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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Criaturas Poderosas: <strong>El</strong> hechizo afectará a Lope, que<br />
no es una criatura irracional, sino un humano, por<br />
lo que tampoco atenderemos a este factor.<br />
a Vis del Hechizo: <strong>El</strong> hechizo que está lanzando el alquimista,<br />
Bálsamo de Curación, es de vis secunda, lo que significa<br />
que deberá reducir su porcentaje en -15%.<br />
Finalmente, tras calcular los posibles modificadores, el porcentaje<br />
final que tiene Micael para llevar a cabo el hechizo es de un 70%<br />
(85-15=70).<br />
4. RESULTADO<br />
Tras calcular el porcentaje final que posee el mago para activar<br />
el hechizo sólo queda coger los dados y hacer la tirada<br />
utilizando dicho porcentaje, lo que nos daría cuatro resultados<br />
posibles:<br />
a Éxito: Si el mago obtiene un éxito en la tirada de lanzamiento,<br />
el hechizo produce los efectos que aparecen recogidos<br />
en la descripción del mismo. En caso de que el<br />
hechizo afecte a una persona de forma directa, ésta tiene<br />
derecho a resistirse a sus efectos (excepto si la descripción<br />
del hechizo indica lo contrario): para resistirse deberá<br />
hacer una tirada de RR con un modificador negativo igual<br />
a la cantidad de puntos de IRR que posea el mago por encima<br />
del 100% —si tuviera, por ejemplo, 130 en IRR tendría<br />
un -30%—: si tiene éxito, el hechizo no le afecta. En<br />
caso de que la víctima sea consciente de que va a ser objeto<br />
de un hechizo y desee recibir los efectos del mismo<br />
puede, si así lo quiere, no llevar a cabo la tirada de RR; en<br />
el caso de que no sea consciente, deberá hacer la tirada de<br />
RR, incluso si el hechizo tuviera efectos benéficos para él.<br />
Naturalmente, aquellos personajes que sean conscientes<br />
de que van a recibir un hechizo, también podrían ver modificada<br />
su RR tal y como se indica en la Tabla de Ganancias<br />
de RR/IRR (pág. 148).<br />
Lo que debe quedar claro es que cuando decimos que el hechizo<br />
debe afectar “de forma directa” a la víctima para que<br />
ésta tenga derecho a una tirada de resistencia nos referimos<br />
precisamente a eso, a que el hechizo es el que va a dañar,<br />
curar o afectar directamente a la víctima, sin intermediarios.<br />
Por ejemplo, si usamos un hechizo para borrar los recuerdos<br />
de un enemigo, estamos usándolo de forma<br />
directa; pero si usamos un hechizo que encanta un arma<br />
para producir más daño y luego usamos ese arma sobre el<br />
mismo enemigo, éste no tendría derecho a tirada de RR, ya<br />
que no está siendo afectado directamente por el hechizo.<br />
a Éxito Crítico: Se maneja de la misma forma que el éxito normal,<br />
sólo que si se trata de un hechizo que afecte directamente<br />
a la víctima, ésta deberá hacer su tirada de RR a la<br />
mitad de porcentaje, redondeando hacia arriba. En el caso<br />
de que el hechizo no obligue a tirada de RR —o si la víctima<br />
ha decidido no hacer dicha tirada—, la duración del hechizo<br />
se multiplicará por dos o, si es un hechizo instantáneo,<br />
como los de curación, serán sus efectos los que se vean<br />
multiplicados por dos. Además si el hechizo requiere que<br />
la víctima haga una tirada de Templanza, ésta también<br />
se realizará a la mitad de porcentaje.<br />
a Fallo: Si fallamos la tirada para activar el hechizo,<br />
el mago habrá perdido los PC gastados en<br />
su lanzamiento, además del tiempo utilizado y de<br />
una dosis, si se trataba de una poción o ungüento. Si lo<br />
desea y si todavía le es posible, puede volver a intentarlo.<br />
a Pifia: <strong>El</strong> mago la ha hecho buena. <strong>El</strong> hechizo se ha activado,<br />
pero produce los efectos contrarios a los que se deseaban:<br />
si servía para curar, ahora dañará a la víctima; si<br />
iba a ser utilizado para invocar a una criatura, ahora será<br />
invocada otra mucho más peligrosa —o la misma, pero<br />
enfurecida—; si permitía aumentar el daño de un arma,<br />
ahora lo reducirá o puede incluso que la rompa; etc. <strong>El</strong><br />
Director de Juego tendrá siempre la última palabra en lo<br />
referente a los resultados concretos, aunque, en todo<br />
caso, la víctima del hechizo pifiado sigue teniendo derecho<br />
a su tirada de RR. Lo que sí está claro es que el mago<br />
CONSILIUM ARBITRO:<br />
MAGIA PARA NO MAGOS<br />
En determinadas ocasiones, alguno de los personajes<br />
que no conozca la magia podrá tener acceso a pociones,<br />
talismanes, ungüentos, etc. Aunque en principio<br />
sólo aquellas personas que conozcan el hechizo concreto<br />
son capaces de activar los efectos de ese hechizo,<br />
pueden darse algunos casos especiales. En el<br />
caso de los maleficios o las invocaciones, está claro<br />
que sólo el mago que los conoce puede llevarlos a<br />
cabo, pero cuando hablamos de pociones, talismanes<br />
o ungüentos la cosa cambia, ya que nada impide a<br />
un personaje no mago acceder a esos objetos.<br />
En el caso de que el objeto sea usado por un no mago<br />
pero lo active un mago, las reglas son las mismas que<br />
hemos visto hasta ahora —por ejemplo, un PJ cualquiera<br />
puede aplicar un ungüento de Arma Irrompible<br />
y luego llegar el mago que conoce el hechizo y<br />
activarlo para que sus efectos puedan empezar a<br />
aplicarse—, pero puede darse el caso de que el mago<br />
le explique al no mago cómo debe activar los efectos<br />
de un hechizo concreto, indicándole las palabras y<br />
gestos que debe utilizar para lanzarlo de la forma correcta<br />
—un mago, por ejemplo, que le entregue un<br />
Bálsamo de Curación a un compañero y le explique<br />
cómo puede usarlo—: en ese caso, el PJ no mago<br />
debe tener al menos un 25% en Conocimiento Mágico<br />
y un 50% en IRR para poder comprender correctamente<br />
todas las directrices, estudiar las<br />
indicaciones que se le enseñan durante al menos dos<br />
días y tener éxito en una tirada de IRR (si falla, puede<br />
volver a intentarlo dos días de estudio después). Si<br />
es así, el PJ no mago, llegado el momento podrá<br />
hacer él mismo la tirada de lanzamiento para activar<br />
los poderes de un determinado objeto, utilizando,<br />
eso sí, su propia IRR y los modificadores habituales<br />
por vis del hechizo, protección, gestos, etc.