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fase 2 - El Grimorio

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material que nunca se había publicado previamente.<br />

Si le echas un vistazo verás que son mucho<br />

más difíciles de utilizar que los hechizos y sus efectos<br />

son, en comparación, mucho menores: no nos hemos equivocado.<br />

Es así. <strong>El</strong> poder de la fe puede conseguir milagros, pero<br />

hay que sacrificar mucho para conseguirlo, y la vida que suele<br />

llevar un personaje de Aquelarre acostumbra a reducir poco a<br />

poco su nivel de RR, por lo que deberá luchar en todo momento<br />

para mantenerse alejado de la senda de la IRR. Y si a<br />

todo eso le añadimos el tema de los pecados, tendremos como<br />

resultado personajes con un enorme potencial, pero muy difíciles<br />

de llevar: podemos decirte desde ya que sólo se lo recomendamos<br />

a aquellos jugadores a los que les gusten los<br />

retos y los desafíos.<br />

Los siguientes tres capítulos, el octavo, noveno y décimo,<br />

te presentan a la jerarquía infernal, la celestial y todo lo que<br />

cae en medio de ambas, un extenso bestiario del que puede<br />

hacer uso un DJ para sus partidas, aunque también recomendamos<br />

que no se exceda en demasía. Las criaturas irracionales<br />

no son “monstruos” cuya única misión en la vida<br />

es matar o morir a manos de los personajes, ni tampoco son<br />

una serie de características con las que sorprender y desafiar<br />

a los personajes. Las criaturas irracionales son seres<br />

únicos y concretos, y así deberán ser tratados: la aparición<br />

del más pequeño de ellos debe sorprender a los jugadores<br />

y a sus personajes, pues son criaturas fantásticas y fabulosas<br />

que pocos han podido contemplar. No llenes todos los<br />

bosques de mandrágoras, ni los cementerios de ánimas y<br />

Pars X4: Ars Dramatica<br />

muertos vivientes, ni tampoco lleves de viaje al<br />

Infierno a los personajes jugadores cada fin de<br />

semana (y si alguna vez lo haces, no lo masifiques<br />

de demonios y engendros, deja aire para<br />

respirar que todos tienen derecho), porque si lo<br />

haces, las criaturas perderán su encanto y se convertirán<br />

poco más que en muescas que los jugadores<br />

anotarán en sus hojas de personaje. Pero si consigues<br />

evitarlo, si sólo aparecen en contadas ocasiones y siempre<br />

dentro de la lógica interna de la aventura, convertirás a las<br />

criaturas irracionales en material de historias sobre las que<br />

los personajes hablarán durante toda su vida. Además, muchas<br />

de ellas pueden convertirse también en el núcleo de<br />

una aventura por sí misma: quizás los PJs tienen que encontrar<br />

a una criatura en concreto, desean invocar a determinado<br />

demonio, etc. Por otro lado, tampoco utilices a las<br />

criaturas como desafíos a los PJs, pues eso lleva a una escalada<br />

de violencia que suele terminar de manera absurda:<br />

le sacas un muerto viviente, luego un lobisome, pasas a una<br />

serpe xigante y al final terminas teniendo que sacar un dragón,<br />

aunque sólo sea para demostrarle a un jugador que<br />

existen cosas en Aquelarre que su personaje no puede<br />

matar, sin tener en cuenta que la aparición del dragón está<br />

fuera de contexto o no tiene nada que ver con la aventura<br />

que están jugando el resto de personajes. Córtate un poco<br />

con el bestiario, y si quieres acabar con alguien, una emboscada<br />

de bandidos a flechazos suele ser más efectiva (te<br />

lo digo por experiencia).<br />

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