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cendido, daño que ignorará toda posible armadura.<br />
Lo habitual es que el mago, tras activar el hechizo<br />
lance el recipiente para evitar que le estalle en<br />
las manos, debiendo hacer una tirada de Lanzar si quiere<br />
que la poción alcance un objetivo concreto (véanse las reglas<br />
de Distancias en la pág. 126 para calcular la distancia<br />
máxima a la que puede arrojar el recipiente). Si durante<br />
la tirada de activación el mago obtiene una pifia con los<br />
dados, la poción estallará antes de tiempo, dañando al<br />
mago y activando de forma automática el resto de recipientes<br />
de la poción que se encuentren a 5 varas o menos<br />
del mago.<br />
Sangre de Upiro<br />
Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Los efectos del hechizo se mantienen hasta la<br />
muerte de la víctima.<br />
a Componentes: Sangre de upiro y áspid, sacrificio humano.<br />
a Preparación: Este hechizo permite al mago convertirse en<br />
un upiro (pág. 353) por propia voluntad utilizando una<br />
serie de rituales y ceremonias, en el curso de las cuales deberá<br />
beber de un cuenco la sangre de un upiro mezclada<br />
con la de un áspid, para recitar a continuación las palabras<br />
mágicas del hechizo.<br />
a Descripción: Si se realiza correctamente, el mago entrará<br />
en un estado de frenesí en el que comenzará a contorsionarse<br />
como una gran serpiente, al tiempo que los caninos<br />
le crecen entre grandes dolores. Cuando los dientes alcancen<br />
el triple de su tamaño normal el mago deberá matar inmediatamente<br />
a un ser humano y beber su sangre o, de lo<br />
contrario, morirá, corrompiéndose su cuerpo rápidamente.<br />
Si es capaz de llevar a cabo la ordalía sangrienta, el mago<br />
se transformará en un upiro, adquiriendo todos sus poderes<br />
y sus debilidades.<br />
Sombras Fantasmales<br />
Maleficio, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> barro ha de usarse antes de que comience a<br />
endurecerse.<br />
a Duración: 1D6+1 horas.<br />
a Componentes: Granos de jazmín y adormidera, polvo de<br />
cristal de roca y barro recién cogido de un río.<br />
a Preparación: Se dice que este encantamiento fue el que utilizó<br />
Boabdil y su ejército tras la toma de Granada para<br />
hacer creer a los cristianos que se marchaban de la ciudad<br />
cuando en realidad se escondían en una cueva protegida<br />
por la magia, en la que durmieron a la espera de reconquistar<br />
su antiguo territorio. Para llevar a cabo el maleficio, el<br />
mago debe quemar los granos de jazmín y de adormidera<br />
intentando que produzcan un humo espeso, mientras fabrica<br />
figuras con el barro y el polvo de roca, tantas como<br />
sombras desee crear.<br />
a Descripción: Una vez creadas las figuras, el mago debe activar<br />
el hechizo: si tiene éxito, se convertirán en sombras<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
fantasmales que imitan a los seres vivos y pueden<br />
hacerse pasar por éstos, aunque nunca hablarán,<br />
y si alguien las toca, no percibirá nada sólido,<br />
pues carecen de cuerpo físico. De la misma manera,<br />
estas sombras no pueden coger ni mover objetos<br />
del mundo material. Las sombras dependen de<br />
la voluntad del mago, que puede hacerlas desaparecer<br />
apagando el fuego en el que se queman los granos y dispersando<br />
el humo.<br />
Talismán de Protección<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus efectos, a no ser que<br />
sea destruido.<br />
a Duración: Permanente.<br />
a Componentes: Un cordón de algodón, sangre de lechuza,<br />
leche de loba y resina de laurel.<br />
a Preparación: Para fabricar este talismán, imprescindible<br />
para los magos poderosos, el mago debe coger el<br />
cordón, empapado previamente con el resto de componentes,<br />
y dejarlo secar a la luz de la luna, mientras se<br />
recitan las plegarias adecuadas. Una vez esté preparado,<br />
se debe llevar anudado en torno a la cintura de<br />
la persona que desee estar protegida, en contacto con<br />
su piel.<br />
a Descripción: Una vez activado el hechizo sus efectos serán<br />
permanentes, activándose automáticamente cada vez que<br />
la persona que lo lleve sea víctima de un hechizo o del<br />
poder sobrenatural de una criatura irracional. Si esto ocurre,<br />
el portador puede elegir resistirse al hechizo o poder<br />
del que vaya a ser objeto haciendo una tirada de RR o tirando<br />
por el porcentaje que tenga en activar este talismán,<br />
lo que él desee. Naturalmente, aquellos hechizos que no<br />
permitan tirada de RR para resistirse tampoco podrán ser<br />
detenidos por este talismán.<br />
Tormento<br />
Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Hasta que muera la víctima o se rompa el hechizo.<br />
a Componentes: Pedazo de cera virgen (o, en su defecto, arcilla<br />
y paja), cabellos, uñas o dientes de la víctima, espinas<br />
de un arbusto salvaje, orina y excrementos.<br />
a Preparación: Se reblandece la cera con agua caliente y se<br />
moldea con ella una figurilla de apariencia humana en<br />
cuyo interior se colocará el pelo, las uñas o los dientes de<br />
la víctima. A continuación se untará la figura con los excrementos<br />
y orines del mago. Por último, mientras se pronuncian<br />
las exhortaciones adecuadas y los rezos al<br />
demonio Guland (pág. 279), el mago comenzará a herir la<br />
figurilla con las espinas.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente y si la víctima<br />
falla su tirada de RR, sufrirá un daño proporcional a la<br />
herida que el mago inflija a la figura:<br />
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