13.05.2013 Views

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

160<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Criaturas Poderosas: <strong>El</strong> hechizo afectará a Lope, que<br />

no es una criatura irracional, sino un humano, por<br />

lo que tampoco atenderemos a este factor.<br />

a Vis del Hechizo: <strong>El</strong> hechizo que está lanzando el alquimista,<br />

Bálsamo de Curación, es de vis secunda, lo que significa<br />

que deberá reducir su porcentaje en -15%.<br />

Finalmente, tras calcular los posibles modificadores, el porcentaje<br />

final que tiene Micael para llevar a cabo el hechizo es de un 70%<br />

(85-15=70).<br />

4. RESULTADO<br />

Tras calcular el porcentaje final que posee el mago para activar<br />

el hechizo sólo queda coger los dados y hacer la tirada<br />

utilizando dicho porcentaje, lo que nos daría cuatro resultados<br />

posibles:<br />

a Éxito: Si el mago obtiene un éxito en la tirada de lanzamiento,<br />

el hechizo produce los efectos que aparecen recogidos<br />

en la descripción del mismo. En caso de que el<br />

hechizo afecte a una persona de forma directa, ésta tiene<br />

derecho a resistirse a sus efectos (excepto si la descripción<br />

del hechizo indica lo contrario): para resistirse deberá<br />

hacer una tirada de RR con un modificador negativo igual<br />

a la cantidad de puntos de IRR que posea el mago por encima<br />

del 100% —si tuviera, por ejemplo, 130 en IRR tendría<br />

un -30%—: si tiene éxito, el hechizo no le afecta. En<br />

caso de que la víctima sea consciente de que va a ser objeto<br />

de un hechizo y desee recibir los efectos del mismo<br />

puede, si así lo quiere, no llevar a cabo la tirada de RR; en<br />

el caso de que no sea consciente, deberá hacer la tirada de<br />

RR, incluso si el hechizo tuviera efectos benéficos para él.<br />

Naturalmente, aquellos personajes que sean conscientes<br />

de que van a recibir un hechizo, también podrían ver modificada<br />

su RR tal y como se indica en la Tabla de Ganancias<br />

de RR/IRR (pág. 148).<br />

Lo que debe quedar claro es que cuando decimos que el hechizo<br />

debe afectar “de forma directa” a la víctima para que<br />

ésta tenga derecho a una tirada de resistencia nos referimos<br />

precisamente a eso, a que el hechizo es el que va a dañar,<br />

curar o afectar directamente a la víctima, sin intermediarios.<br />

Por ejemplo, si usamos un hechizo para borrar los recuerdos<br />

de un enemigo, estamos usándolo de forma<br />

directa; pero si usamos un hechizo que encanta un arma<br />

para producir más daño y luego usamos ese arma sobre el<br />

mismo enemigo, éste no tendría derecho a tirada de RR, ya<br />

que no está siendo afectado directamente por el hechizo.<br />

a Éxito Crítico: Se maneja de la misma forma que el éxito normal,<br />

sólo que si se trata de un hechizo que afecte directamente<br />

a la víctima, ésta deberá hacer su tirada de RR a la<br />

mitad de porcentaje, redondeando hacia arriba. En el caso<br />

de que el hechizo no obligue a tirada de RR —o si la víctima<br />

ha decidido no hacer dicha tirada—, la duración del hechizo<br />

se multiplicará por dos o, si es un hechizo instantáneo,<br />

como los de curación, serán sus efectos los que se vean<br />

multiplicados por dos. Además si el hechizo requiere que<br />

la víctima haga una tirada de Templanza, ésta también<br />

se realizará a la mitad de porcentaje.<br />

a Fallo: Si fallamos la tirada para activar el hechizo,<br />

el mago habrá perdido los PC gastados en<br />

su lanzamiento, además del tiempo utilizado y de<br />

una dosis, si se trataba de una poción o ungüento. Si lo<br />

desea y si todavía le es posible, puede volver a intentarlo.<br />

a Pifia: <strong>El</strong> mago la ha hecho buena. <strong>El</strong> hechizo se ha activado,<br />

pero produce los efectos contrarios a los que se deseaban:<br />

si servía para curar, ahora dañará a la víctima; si<br />

iba a ser utilizado para invocar a una criatura, ahora será<br />

invocada otra mucho más peligrosa —o la misma, pero<br />

enfurecida—; si permitía aumentar el daño de un arma,<br />

ahora lo reducirá o puede incluso que la rompa; etc. <strong>El</strong><br />

Director de Juego tendrá siempre la última palabra en lo<br />

referente a los resultados concretos, aunque, en todo<br />

caso, la víctima del hechizo pifiado sigue teniendo derecho<br />

a su tirada de RR. Lo que sí está claro es que el mago<br />

CONSILIUM ARBITRO:<br />

MAGIA PARA NO MAGOS<br />

En determinadas ocasiones, alguno de los personajes<br />

que no conozca la magia podrá tener acceso a pociones,<br />

talismanes, ungüentos, etc. Aunque en principio<br />

sólo aquellas personas que conozcan el hechizo concreto<br />

son capaces de activar los efectos de ese hechizo,<br />

pueden darse algunos casos especiales. En el<br />

caso de los maleficios o las invocaciones, está claro<br />

que sólo el mago que los conoce puede llevarlos a<br />

cabo, pero cuando hablamos de pociones, talismanes<br />

o ungüentos la cosa cambia, ya que nada impide a<br />

un personaje no mago acceder a esos objetos.<br />

En el caso de que el objeto sea usado por un no mago<br />

pero lo active un mago, las reglas son las mismas que<br />

hemos visto hasta ahora —por ejemplo, un PJ cualquiera<br />

puede aplicar un ungüento de Arma Irrompible<br />

y luego llegar el mago que conoce el hechizo y<br />

activarlo para que sus efectos puedan empezar a<br />

aplicarse—, pero puede darse el caso de que el mago<br />

le explique al no mago cómo debe activar los efectos<br />

de un hechizo concreto, indicándole las palabras y<br />

gestos que debe utilizar para lanzarlo de la forma correcta<br />

—un mago, por ejemplo, que le entregue un<br />

Bálsamo de Curación a un compañero y le explique<br />

cómo puede usarlo—: en ese caso, el PJ no mago<br />

debe tener al menos un 25% en Conocimiento Mágico<br />

y un 50% en IRR para poder comprender correctamente<br />

todas las directrices, estudiar las<br />

indicaciones que se le enseñan durante al menos dos<br />

días y tener éxito en una tirada de IRR (si falla, puede<br />

volver a intentarlo dos días de estudio después). Si<br />

es así, el PJ no mago, llegado el momento podrá<br />

hacer él mismo la tirada de lanzamiento para activar<br />

los poderes de un determinado objeto, utilizando,<br />

eso sí, su propia IRR y los modificadores habituales<br />

por vis del hechizo, protección, gestos, etc.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!