que ver con su campo de experiencia, la herrería (quedaría<br />
en un 33%, dado que 65/2=32,50).<br />
ASTROLOGÍA (CULTURA)<br />
Astrologia<br />
Esta competencia engloba el conocimiento que se poseía en la<br />
época sobre los astros, su movimiento, sus particularidades y<br />
su influencia sobre la vida y la conducta de las personas mediante<br />
los signos zodiacales y su horóscopo. A nivel práctico, el<br />
uso de la Astrología permite al personaje orientarse mediante<br />
la posición de las estrellas, saber la hora según la localización<br />
del sol, deducir el momento concreto en que ocurrirán determinados<br />
acontecimientos astronómicos —eclipses de sol y de luna,<br />
apariciones de cometas, lluvias de estrellas…—, confeccionar la<br />
carta astral de una persona o calcular la alineación planetaria<br />
necesaria para llevar a cabo según que invocaciones mágicas.<br />
BALLESTAS (PERCEPCIÓN)<br />
Arcuballistae<br />
Competencia de Armas de Soldado y de Noble.<br />
Esta competencia de armas permite al personaje utilizar cualquier<br />
tipo de ballesta, armas diseñadas tanto para la guerra como para<br />
la caza y de gran difusión en la Edad Media peninsular. Para más<br />
información consulta el apartado sobre combate (pág. 128).<br />
CABALGAR (AGILIDAD)<br />
Equitare<br />
Esta competencia indica la habilidad del personaje para montar<br />
caballos, mulas, jumentos o burros5 . Con sólo tener un porcentaje<br />
del 15% en la competencia (o del 5% para mulas y<br />
burros), el personaje será capaz de mantenerse erguido sin demasiados<br />
problemas sobre su montura, siempre y cuando<br />
vaya al paso, aunque deberá hacer una tirada de Cabalgar para<br />
evitar que se encabrite, para que se mantenga tranquilo si se<br />
enzarza en un combate o si se desea que se ponga a trotar, a<br />
galopar o a realizar algún tipo de salto o acrobacia. Un fallo<br />
en la tirada significaría que el jinete no puede controlar la<br />
montura y que puede llegar a derribarlo si se obtiene una pifia<br />
o un fallo reiterado en una situación especialmente delicada<br />
—caer de un caballo en movimiento es el equivalente a caer<br />
desde una altura de 3 varas o lo que es lo mismo, que el jinete<br />
reciba 1D6 Puntos de Daño—.<br />
Recordamos a todos aquéllos que gusten de combatir encima de<br />
un caballo que, tal y como se menciona en el capítulo dedicado al<br />
4 Addenda: Recomendamos al DJ controlar la potencia de las sustancias que salen de los alambiques de los PJs, y dificultar o incluso prohibir la fabricación<br />
de determinados elementos químicos, como la pólvora. Los PNJs de sus aventuras se lo agradecerán…<br />
5 Addenda: Si las aventuras transcurren en lugares tan lejanos como el finis Africae o la India, queda al gusto del DJ si la habilidad Cabalgar también<br />
permite montar animales tan exóticos como el camello o el elefante.<br />
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