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fase 2 - El Grimorio

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debemos invertir para recargar correctamente el<br />

arma. Por ejemplo, la ballesta posee un valor de Recarga<br />

de 3, lo que significa que una vez disparada debemos<br />

usar 3 acciones de combate: sacar una nueva saeta de<br />

nuestra aljaba, colocarla en el arma y tensar la cuerda.<br />

Dicho número de acciones se puede “gastar” de forma continuada,<br />

lo que en algunos casos requiere que pasemos más de un<br />

asalto recargando el arma, o alternar. Por ejemplo, si usamos la<br />

ballesta podemos recargarla usando las 3 acciones de forma ininterrumpida<br />

(lo que nos llevará un asalto y medio) o podemos<br />

invertir 1 acción durante 3 asaltos para terminar de recargarla.<br />

En las armas que se pueden arrojar no hemos incluido ningún<br />

valor en recarga porque no es necesario preparar el arma que<br />

vayamos a lanzar: si la tenemos en la mano podemos arrojarla.<br />

Si no la tenemos preparada, pues deberemos usar una acción<br />

de Desenvainar.<br />

PIFIAS EN COMBATE<br />

En la sección de combate hemos comentado lo que ocurre<br />

cuando obtenemos un crítico en un ataque: infligiremos el máximo<br />

daño posible sin tener en cuenta la armadura de nuestro<br />

enemigo. Pero, ¿qué ocurre cuando un personaje obtiene una<br />

pifia en el combate, ya sea atacando o defendiéndose? En estos<br />

casos lo más recomendable sería que el Director de Juego determinara<br />

el efecto concreto que produce la pifia basándose en la<br />

situación del personaje, en la localización en la que está teniendo<br />

lugar el enfrentamiento —no es igual combatir en una calle que<br />

al filo de un precipicio—, en las circunstancias que rodean el<br />

combate —si es de noche, si está lloviendo—, en el propio desarrollo<br />

de la aventura o incluso en el azar: se hace una tirada de<br />

1D10 y cuanto mayor sea el resultado, peor será lo ocurrido.<br />

De todas formas, aquí te ofrecemos algunos ejemplos de pifias,<br />

para que el Director de Juego las utilice o le sirvan de base para<br />

crear las suyas propias:<br />

a <strong>El</strong> PJ se tuerce un tobillo: todas sus acciones de movimiento<br />

se reducen en 1 vara y el jugador hace una tirada de Agilidad<br />

x3; si falla, caerá al suelo. Si combate montado, deberá<br />

hacer una tirada de Cabalgar y en caso de fallarla, caerá del<br />

caballo, haciéndose 1D6 PD.<br />

a <strong>El</strong> PJ se despista y pierde las siguientes 1D3 acciones de<br />

combate (ya sean las que le queden en este asalto o en el siguiente).<br />

a Una parte de su armadura se rompe: tira 1D10 y consulta<br />

la Tabla de Localizaciones de Impacto, para decidir que localización<br />

ha quedado desprotegida.<br />

a Al PJ se le cae el arma al suelo. Si tenía más de una o llevaba<br />

un escudo, hay un 30% de posibilidades de que sea ésto último<br />

lo que se le caiga.<br />

a Al llevar a cabo su ataque, el arma se le escurre de las<br />

manos y aterriza a 2D4 varas de distancia del PJ.<br />

a <strong>El</strong> personaje cae directamente al suelo con un movimiento<br />

poco elegante. Si se encontraba subido sobre un caballo, la<br />

caída le provoca 1D6 PD.<br />

a Al personaje se le nubla la vista por el sudor, un mareo repentino,<br />

por el casco, etc. Durante 1D3 asaltos, tendrá un<br />

Pars 4: De Re Militari<br />

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